ハースストーン Tips

A Note on the Hearth

ハースストーンプレイヤーの備忘録

コントロールウォリアーガイド-VSローグ-

ローグ戦は、ライフを守ることを最優先に考えてプレーすることが必要です。

相手はハンドから打点を出すことが容易な上に、その量がとてつもないためです。

 具体的には、こちらのミニオンや除去札を使いながら相手ミニオンを除去し、敵ミニオンからの継続ダメージを最小限に抑え、バーストダメージを受けきれるライフを保っておくのが理想です。

ブームに変身できればボードの主導権を圧倒的に握りやすくなる上に、ヒーローパワーで回復、除去の選択肢が増えるので、このマッチでもなるべく早く変身しておきたいです。

 

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ウォリアーのリストはこちらに掲載したものを前提にしています。

 

マリガンでキープしたいカード

 

狂気の天才ドクター・ブーム

上述の理由からです。

ローグ相手は、ヘンチ・クランのゴロツキ、ワグル・ピックを確実に除去、破壊しなければならないため、開始ハンドの少ない先攻時、これらの解答を優先して引きたい場合は返してしまってもいいです。

 

 ・止めの一撃

3Tのヘンチ・クランのゴロツキの返しとしてキープします。

キープできた場合、ダメージ源となるエターニウム・ローバー、苦痛の侍祭も合わせて持っておきたいです。

後攻2T8/8以上のエドウィンへの解答にもなり得るため、シールドスラムより優先度が高いです。

鉄嘴のフクロウも同じくエドウィンへの解答となりますが、こちらは相手の動きがエドウィンで無かったとき死に札になってしまいます。キープ優先度はあまり高くないように思います。

 

シールドスラム

止めの一撃と同じ役割です。

こちらの方が条件がシビアなので、3/3サイズのミニオン等に対してでも雑に切ってしまって構いません。

アーマーを稼ぐカードがなくとも単体キープ可能です。

 

兵器プロジェクト

ワグル・ピックへの解答です。

ワグル・ピックへのアクセス手段として素引きの他にぶんどり部隊からのサーチがあるため、相手がこの武器をプレイしてくる可能性はとても高いです。

破壊できないと大きなアドバンテージを稼がれてしまうため、確実に破壊しておきたいです。

シールドスラムとのシナジーがあるのも高評価です。

 

ハリソン・ジョーンズ

同じくワグル・ピックへの解答です。

場合によりますが、兵器プロジェクトとこのカードを同時に握っていた際、武器破壊として先にプロジェクトを切った方がいいです。プロジェクトの武器をグリーンスキン船長でアップグレードされた場合、6打点伸びてしまいます。ハリソンはこのアップグレードされた武器の破壊に使いたいため、マナ効率は落ちますがこの順でプレイしたいところです。

 

大まかな試合展開

 

VSテンポローグ…微有利

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参考リスト

こちら側は、ヘンチ・クランのゴロツキorエドウィン・ヴァンクリーフ、ワグル・ピックを確実に処理することを求められるため、序盤は窮屈な動きを強いられます。

武器まで返せると、やっと一息つける印象です。ブームへの変身の前ターンとなる6T に出陣の道で盤面を一掃できると、かなり勝ちに近づけます。

勝率は、相手が強盗王トグワグルもしくはシェフ・ノミを採用しているかいないかで大きく変わります。

特にシェフ・ノミが入っていた場合はかなり厳しい戦いになるため、返せなかったときは相手の構築を褒め称えて次のゲームへと移りましょう。

 

以下、注意点を列挙していきます。

 

若干微妙なラインですが、オメガ・アセンブリはハンドに来た場合死に札として抱えるよりは10Tを待たずして打ってしまってもよいです。

テンポを取っていくことが非常に重要なマッチなので、ダイノマティックまたはジリアックスを本命として、マナが余ることが想定されるターンに切ってしまった方がいいことが多いです。

 

相手のデッキは、ヘルス3以下のミニオンがほとんどなので、さほどリスクを負わずにヤジロボを出せます。手痛い返しは昏倒ですが、後半の超電磁ジリアックスが通りやすくなる上に、昏倒を持っていなかったとき8点吸ってくれるというリターンがとても大きいです。特にしたい動きがないターンがあれば、積極的に出していきましょう。

