HS考察
HSを続けるモチベーションとなり得る要素は、複数考えられます。ここでは例として4つ挙げてみます。
・勝利 ・収集 ・交流 ・開拓
私たちはこれらのいずれかもしくはいくつかを動機としてHSをプレイしていることが多いと思います。これらは全て同じ大きさではなく、場合によっては人それぞれ、動機としての価値が異なります。動機としての安定度は以下のようになると思います。
開拓 < 勝利 < 交流 ≦ 収集
勝利
対戦相手に勝ったり、ランクを上げたりすることで快感、達成感を得ることを目的とします。
自分のプレイングが結果に結びつく上に、デッキ選びやデッキ構築等、工夫が直に反映されるため、得られる達成感もひとしおです。
反面、このゲームで「勝利」することを動機とするのは個人的に危ういと思っています。
対戦ゲームの勝率のボーダーラインは、50%です。このゲームも例に漏れません。どんなに上手いプレイヤーも、あるいはどんなに苦手なプレイヤーも、長期的に見れば勝率は50%付近に集約するでしょう。
勝率50%とは、勝ち数と負け数が同じ状態です。HSで考えると、ランクも勝ち星も動かない状態です。ランクを基準に勝ち負けを計ってしまうと、勝ち数が負け数によって相殺されてしまうせいで、自分が勝っていることを実感しにくくなってしまいます。
ではどうやってランクを上げればいいのでしょうか。簡単な方法は短期的に訪れる上振れを期待して勝ち星を稼ぐことです。上振れによって目標の数だけ勝ち越すことを狙います。
カードゲームでの有利不利は、6:4で相性差が激しいと感じられるレベルです。いかに有利といえど、5回に2回は相性差が覆ります。また、好ましい環境であれば、有利マッチと同じ数だけ不利マッチも引いてしまいます。相性差だけで勝ち星を稼ぐのは難しいです。
例えばレジェンドランクを目指すなら少なくとも20戦以上勝ち越さなければならないため、100戦単位になるか、200戦で間に合うかはわかりません。長い道のりに思えますが、このゲームでは短期的な期間と言えます。根気強く200戦こなしましょう。
ここでいう上振れとは、1戦の中での相手の事故、あるいは自分の理想ムーブだけでなく、有利なデッキ、ヒーローとの対戦を引くというマッチング単位での運も含みます。
勝率50%付近の中で上振れを狙うということは、その途中で同じくらいの下振れを引くことも確率的には考えられるということです。ランク1まで勝ち越したにも関わらず、ランク4まで一気に戻されてしまうこともあります。努力が無駄になってしまったように感じるところですが、確率的には起こりえる出来事です。気落ちせず、気分転換も挟みながら長い視野で挑戦したいところです。
このように、「勝利」を満足に体感するにはかなりの労力がかかってしまいます。これだけをモチベーションとしてしまうと、思うようにいかずに投げ出したくなってしまうかもしれません。動機としての役割を持つには不安定に感じます。
参考までに、PC版でのいままでの私の戦績です。翡翠ドルイドやミルローグなど、おもしろデッキの練習にてこずり勝率は50%を切っていましたが、最近勝ち越すことに成功しました。
収集
カードゲームの醍醐味のひとつ、コレクションです。
毎拡張130枚ほど、4種のレアリティに分けられたカードが追加されています。デッキを組むのに必要なカードを一通りそろえるのにも骨が折れる上、コンプリートを狙うのは途方もない労力がかかるでしょう。各カードには、ホイルカード扱いのゴールデンカードが用意されています。見た目がきれいな上絵が動くため、好きなカード、よく使うカードはゴールデン版を手に入れておくのも一興です。
ランク戦、あるいは闘技場をコンスタントに続けていれば定期的にパックを剝く機会がある上、4ヶ月に一度の間隔で新カードが導入されていくので、モチベーションとするのに最も安定感のある要素であると思います。
交流
このゲームには、ゲーム内チャットに加え、観戦機能も実装されています。同じ趣味を持つ他のHSプレイヤーと交流を持つのに十分な環境が整えられていると思います。
環境デッキ、その回し方といった情報共有や、フレンドのラダーの応援など、交流の仕方は多種多様です。特に、レジェヒットの応援であればお互い熱もこもり、達成した暁には一層絆が深まることでしょう。
このゲームは多くの外国人もプレイしています。多少の英語さえできれば、コミュニケーションの幅が一気に広がります。アジアサーバーであれば、基本的に相手の母国語も英語ではないため、お互いぎこちない英語のやり取りになることが多いです。
これは、裏を返せば気負うことなく英語を介したコミュニケーションができるということです。同じくらいの言語レベルの相手と意思疎通してみることは、英語学習のモチベーションにもなり得ます。案外楽しいので、皆さんも気が向いたらGGWPから会話を広げてみてはいかがでしょうか。
開拓
新しい環境に身を投じること、あるいは未知のデッキタイプを開発することをイメージしています。