また、相手がリーサルを見ている場合、ジリアックスでの回復を阻止するためミニオンを展開してこないことがあります。このような場面で能動的に攻撃対象を作ることができる優秀なミニオンなので、温存しておくプレイも悪くありません。

 

ジリアックスは、大切にプレイしたいカードです。中盤ライフに余裕があっても、ローグ側は簡単にこちらのライフを減らすことができるため回復が必要な場面が出てきます。中盤テンポプレイするよりは、後半他のミニオンに超電磁することを狙って確実に6点以上のヒールを稼ぎたいです。

 

乱闘は、できれば温存したいカードです。理由はシェフ・ノミに対するこのデッキの唯一の解答だからです。

AoEを打つ場面は、出陣の道でも事足りていることが多いため、選択肢がある場合はそちらで済ませたいです。

コントロールウォリアーガイド-VSメイジ-

メイジ戦は、除去札の管理がとても重要です。中型に除去を割いてしまうと、その後展開される大型の処理に手こずってしまう可能性があります。しかし、中型からのダメージも決して小さくないため、単体除去を切らなければならないのか、ある程度引きつけてからAoEで逆転を狙うのか、プランを早期に決める必要があります。

亡霊の書が採用されている関係で、相手のデッキのスペルは最低限に抑えられています。バーストダメージは発見産からの不確定要素しかないので、多少ライフを犠牲にしても大丈夫です。

このマッチも例に漏れず、ブームに変身できれば受け、除去が格段にしやすくなります。変身したターンは隙ができやすいので、変身の前のターンに相手の打点を削ぐことができれば、勝ちに大きく近づけます。

 

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ウォリアーのリストは、こちらに掲載したものを前提にしています。

 

マリガンでキープしたいカード

ハンドメイジ(ドラゴンメイジ)を想定してマリガンします

 

狂気の天才ドクター・ブーム

上述の通り、変身しているかいないかで受けやすさが格段に変わります。

メイジのミニオンは脅威となるものが多いですが、展開は速くありません。序盤の動きは求められないため、高マナカードも強気にキープできます。

 

止めの一撃

山の巨人、トワイライト・ドレイクへの返しとしてキープします。

巨人は、招来を合わせて使用されるのが最もきつい動きなので、3,4ターン目に素出ししてくれるのはむしろ嬉しいです。かといって、返しで除去できなければゲームが終わりかねないので、解答となり得るこのカードは持っておきたいです。

ドレイクのアタック4は、ぎりぎり受けられるラインとして考えています。しかし、高ヘルスの状態で出てくることが多いため、なかなか除去しづらいミニオンです。放置しすぎるとシールドスラム用の装甲を貯めることができないので、止めの一撃を使って処理する価値のあるミニオンであるとも思っています。

ダメージを与えておく必要があるため、エターニウム・ローバー、苦痛の侍祭をセットでキープできると心強いです。

 

シールドスラム

止めの一撃と同じ役割です。

こちらは、除去対象のヘルス以上の装甲を貯めておく必要があります。

装甲を貯めるカードは呪文が兵器プロジェクト、シールドスラムの4枚があり、3ターン目巨人に対してはエターニウム・ローバーでも間に合うので、コンボパーツは6枚です。3ターン目までにこれらいずれかを引ける確率は8割程あるようなので、単体キープもできます。

 

苦痛の侍祭

こちらの選択肢をできる限り増やすためのドローソースです。

3ターン目におき、次のターン運良く出陣の道を合わせられる場合、出陣の道はドロー用のカードとして切りましょう。出陣の道もAoEとして機能しますが、効果的なターンは8ターン目以降です。ドローを進めることで2枚目の出陣の道にもアクセスしやすくなるため、雑に切ってしまって大丈夫です。

 

大まかな試合展開

 