新しい刺激のない、作業的な周回プレイは、ゲームに対する飽きを早めてしまいます。これを防ぐために、このゲームでは4ヶ月に一度の新拡張追加で環境を変えることが試みられています。加えて、環境とユーザーの反応を見て、適宜ナーフという形で調整が入ります。
これに加えて、ユーザー側からはデッキタイプを開発することを通して、新しい体験を求めることができます。最近は、デッキタイプが広まるのが非常に早く、デッキ開発が一段落するのがかなり早まっているようです。しかし、上の環境変化と合わせれば、飽きるにはかなりの時間をゲームに費やすことになるでしょう。
「開拓」要素がモチベーションとして最も不安定であると考えたのは、これが4ヶ月に一度の拡張追加に大きく影響されると感じるからです。一定の期間が空いてしまい、単純に経験する機会が少ないので、モチベーションとはしづらいと判断しました。
ところで、今年から闘技場の環境は二ヶ月に一度拡張の入れ替えを通して更新されるようになりました。闘技場のプレイまで視野に入れれば、新しい刺激には困らずに済むかもしれません。
最後に
モチベーションの各要素やそれに対する解釈はあくまでも個人的なものです。
この記事を通して書きたかったことは、HSには多様な楽しみ方があるということです。
目先の運や、行き届かない環境調整にとらわれずに、ゲームを建設的に楽しむきっかけになれば嬉しいです。
作文から学ぶハースストーン
この話題は以前触れた気がするのですが、もう少し掘り下げられる話題だと思ったので、記事にしてみます。
皆さんは、ハースストーンの配信を見ることがあるでしょうか。
私は他者のプレイを見るのが好きで、誰ともなく配信にお邪魔させてもらっています。
自分以外の人のプレイを見ることで得られるメリットはいくつかあります。
例えば、メタがいまいち把握できていないとき、気軽に環境調査の気分で配信を視聴できます。
また、自分が使い方の分からないデッキや、カードが足りなくて組めないデッキを回している配信を視聴すれば、使い方や使い心地を確かめることができます。
どうしても勝てないデッキがあれば、そのデッキを使用している配信で相手視点の動きを学ぶことができ、新たな突破口を発見できることがあります。
ところで、私は最近カードゲームは作文に例えられるのではないかと思っています。
文章は、十人十色です。それはその人の作品なので、あるべき形、正解はありません。
しかし、完全に自由に創作できるものでもなく、私たちはいくつかの決まり事を共通認識として持っています。
例えば、一文の最後には句点をいれて区切る、ある程度のまとまりごとに段落をつくるといったものです。また、文章を読みやすくする工夫として、適当な長さで句点を打ったり、漢字表記をあえて避けたりするといったものがあります。
読み手の視点も持ちながらこういった工夫を凝らしていくことで、より多くの人が読みやすく、誤解の少ない文章に近づけていくことができます。
しかし、これはとても感覚的な作業なので、多くの場合個人で身につけることができる技量には限界があると思います。
この限界をさらに引き延ばしてくれるのが、他者の視点、他者の文章です。
初めは読み手に伝わりにくかった文章も、読み手に合わせて言葉遣いを変えたり、文章の長さを調節したりすることで、より伝わりやすい文章に改善することができます。
また、自分以外の人が書いた文章に目を通してみると、読点の打ち方や改行のタイミングなど、その人の感覚を学ぶことができ、新たな発見を得られることがあります。
こういったことを柔軟に取り入れながら自分の文章に反映させていくことで、さらなる改善を図ることができます。
これをハースストーンに置き換えてみます。
ハースストーンで使用するデッキが作文でいうところの言語、そのデッキのプレイングが作文でいう共通認識として持っている決まり事、文法といったところでしょうか。
言語とは、上では日本語や英語の違いを想定して書きました。地域ごとで異なる方言として考えてみることもできるかもしれません。
言葉は、読み手が使用している言語に合わせなければ伝わりません。だから、書き手は読み手が属している地域に合わせた言語を使う事でより文章が伝わりやすくなります。
これがハースストーンにおける環境に合わせたデッキ選びです。いくらパワーのあるデッキを使おうと、そのデッキに対するメタデッキが流行っている環境にそれを持ち込めば、苦しい戦いが続くことになります。より効率的に勝ちを目指すなら、流行りのデッキに合わせて相性のいいデッキを持ち込む必要があります。
読み手の言語に合わせても、文法がきちんとしていないとやはり意図が伝わりにくいです。より読みやすい文章にするためには、文章を整える必要があります。