VSハンドメイジ…微有利

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参考リスト

序盤は、3,4T山の巨人を通さないことを第一に考えて凌ぎます。隙を見て苦痛の侍祭や、兵器プロジェクト+ハリソン・ジョーンズで、除去札とブームを引き込みます。

シールドスラム用に装甲を守る意味はありますが、アレクストラーザが飛んでくるためライフを守る意味はさほどありません。巨人が出てこず攻撃を受けられそうだと思ったときは、ライフ20-15あたりを目安に1枚目の乱闘などで返しましょう。

ブームを安全に着地させたあとは、ヒーローパワーや急襲のついたメカで相手の攻め札をいなしつつ、相手のリソース切れを待って勝ちます。

 

以下、注意点を挙げていきます。

 

乱闘は、なるべくカドガー+αの動きの返し用に温存します。主な負け筋はこの動きを返せないことです。最も脅威であるカドガー+巨人+招来のコンボは、最速で8Tです。相手のハンド枚数に気を配りながら、解答をハンドにそろえておきたいです。10Tのカドガー+創造の力であれば、出陣の道で返せることもしばしばあるため、乱闘を切らざるを得ない場合は切ってもかまいません。

 

オメガ・デバステイターは雄叫び効果を確実に使いたいため、10T以前には切りません。

 

ヤジロボはテンポプレイしません。最大ヘルスのカレクゴスを処理できる状況でだけ投げます。相手にはヴードゥー人形やドッカンドラゴンがいるため、挑発としての役割は見込めません。

 

オメガ・アセンブリは10Tを待って打ちます。バリューの高い相手の動きに対応するには、こちらもかなりのリソースを必要とするためです。

 

妨害工作員の裏目になり得るのは創造の力のみです。

1回目の招来を見たあと、相手の盤面が空いたところを見計らってこちらのミニオンに招来を当てさせることを狙うのがこのカードの主な使い方です。

このマッチは相手のファティーグまで続くことがほとんどなので、亡霊の書を落として相手のハンドを燃やせば、間接的な除去になります。こちらの使い方もかなり有効です。

 

 VSサイクロンメイジ…有利

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参考リスト

こちらの動きはハンドメイジ戦とほとんど変わりません。

相手はマナ・サイクロンを絡めた大量のランダムスペルで勝ち筋を作ってくる型なので、ハンドメイジに比べ対処しなければならないミニオンが少ないです。その代わり、相手の出目次第ではバーストダメージで削りきられてしまう可能性があるため、ハンドメイジ戦よりはライフを守るプレイを心がけます。

コントロールウォリアーガイド-採用カード-

ウォリコンは、相手のカードを全て除去しながら受けきって勝つデッキです。

その名の通り正真正銘のコントロールデッキなので、相性表通りアグロに強くミッドレンジに弱いです。

除去札の性能が随一で、リソース補給手段も豊富にあるため、安心して受けに専念できる点でプレイングが簡単なデッキであると思います。そのかわり、受けきるためには相手の攻め札をあらかじめ把握し的確に除去札を当てていく必要があるため、プレイする上で環境等に関しての予備知識を得ておく必要があります。

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 コアカード以外の採用理由

 

悪意の銀行家

コントロールデッキ相手にはエリシアーナを使い回すために採用されています。

メックトゥーンウォリアーや聖なる怒りパラディン相手の場合は妨害工作員を埋めるのも有効なプレイです。

エリシアーナを使い回す必要のないその他のデッキ相手には、テンポプレイとして適当なミニオンを埋める場合もあります。

 

このカードは、若き酒造大師で代用できます。

若き酒造大師は3/2というバニラスタッツを持っています。アタック3というのがキモで、環境に多いローグの3/3ミニオン達に相打ちを望めるスタッツです。対峙するローグに、ボードを取るために除去を強要することができます。

雄叫び効果に着目すると、酒造大師は盤面に対象が残りません。そのため、エリシアーナに使う場合は7/7が盤面からいなくなってしまうため相手に除去を強要することができません。

一方、妨害工作員やオメガ・デバステイター等に当てる場合はタイムラグ無く再使用できるため、酒造大師に軍配が上がります。

 