これがハースストーンにおけるプレイングの習得です。デッキのプレイの仕方も、文章同様正解はありませんがベターなものはあります。一人でプレイしていても洗練できますが、先入観や固定観念が邪魔して、無意識に潰してしまっている選択肢があるかもしれません。このことに気づく際に役立つのが、他者の視点、他者のプレイングを知ることです。
ここで、冒頭に述べた配信視聴の話題に戻ります。
配信で得られる最も大きな恩恵は、他者の視点を容易に得ることができる点だと思っています。配信者と同じプレイを普段から選んでいる場合は自分のプレイの裏付けを得ることができますし、異なるプレイがあった場合は、その配信者のプレイの意図を探ることで新たなゲームプランが見つかるかもしれません。
私は、このゲームの配信を見るようになってから、デッキのみならずゲームに対する理解度が格段に上がったように感じています。
思うように勝ちきれず悩んでいる方の参考になれば嬉しいです。
悪党同盟 ミッドレンジハンター =採用カード=
今期のミッドレンジハンターは、アグロ相手にはミニオンを捌きながらスケイルハイド+狂乱で凌ぐ、コントロール相手には中型ミニオンとズルジンのバリューで圧倒するといった戦法で、幅広い相手に対応できる構成になっています。
一方、スケイルハイド+狂乱、猟犬を放て+森林オオカミ等特定のカードと組み合わさることで初めて真価を発揮するものや、ズルジンやご主人様の呼び出し等、ドローする順番によっては腐り気味になってしまうカードがあるため、ハンドが噛み合わず思うように動けないこともしばしばあります。
理想的な動きができないとき、与えられた手札で妥協点を見つけながらうまく捌くといった力は、カードゲームをする上で非常に大切なスキルだと感じます。
シナジーが何パターンもあるこのデッキは、そういった柔軟性を身につけるのにもってこいのデッキです。
また、このデッキはパワーが高いうえに比較的自由枠が多いため、自分の好みを取り入れやすく、チューニング次第ではアグロにもコントロールにもなることができる器用なヒーローです。
カードゲームの醍醐味のひとつであるデッキ構築を楽しむことができる点でも、とてもおすすめできます。
コアカード以外の採用理由
・追跡術
ドロー手段が乏しく、耐久力が低いハンターとしては、早急に欲しいカードに対してアクセスしやすく、更にデッキ圧縮までしてくれるこのカードの存在がとても心強いです。
2枚差しのリストも多く見かける中ピン差しなのは、ズルジンの狂乱でデッキ枚数を回復することを狙う際、発動順によっては増やしたカードを破棄してしまうことがあるのを嫌ってです(私がカードを破棄する効果が苦手という理由もあります)。
・ネズミ罠
ウォリアーやサイクロンメイジに対して特に強いです。
アグロ相手にも、召喚酔いのない不意の6/6が予想外の活躍を見せてくれる場面があります。
必須カードではないため、抜いてしまっても構いません。代替カードを挙げるとすれば2枚目のハイエナでしょうか。
・腐肉食いのハイエナ
ミニオンが獣のみであるこのデッキにおいて、容易にマナレシオ以上への破格の成長を遂げる壊れミニオンです。
クロックが跳ね上がるため、アグロ戦のダメージレースをひっくり返せるポテンシャルを持っています。
仮想敵であり現在環境に多いメイジ、ウォリアーにはあまり有効でないと感じるのと、育てることを意識した場合どうしてもいびつな動きになってしまうのでピン差しにしています。
・イーグルホーン・ボウ
ローグナーフ後初日に連戦した、マーロックシャーマンのアングラ・アングラーを一手で返したいと思ったところから採用を決めました。
後攻1Tコインアングラーに対して間に合っていませんが、首狩り斧の場合3点出すためには1Tにミニオンをプレイしている必要があり、この条件が厳しいためいずれにせよ間に合わないだろうと思っています。
思わぬ副産物として、殺しの命令やストラングルソーントラの5点と合わせて、メイジの脅威であるヘルス8の巨人をこの武器込みの二手で処理できるようになっています。
相手の最速山の巨人+招来ムーブは後攻5Tで、こちらはそれを6マナで返さなければなりません。
このとき、必殺の一矢+殺しの命令で丁度6マナ払い処理することができます。
注意点としては、前ターンに獣を盤面に置いておく必要があることです。相手は巨人+招来にコイン含む6マナをフルに使ってくるため、ヒーローパワーを同時に打てません。ヘルス1の獣でもよいので、盤面整理、ハンド整理も兼ねて獣をプレイしておきたいです。
・ストラングルソーントラ
ご主人様の呼び出しのバリューを下げないために獣の種類をばらけさせようと思い採用しました。5ターン目の能動的な動きになります。
標準スタッツでほぼ確実に動ける上に、除去されたとしてもこのカードに対する解答は限られているため、相手の行動を縛れる点で確実に仕事をしてくれるので気に入っています。
代替カードとしては、2枚目のサイ、もしくは4Tの能動的な動きになるライフドリンカーあたりが候補として考えられます。
・ツンドラサイ
主にコントロールデッキに対するバーストダメージの起点として使います。
この使い方であれば1枚採用で十分に感じるのと、5Tテンポプレイするにはスタッツがこころもとないためピン差しです。
サイで走らせたいミニオンは主にハイエナなので、ハイエナを2枚差しにした場合こちらも合わせて2枚にしてもいいかもしれません。
メモ
追跡術は、ファティーグ戦までもつれ込むことが想定される相手、特にウォリアー相手には慎重に使います。
現在、ウォリアーの主流なデッキタイプはコントロール(メックトゥーン)、爆弾です。コントロールとメックトゥーンは、採用カードからは判別しにくいので、同型のデッキとして考えます。
対コントロールでは、ズルジン使用時に追跡術が暴発してしまうことのないように、基本的には使わない方向で戦います。しかし、肝心のズルジンを引けなくては元も子もないため、ズルジンがあまりにも遅いときは引きにいく目的で使用します。
対爆弾では、デッキに埋められる爆弾と爆弾王ブームからのダメージだけで、スケイルハイドの回復でも凌ぎきれないレベルのダメージを受けてしまいます。デッキに爆弾がある状態で追跡術を使用すれば、爆弾が選択肢に出た際ダメージを受けずに破棄することができるため、ある程度デッキに爆弾が埋まっている状態でプレイします。
凄まじき狂乱は、非常に使いどころが難しいカードです。ブドゥ祭環境でのミッドハンターは、回復をDKレクサーによるバ獣で補えたため、狂乱はテンポを取る目的で柔軟に使う事ができました。しかし現在は回復をスケイルハイドに頼るしかないため、基本的には除去と回復を一手に担えるスケイルハイドに使用すれば間違いないでしょう。
例外は、ドローがうまく回らずスケイルハイドを引き込めなかった場合と、対コントロールマッチです。
前者の場合は、スケイルハイドを待つことで狂乱を切れず、盤面を作れなかった結果余分なダメージを受けてしまうという本末転倒な展開が予想されるので、必要に応じてスプリングポーなどに使用していきたいです。
対コントロール戦では、こちらが攻め手に回るため、狂乱は攻め札として使いたいです。具体的には、森林オオカミに狂乱を当てて、ツンドラサイと合わせてバーストダメージを狙います。狂乱オオカミx3+ツンドラサイで8マナ23点、これに予めボード制圧のために狂乱バフを乗せておいたスケイルハイドを加えれば丁度10マナで30点出せます。
このプランの理想ムーブは、ご主人様の呼び出しでサーチした森林オオカミに狂乱を乗せ、狂乱オオカミをズルジンの雄叫びによる呼び出しでサーチし、次ターンからバーストダメージをたたき込むことです。
ツンドラサイ+狂乱オオカミx3+αと、コンボパーツが多いため、ハンドの枚数管理には十分気をつけたいです。
ズルジンは、展開と除去、ドローを一気にこなすことができるため、相手の盤面への展開を待つのが最大バリューの出し方です。しかし、いずれかが欠けたとしても十分な強さを発揮できるカードなので、バリューを意識するあまりズルジンでも手遅れな状況になることは避けたいです。
ポケモンから学ぶハースストーン
ポケモンといえば、国内のみならず全世界的に絶大な人気を誇る任天堂のビッグタイトルです。1996年から始まるこのシリーズは、未だに勢いを失うことなく全世代から幅広い支持を受けています。
私も例にもれず、学校の友人と放課後、対戦に明け暮れていました。
初めの頃のナンバーは通信ケーブルを用いた対戦でしたが、時代が進むにつれてネット経由で全世界のユーザーと通信することができるようになり、それに合わせてレート対戦も導入されました。見知らぬプレイヤーと対戦できるというのはとても魅力的で、私もライトユーザーながら非常に楽しんでプレイしていました。
このレーティング戦で身につけたスキルが、現在のハースストーンのプレイスタイルに少なからず活かされている面があると感じています。これを言語化してみることで皆さんと共有できたらと思います。
ゲームとしてのポケモンについて
シナリオ編は、とても親しみやすいRPGです。道中出会うポケモンを仲間にしながら各所に点在するポケモンジムのリーダーに勝ち、ジムバッジをそろえた暁にポケモンリーグに挑み、チャンピオンを目指します。内容豊かでボリューミーなので、シナリオクリアを目指すだけでもゲーム内容としては大満足です。
アナザーコンテンツとして、シナリオで仲間にしたポケモンを使って他のユーザーと通信対戦する機能が設けられています。こちらも非常に作り込まれており、メインにして遊ぶに十分な奥深さを持っています。今回はこの対戦モードをメインに触れていきたいと思います。
対戦モードでは、お互い6体のポケモンを用意し、その中から相性を考慮し好きな3体を選んで戦わせます。
各ポケモンには水、炎などのタイプ、HP、素早さ等6種のパラメータ、プレイヤーが覚えさせた4つの技が設定されています。