苦痛の侍祭

貴重なドローソースです。ソフトトーントとしてもしばしば活躍してくれます。

ピン差しにしてある理由は、主にミラーマッチを考慮してです。

ミラーでは、ミニオンは必要以上に展開しないのがセオリーなので、除去札がハンドを圧迫してしまいます。この状況では苦痛の侍祭も死に札になってしまいます。

また、相手のヤジロボ、自分のザ・ブーム・リーヴァーで苦痛の侍祭を引いてしまうと、予期せぬドローを強いられてしまうため、それを防ぐ意図もあります。

 

鉄嘴のフクロウ

ローグのエドウィン、メックハンター等の超電磁ミニオンに対する解答として差しています。後攻2ターン目8/8以上のエドウィンを返せないことを防ぐために3マナのフクロウにしていますが、そうそうあるシチュエーションではないので、スタッツ重視でスペルブレイカー採用もありだと思います。

 

オメガ・デバステイター

バニラスタッツで追加効果を持つ優秀なミニオンです。

ピン差しである理由は、参考にしたリストがそうだったからです。雄叫びが必要な相手に対しては、ピン差しであるが故にハンドに抱えておくことになってしまいますが、そのような相手にはテンポプレイは求められないため、今のところ困ったことはないです。

現在は2積みのリストが主流のようなので要検討枠です。

 

ヤジロボ

主にコントロールデッキのキーカードを抜くことを目的に採用しています。

基本的に、引っ張り出したミニオンに対する除去手段がある時にプレイしますが、今の環境では素出ししても裏目が少ないように思うので、特にローグやトークンドル相手は積極的に出します。

代替カードとして民兵指揮官が挙げられます。

こちらはウォリアーにとって脅威である、ローグのヘンチクランのゴロツキを1枚で返せる点で非常に優秀です。こちらを採用する場合、合わせてお触れ役も入れたいです。

 

スーパーコライダー

メイジに対して特に強いです。返しで武器破壊が来ることを加味しても、1度振っただけで1:2交換になるため非常に強力な武器と言えます。

ローグ相手はライフ管理がシビアなので気安く振れないのと、ウォリミラーで死に札になりやすいのでピン差しです。

抜いているレシピも目にするので、環境に合わせて入れ替えられる枠になります。

 

こっそり妨害工作

メックトゥーンウォリアーに対するピンポイントメタカードです。相手ハンドがコンボパーツのみになったであろうタイミングを見計らって妨害しに行きます。

メイジの召術師の招来、ローグのマイラの不安定元素等、こちらから発動させに行くことで相手の意表を突く意図でも使用できます。

また、スタッツも5/6と悪くないので、テンポプレイすることもできる点を評価しています。

 

メックトゥーンウォリに対する他のメタカードとしてモジョー使いのジヒィがあります。こちらの方が汎用性が落ちる代わりに確実に相手の行動を阻害することができると思います。otkされるのはとても不愉快なので、どちらかは採用しておきたいです。

 

 

全マッチアップ共通でマリガン時にキープするカード

苦痛の侍祭

このデッキは3ターン目の動きが他にないため、侍祭はキープしておきたいです。1ドローでも悪くない上に、3点を吸ってくれてなおかつ止めの一撃の起点になるという十分過ぎる働きを期待できます。

 

狂気の天才ドクター・ブーム

ヒーローパワーを替えるだけでも凄まじいバリューを生み出す上に、メカに急襲を付与する効果のおかげで盤面の取り合いに圧倒的に強くなれる壊れカードです。

変身することができればその後のゲーム展開が非常に有利になるので、1枚ハンドを縛られるリスクを冒しても、最速変身を見越してキープしておきたいです。

マーロックシャーマン等、変身する前に勝敗が決してしまうマッチもあるため全マッチキープは言い過ぎなのですが、基本的にキープしておけば腐ることはありません。

コントロールウォリアーガイド-初めに-

今シーズンのコントロールウォリアーが楽しくて無限に回した結果、200位あたりをうろうろするくらいに安定して回せるようになってきたので、自分なりのセオリーをガイドとしてまとめてみたいと思っています。ただ、膨大な情報量をアウトプットしきる前に断念してしまいそうな予感もするので、せめてウォリコンの魅力だけでも書き出せたらと思い、それをガイドのイントロとしたいと考えています。

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私が回しているリスト

 