プレイヤーごとの色を出す方法として、固有パラメータにボーナスのような形で追加される努力値、ポケモンごとに2,3種類用意され、条件を満たすことで長所が更に伸びる特性、ポケモンに与えておくことで様々な追加効果を発揮するもちものが用意されています。
ゲームのマンネリ化を防ぐ、いわばRNG要素として、各技に命中率、確率によるパラメータの増減や状態異常の付加、一定確率で普段以上のダメージを与える「きゅうしょにあたった!」というシステムが設けられています。
プレイヤーはこれらの要素を把握した上で巧みに組み合わせ、戦術として用いて勝利を目指します。
ハースストーンとの共通点
こじつけのような点も多分にありますが、ポケモンとハースストーンには似た要素があるように思います。
ここで、ポケモンをハースストーンでいうヒーローであると解釈します。
特性や持ち物等である程度差別化された段階のポケモンは、ハースストーンではデッキタイプという段階であると考えます。
4つの技によって環境に合わせてチューニングされた段階のポケモンは、ハースストーンにおける30枚のカードによって構成されたデッキを指します。
命中率、急所等のRNG要素は、ハースストーンではおなじみの発見、トップデッキを含むその対戦中に手札に引き込まれたカード等、あらゆるランダム要素に置き換えます。
ハースストーンとの比較
ポケモンは、お互い6匹のポケモンを見せ合った上で、相手が選出して来るであろう3匹を予測しながら自分の戦わせる3匹を選びます。つまり、デッキを1つに決めてからマッチングするハースストーンと違って、マッチング後相手のヒーローの選択肢を見た上で、用意していたデッキから使用する3つのデッキを選べるのです。
主軸の3匹を用意し、その組み合わせに対して強いポケモン達をメタった3匹を裏選出として控えておくのが基本戦術でした。
素の能力が強いポケモン、つまりカードプールの影響で地力の強いヒーローがヘイトを集めることはハースストーン同様ありましたが、上述のシステムのおかげで相性の観点からマッチング自体に不満の声が上がることはあまりなかったように思います。
この点から私がハースストーンで心がけていることは、メタにあっている事を前提として、勝ち筋が複数あるデッキを使う事です。
例えば、アグロデッキは相手のライフを削りきることに特化したデッキです。コンセプトが一点特化なためとても純度が高いですが、受けきることを狙ったデッキと当たった場合、ほとんどの場合凌がれて負けてしまいます。勝ち筋にはプレイングよりもどれだけ理想ムーブができたか、相手が解答を引けていなかったかといった要素のほうが影響しやすいため、勝っても負けても後味の悪いゲームになりがちです。ハースストーンでマッチングに対する不満が散見されるのは、このような相性をプレイングで覆せないマッチが連続してしまう事が原因であると思っています。
対して、勝ち筋がいくつかあるデッキならば、ひとつが通らなさそうだと判断した時点でサブプランにシフトすることで、為す術無く負けてしまうという事態を避けることができます。もしサブプランで勝ちきることができなかった場合も、初めからサブプランを選んでいた場合どうなっていたか等、前向きな反省点が残ります。マッチングの時点で勝敗が予想できるマッチが減り、カードゲームの醍醐味である試行錯誤を満喫することができます。
RNGの観点からも比較したいと思います。
ポケモンの場合、命中率はパーセンテージとして明記されています。確率による追加効果の発生は、ゲーム内では数字として明記されていなかったように思いますが、攻略情報を参照すると一定の確率に設定されていることがわかります。ハイドロポンプが当たる確率は80%、10まんボルトによってまひが発生する確率は10%等、プレイヤーは数字と体感を結びつけて具体的に確率を把握することができます。
一方ハースストーンでは、確率を明示しにくいランダム要素が多く、実際数字が明記されているRNG要素も一握りです。そのため、RNGが関わる結果は全て「運だけ」といった感想になってしまいがちです。
ハースストーンに慣れてきたプレイヤーは、相手が使用したカードが発見産であるとか、トップデッキのカードであるとかを見分ける余裕が出てくると思います。これらのような手段から現状に対する完璧な解答となるカードを引かれた場合、単に相手の運がいい、あるいはそれを引かれてしまった自分の運が悪いと思ってしまいがちです。
上記の例で解答がクラスカードだった場合を考えます。発見の場合、中立のカードよりクラスカードが選択肢に含まれる確率が非常に高いということが分かっています。現状のカードプールにある中立、クラスカードの枚数が分かれば、相手がどれほどの確率でそのカードを引き当てたのか把握することができます。具体的な数字を示せず申し訳ないのですが、やはり解答がクラスカードの場合かなりの確率で引くことができるというのが私の体感です。
同様に解答がトップデッキだった場合を見てみます。確かにそのターンに求められるカードを丁度そのターン山札から引き込めたのは運がいいといえます。しかし、相手がドローしたのはそのターンだけでなく、ゲーム開始から毎ターンドローの試行回数を稼いできているのです。ターンが進む、つまりドローが進むほど山札は減っていき、目的のカードにアクセスできる確率は上がるため、後半であればあるほどトップデッキで解決する状況は多くなるでしょう。該当ターンまでに目的のカードを引く確率は外部サイトで調べられるようなので、気になった方は調べてみてください。
ポケモンのように具体的にとはいきませんが、おおまかに確率を把握しておくことで、リスクをケアするにしても自分のトップデッキを頼るにしてもある程度根拠のある選択をとることができているように思います。
ハースストーンにおいては、低確率ながら無条件で2倍ダメージを受ける急所というシステムがないぶん良心的であるとまで思っています。
コントロールウォリアーガイド-VSハンター-
現在、ハンターのデッキタイプはメカハンターとコントロールハンターが主流です。
どちらのデッキであってもウォリアー側は厳しい戦いを強いられます。
個人的には、メカハンターに対してはプレイ次第で勝ちの目があると思っています。
普段以上にアドバンテージを稼ぐ、あるいは損をしないプレイングを心がけましょう。
ウォリアーのリストはこちらに掲載したものを前提としています。
マリガンでキープしたいカード
メカハンターを想定してマリガンします。
・狂気の天才・ドクター・ブーム
基本的に不利なヒーローであり、逆転の起点になり得るカードがあるとすればこのカードが真っ先に挙げられます。キープすることで序盤の事故率が若干上がってしまいますが、このカードを引けなければどのみちジリ貧になってしまうことが多いのでキープをおすすめします。
・出陣の道
相手が電設ロボを絡めてこなかった場合、4Tに自己増殖型メナスorエクスプローディネーターで展開し、5Tウォーギアの超電磁先を確保してくるのが最も強い動きであると思います。これらのカードの返しとして4Tに出陣の道を使うことで、超電磁を阻止し相手のペースを落とさせることができるため、キープしておきたいカードです。
このマッチに限らずですが、エターニウム・ローバー、苦痛の侍祭でしっかりアドバンテージを稼げれば、その後の展開が非常に有利に進むため、これらのカードと相性がいい点も高評価です。
・止めの一撃
超電磁が重なりサイズの大きくなったミニオンへの解答です。
このマッチではシールドスラムでは打点が足りない事があるため、こちらの方が汎用性が高いように感じます。
・鉄嘴のフクロウ
超電磁ミニオンへの解答としてとても心強いカードです。
沈黙させても元となったメカは盤面に残るため、それを起点に再度超電磁を重ねられる可能性は考慮しておく必要があります。
大まかな試合展開
VSメカハンター…不利
相手はメカ主体で攻めてくるため、ダイノ・マティックでボードを取り返す戦法をとることができず、苦戦を強いられます。改めてダイノ・マティックの強さを認識させられるマッチです。
ウォーギアがとにかくつらいので、なるべく超電磁させないように盤面をとり続けたいです。
ブームになったあとは若干ボードを処理しやすくなるため、ヒーローパワーで除去していきながらジリアックスでライフを取り戻せれば、勝ちが見えてきます。
以下、留意点を並べます。
ゴブリン爆弾は、全処理できるときのみ処理を検討します。単体では攻撃力を持たないうえに、相手の盤面を圧迫し展開を抑制してくれることがあるからです。
裏目は相手の超電磁ミニオンが擬似的に突撃を持ってしまうことですが、メカハンターを使ってみた感想として、中盤以降は超電磁ミニオンが枯れ、思うように攻めきれない事が多いです。
特に相手のハンドが無くなってきた場合、超電磁をケアして爆弾を処理した結果、相手が超電磁ミニオンを持っていなかったにも関わらず爆弾の断末魔で余分にダメージを受けてしまったということにもなりかねません。相手がゲーム中に使用した超電磁ミニオンの数(特にウォーギア)、相手のハンドの枚数を見て、全処理した方が無難だと感じたときのみ処理します。
オメガ・アセンブリはジリアックスを狙って使います。相手はアグロデッキなのでリソース勝負にはなりづらいため、ハンドに抱えず積極的に打ってしまいます。
ヤジロボのテンポプレイはおすすめしません。ヴェノマイザー、クモ爆弾で簡単に返されてしまうためです。リスクを負うプレイをせざるを得ない時のみプレイします。
VSコントロールハンター…無理
私はこのデッキとランク戦で何度も当たっていますが、1度も勝ったことがありません。相手の凄まじき狂乱がとにかくつらく、特にツンドラサイに使用された場合手札から5点出される上に除去を強要され、ジリ貧になるというのが負けパターンです。
勝ち筋としては、おそらく相手の狂乱が真価を発揮する終盤までもつれる前に相手フェイスに圧力をかけ、削りきってしまうことだと思います。ただ、自分も相手もコントロールデッキなため、こちらは攻め札が無い上に相手は受ける手段が豊富にある事を考えると、この勝ち筋は無理難題のように思います。