ウォリコンの長所

・勝ち筋が明快

ハースストーンでは、主な勝ち方として、相手のライフを削りきる、相手のカードを全て受けきる、この2パターンがあります。ある2つのデッキが対峙した場合、早いほうがライフを削りきることを狙い、遅い方がそれを妨害し受けに回るというゲーム展開になります。同速であった場合は先攻、後攻が攻め、受けを決める要因になります。

この攻め、受けを意識せず漠然とプレイする、もしくは攻め、受けが入れ替わるタイミングを見誤ると、相手にライフを削りきられてしまったり、リソースが足りなくなり捌ききれなくなってしまいます。

ウォリコンの速度は、今環境で最も遅いレベルです。同時に、トップクラスのリソース補給量を備えています。ですから、どのデッキと当たった際もプランを変えることなく受けきる前提でゲームを進めることができます。フェイスorトレードの選択肢にほとんど困らない分、思考時間を他の部分に回すことができます。

 

・ポピュラーデッキに対して有利

現在使用率の最も高いデッキはテンポローグです。このテンポローグに対して有利であるというのがウォリコンの強みです。上のリストだと、トークドルイド、ハンドメイジにも有利がついています。

最も厳しいのがメックハンターを始めとするハンターのデッキですが、プレイング及びお互いの回り方次第では勝ちを狙えるマッチです。

前シーズンの奇数ウォリvsシャダシャーマン/クエストローグのような絶望的なマッチングがないのが精神衛生上とてもいいです。

 

ウォリコンの短所

・時間がかかる

受けきる戦い方の性質上、お互いのコンシードが主な勝敗の決し方になります。このコンシードのタイミングは、各プレイヤーのゲームに対する理解度に依存します。勝ち筋が無くなった時点でコンシードを選択するには相当な習熟度を要するため、実質勝敗が決まったタイミングより長くゲームが続くことが多いです。

 

・環境デッキを把握しておく必要がある

ウォリコンに限らず、どのデッキを回す際にも必要なことですが、コントロールデッキにおいては特に重要なことです。リソースが豊富にあるとはいえ無限ではないため、効率の悪いカードの切り方を続けていては足りなくなってしまいます。ある程度融通は利きますが、相手の特定のカードに特定の除去を当てないといけない(ローグのエドウィンに止めの一撃を当てないといけない)ということが決まっているため、効果的に除去札を切るために、環境デッキの流行している型を覚えておかなければなりません。

 

・ミラーが引き分け必至

ハースストーンは、先攻のプレイヤーが45ターン目を迎えた時点で引き分けになるシステムになっているようです。現在主流のウォリコンはエリシアーナに加え、これを再利用するための若き酒造大師もしくは悪意の銀行家が搭載されています。このカードのせいで、劣勢側は延命するだけでゲームを引き分けで終わらせてしまうことができます。対抗手段としてヤジロボでエリシアーナ/バウンスカードを抜く、もしくは発見産メックトゥーンを使って特殊勝利を狙う方法がありますが、どちらも運要素が強くプランとして現実的ではありません。

 

 

ぱっと浮かんだウォリコンの特徴は以上です。ウォリコンは毎ターン選択肢が用意されていて、プレイングに各プレイヤーの色が出やすいデッキだと感じます。回してみるととても面白いデッキですので、興味がある方はぜひデッキのレパートリーに加えてみてください。

無課金攻略 -カード分解・クラフト-

パック購入で手に入れたカードの管理、未所持のカードの作成について、資産面で損をしないようなやりくりの仕方をまとめてみたいと思います。資産の管理は、それぞれの価値観によって多様なやり方があるため、以下私個人の考え方として参考にしてください。

 

分解

基本的に、カードの編成可能上限数を超えた分だけ分解します。レジェンドは1枚、エピック以下は2枚を超えた枚数です。カードを分解すると、ダストの動きで見たときにダスト総量は目減りしてしまいます。

例えば、コモン1枚をクラフトするのに必要なダスト量は40です。これを分解してもらえるダストは5ダストです。分解すると35ダスト減ってしまうことが分かります。レア、エピックとレアリティが上がるごとに目減りの量も大きくなるため、資産を貯めていく上では過剰な分解は控えた方がいいと感じます。