以前、顔を詰めることを意識した結果、接戦を繰り広げられた事があったので、相手の事故、こちらの上振れが重なることを祈って攻め手に回りましょう。
コントロールウォリアーガイド-VSドルイド-
現在、アジアサーバーでは数を減らしたように感じますが、元来アグロに強いアグロデッキであり、今環境から森の助けが加わったことでコントロールデッキにも粘り強い戦いができるようになったことから、未だに散見されるデッキです。
基本的には有利なマッチアップですが、除去札が噛み合わなかったり、少しでも弱い動きを見せてしまえばそこから削りきられてしまうため、神経をすり減らすマッチです。
相手の狙っているコンボを予想し先手を打って妨害したり、最大打点を計算し受けきれる場合はライフを犠牲にしながら形勢を整えたりと、他のマッチ以上に先の展開を想定する力が求められます。
ウォリアーのリストはこちらに掲載したものを前提としています。
マリガンでキープしたいカード
・出陣の道
このマッチでは最も強い除去カードです。
乱闘と比較して、森の魂の中身まで除去できる点でこちらの方が強いと言える理由です。
基本的には8T以降の狐火の森+森の魂コンボの返しとして手札に温存しておきます。しかし、先攻ドルイドに3Tまで4対以上並べられていた場合や、後攻ドルイドの3Tにコイン+狐火の森を打たれた場合、続く4Tに森の魂を打たれると、除去が間に合わなくなりずるずる負けてしまいます。この場合は4マナ使って出陣の道を2回打つ形で盤面を空にしてターンを返します。
・ダイノ・マティック
こちらも非常に頼もしいカードです。
先攻ドルイドの4T狐火の森や、後攻ドルイドに4T再展開された場合の返しとして使用します。
スプリットダメージなので、相手の総ヘルス次第では先に盤面を整えておく必要がありますが、相手のミニオンはヘルス1が多いためさほど気になりません。
・乱闘
森の魂以外の全ての解答として使えるであろうAoEです。
このカードのキープは多少弱気のプレイなので、出陣の道やダイノマティックが見えていないときのみキープとした方がいいかもしれません。
ミニオンのヘルス、数に関係なく問答無用で処理出来る札なので、なるべく展開、バフを引きつけてから使いたいです。
・エターニウム・ローバー、苦痛の侍祭
どちらも1/3というスタッツを持ち、ダメージを受けたとき効果を発動するカードです。
このマッチでは、相手のミニオンのほとんどがヘルス1であったりアタック2以下であったりするため、かなりのアドバンテージを稼いでくれることが期待できます。
序盤これらのミニオンをスムーズに展開できた場合、除去札を温存することができる可能性があるため、このマッチではとても頼もしいミニオン達です。
*狂気の天才ドクター・ブームは、どこかで変身しておかないといけないカードではあるのですが、他のマッチと比べて7Tに安全に着地できることが少なく感じる上、よりシビアに相手の動きへの解答を求められるため、事故を嫌ってキープしません。
大まかな試合展開
序盤は、マリガンガイドに書いたような流れで凌いでいきます。
相手のデッキには、高ヘルスのミニオンがヴァルゴスくらいしかいないため、シールドスラム、止めの一撃は打点を抑えるため雑に切ってしまっていいです。
隙を見て、山札から引いてきたブームに変身できれば、かなり勝ちに近づけます。
以下、留意点を挙げていきます。
オメガ・アセンブリは、ドローした場合テンポを取るため軽いカードを狙って使ってしまいます。3,4枚目のダイノ・マティックを入手できれば、とても優位にゲームを展開することができます。
ヤジロボは、相手のデッキのミニオンがほとんど小型であることから雄叫びが裏目になりにくいため、積極的にプレイできます。相手は突破にかなり手間取るため、バフカードや獰猛な咆哮を無理矢理使わせることも期待できます。
同様に、オメガ・デバステイターもテンポプレイできます。雄叫びを使わなければならない大型ミニオンが相手のデッキにいないためです。
マリガンでキープするほどではありませんが、スーパーコライダーも非常に頼もしい除去カードです。5マナ使用すると他の動きが制限されてしまうため、ドローできた場合は早めに装備しておきたいところです。
こっそり妨害工作員も、ヤジロボ同様裏目の少ないミニオンに感じます。
除去がうまくいっている場合、相手のハンドにはバフカードが溜まっている事が想定されるので、相手の盤面がさほど強くないタイミングで、テンポを取る目的も兼ねて強気にプレイできます。
VSヒールドルイド…不明瞭(おそらく微不利)
環境にあまりいないため、分析が不足していますが、私は勝ち越せているため勝機は十分にあるマッチだと思います。
相手からのバーストダメージはなぎ払いのみなので、打点計算のしやすいデッキです。