 

ただし、ゴールデンカードは例外です。ゴールデンは、そのノーマルカードの作成費用とほぼ同等のダストが分解で得られるため、損をせずにダストを手に入れることができます。ホイルカードに価値を感じない場合は、この方法はとても効果的です。

 

クラフト

コモン、レアのカード作成は控え、エピック、レジェンドの未所持カードを作成していくのがおすすめです。目安として、1拡張100パック前後開けていくことになると思いますが、コモン、レアはパックからほとんどを手に入れることができます。ですから、せっかくクラフトしたカードがあとからパックから出てくるといったことが頻発します。

 

対して、エピック以上のカードは狙った物をそろえるのはかなり難しいと感じています。クラフトしたカードがパックから出てしまうといったこともさほど起こりません。

特にレジェンドカードは、コンプリートするまで既に持っているカードはパックから出てこないシステムになっているため、クラフトしても損をすることがありません。

 

まとめると、コモン、レアカードの作成はなるべく後回しにして、エピック以上のカードから作成していくのがいいと思います。

 

ゴールデンカードの作成についても触れたいと思います。性能面ではノーマルカードと差のないゴールデンカードですが、ハースストーンのゴールデンカードは絵が光るだけでなく、細かい動きまで表現されています。多額の支払うダストに見合った価値を持っていると私は感じます。お気に入りのカード、かっこいいカードがあればゴールデン版の作成を視野に入れてもいいでしょう。

しかし、無課金で得られる資産で作ることのできるゴールデンカードの量は限られています。光らせるカードは、「発見」効果を持つものだけにするなど、基準を設けるといいのではないかと思います。これは、デッキ内リソースとデッキ外リソースを区別するという、戦略的にも有効な手法です。

私は、Savjzがやっていた、レジェンドカードだけゴールデンにするという基準がおすすめです。前述したとおり、レジェンドカードは作成してもパックから重複して引くことがないため損をすることがありません。また、レジェンドカードは登場音も演出も派手なものが多いので、ゴールデンでプレイすればより戦闘が華やかになるでしょう。

HS無課金攻略 -パック購入-

無課金でゲームを攻略するには、やはりゲーム内資産を効率的に稼ぎ、そして運用することが必要になると思います。私がハースストーンを始めたときに、最も試行錯誤したのもこの点です。今回はパックの入手方法について、私の考えをまとめてみたいと思います。私はハースストーンを始めてからかなり時間が経っているので、新参プレイヤーの感覚に寄り添えていない部分が出てくるかもしれません。他の攻略記事と比較して、各自で情報を補完して欲しいと思います。

 

・闘技場の報酬でパックを手に入れる

この方法が、最も効率のいいパックの入手方法だと思います。現在、闘技場に入場し戦い終える、あるいは途中でリタイアすると、報酬として最新弾のパックがもらえます。さらに、終了時点での勝利数に応じて追加のゴールド、パック、ダスト、カードの報酬が出ます。3~4勝、つまり勝率50%程度でショップでパックを購入するのと同等の収支になるといわれています。後述の内容とも関わってきますが、最新弾またはダストが欲しい場合は闘技場を利用するのがおすすめです。

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闘技場の詳しい収支については以前書いていたため、気になる方は合わせて参照してみてください。

 

・最新弾以外の拡張パックをショップで購入する

闘技場では最新弾のパックを入手できますが、裏を返せばそれ以外のパックは手に入りません(12勝時の追加報酬を除く)。そのため、旧拡張をショップでの購入で補っていくというのが効率的だと思います。

 

・カードがそろっていない拡張から優先的に購入する

デッキに入れられる上限枚数を超えた分のカードは、ダストに還元して欲しいカードの作成費用に充てることになります。しかし、これは資産の集め方としては効率の悪い方法です。例えば、1パックからコモン4枚、レア1枚を手に入れたとします。これをダストにすると、コモン5ダスト×4、レア20ダスト×1、計40ダストになります。しかし、これらが全て持っていなかったカードでコレクションに加えるとすると、作成費用コモン40ダスト×4、レア100ダスト×1、計260ダスト分を入手したこととなります。エピック、レジェンドが入っていた場合、獲得ダストの差は更に大きくなるため、パックは持っていないカードが多い弾を購入するのがおすすめです。目安はコモン、レアカードがほぼそろうまで、1弾約120パックほどです。全ての拡張をレアがそろう程度集めることができたら、ショップでのパック購入は控えて、闘技場でダストを稼ぐのがいいかと思います。

 

・スタンダード落ちの近い弾の購入は控える

ハースストーンでは現在、スタンダード、ワイルドの2つのフォーマットが採用されています。クラシックと新しい方からいくつかの拡張を除き、それ以前の拡張に含まれるカードはスタンダードでの使用を禁止されるというルールです。代わりにワイルドでは全てのカードが使えます。これは、新規プレイヤーが資産集めに苦労することを緩和するために導入されたルールです。ですから、新規プレイヤーは始めてしばらくはスタンダードでプレイすることをおすすめします。

スタン落ちは、1年に1度、4月にやってきます。古い方から3つ程の拡張がワイルドに落とされるため、それらの拡張の購入はできるだけ避け、必要なカードのみダストで作成することを検討してみてください。

ターン毎のカードの切り方

例えば5ターン目、5マナのミニオンを1枚使用するか、2マナ、3マナのミニオンを同時展開するかの選択肢があるといった状況が多々あると思います。プレイヤーの色が出る、カードゲームの醍醐味とも言えるようなシチュエーションですが、これにはセオリーがあるようなので、紹介したいと思います。

 

私はいろいろな人のプレイを見るのが好きで、自分がハースストーンをする傍ら、ハースストーンの配信をつけっぱなしにしています。私がよく見ていたある配信者が上記のような状況に出会った際、このような趣旨の発言をしながら即断でカードをプレイしました。

「コストの重いカードはあとからハンドでだぶつく可能性が高いが、軽いカードは小回りがきくからいつでも出しやすい。だからここはこれ。」

つまり、上の例でいう5マナのカードをポン出しすることを選んだのです。

この考え方は、当時の私にとっては新鮮で強烈だったため、今でも印象に残っています。これ以降この考え方を念頭においてプレイしていますが、概ね合っていると感じています。

 

5コストのカードは、4コストのカードより一回り大きなスタッツに設定されています。4コスト以下のカードと同等スタッツの場合は、ダメージを飛ばせたり雄叫びドロー効果がついていたりと、何かしらアドバンテージになる効果がついています。そのため、基本的には最大マナ数と同じコストのカードを切るのが最も強い動きになることが多いです。

 

なぜコストの重いカードがだぶつくかというと、他のカードと一緒に出しづらいというのがひとつです。重いカード程残りの動きを制限してしまうため、そのカードには大きな状況解決能力が備わっていることが求められます。「始祖ドレイク」や「ロード・ゴッドフリー」が一例です。

もうひとつ、大きなカードをプレイすることはライフを犠牲にしなければならない可能性が高いということが挙げられます。相手の盤面のミニオンより一回り大きいミニオンを出すということは、相手がトレードするときに1枚に対して2枚当てるという不利なトレードを強いられます。これは明らかに損をしているため、特殊な効果を持っているミニオンでない限りトレードせずにフェイスを詰めてくる可能性が高いでしょう。このため、比較的ライフに余裕のあるであろう早期の段階でプレイしなければ、以降プレイしづらくなっていってしまいます。

 

以上が、重いカードから先にプレイすべき理由です。一方で、軽いカードを持っておくことにもデメリットはあると感じています。後半になるほど相手のミニオンのスタッツ、質は上がっていくため、軽いカードでは太刀打ちできない盤面になっていき、役割を持てなくなってしまいます。活躍させるためには、強力なAoEと合わせて、あるいは大きい挑発と一緒に並べる等、一工夫必要になるかと思います。

 

結局状況によるという結論になってしまいそうですが、上で紹介した考え方はどうしても判断に困ってしまったとき、頼みの綱とするのに十分な信頼性を持っていると思います。皆さんも、ロープに急かされプレイを決めあぐねたときは、ぜひ参考にしてみてください。