こちらのミニオンは総じてスタッツがよくない上に、兵器プロジェクトのおかげで相手のヒールカードを腐らせやすいです。
ルーセントバークは、毎ターン全て処理することを心がけたいです。相手はルーセントバークを増やすためにいったんヒールを挟まなければならず、ヒールカードのバリューを下げるとともに、相手のマナも縛ることができるためです。
コントロールウォリアーガイド-VSウォリアー-
ウォリアー戦は、全リソースを総動員して戦いますが、除去札が腐りやすく思うようにハンドを減らせないためカードの切り方が難しい上に、発見産のカードが主なダメージ源となるために、運要素の強いゲームになりがちだと感じます。
しかし、序盤から地道に築いてきたアドバンテージ差も馬鹿にはできないため、デッキ外リソースに頼り切るのではなく丁寧にプレイしていくことが大切です。
このマッチは、ブームのヒーローパワーを押した回数だけアドバンテージが広がっていくと言っても過言ではないため、なんとしてでも最速ブーム変身を狙いたいです。
使用するリストはこちらに掲載したものを前提にしています。
マリガンでキープしたいカード
・狂気の天才・ドクターブーム
上述の通り、最速変身してヒーローパワーの試行回数を増やすことで莫大なアドバンテージを生み出したいためです。
現在ウォリアーは守りのデッキタイプが多く、攻め札が少ないため序盤の盤面はさほどゲーム展開に影響を及ぼさないので、低コストカードであっても返して全力でブームを探しに行きます。
・文書管理官エリシアーナ
ウォリアーミラーではこのカードがキーとなるためキープします。
銀行家を絡めてリソース補充とともにファティーグを回避する、埋められた爆弾を処理するために使います。
相手のヤジロボ(発見産も含む)から直接抜かれる、侍祭を抜かれオーバードローさせられた結果燃えてしまうなど、山札にあること自体がリスクとなるので、なるべく手札においておきたいカードです。
また、銀行家を抜かれると山札を間接的に10枚処理されてしまうことになるため、エリシアーナをキープできているときは、合わせて銀行家もキープできます。しかし、バウンスカードまでキープするとハンドがかなり圧迫されてしまうので、一考の余地ありです。
大まかな試合展開
VSコントロールウォリアー…五分
序盤のボードの取り合いはさほど重要ではなく、ブームに変身してからゲームが始まります。
急襲のついたメカ、ヒーローパワーで盤面をいなしつつ、必要なカードを引ききったタイミングでエリシアーナをプレイします。
エリシアーナプレイ後は更なるバリュー勝負になるので、とにかく大きいミニオンやメカを選択しておきたいです。
以下留意点を並べます。
オメガ・アセンブリは10マナたまっている段階でのみ使います。ハンドが8枚の時は、トップが溢れる事を防ぐため残りマナが3マナ以下の場合は開かずに温存しておきます。切る際は、先ドロー同様ハンドが8枚になった段階ですぐ切りましょう。
単体除去札のパワーは止めの一撃<シールドスラムです。ミラーではお互いに相手の装甲を削るための攻め札がなく、シールドスラムは1マナ確定除去という感覚で使えるためです。どちらを切るか悩むような状況では、より条件の厳しい止めの一撃から切ります。
エリシアーナが加わったことでセオリーが変わっていそうですが、以前ウォリコンのミラーマッチではドロー行為がタブーとされていました。ファティーグ戦になることが確定していたため、ファティーグダメージでハンデを背負うことになっていたからです。
現在のリストでは、シールドブロックは無条件に切ってしまって構わないと思います。良くも悪くも1ドロー確定であり、ファティーグが進むよりも、抱えた結果ハンドを圧迫されるデメリットの方が大きく感じます。
侍祭、ハリソンは任意にドロー数を調整できるため、シールドブロックより柔軟に使うことができます。基本的にはドローしない方向で、侍祭は乱闘と一緒に切りますが、ブームが引けていない場合は引きに行く目的で、オーバードローに細心の注意を払いながらプレイします。
このゲームの性質上、後攻の方がハンドが溢れやすいです。対戦相手が使えるカードが無く困っている様子であれば、こちらもミニオンを展開せずターンを回しましょう。除去札を腐らせることで相手に不本意なカードの切り方をさせることができ、ゲーム展開の主導権を握れることがあります。
ブームのヒーローパワーは、メカ発見、7アーマーの時は必ず押したいです。ザ・ブームリーヴァー等、ヒーローパワーを押せない動きは他のヒーローパワーの時に回したいです。
発見産のメックトゥーンで勝ちに来る場合もあるため、解答は用意しておきたいです。具体的には、除去札+鉄嘴のフクロウor時計仕掛けのゴブリン(発見産)です。
otkパーツが無く、素出しで通してくるのでこれらで十分返せます。
VS爆弾ウォリアー…微不利
爆弾で30点以上のダメージが確定している上に、爆発王ブームからのダメージもかなり大きく、削りきられる可能性が十分あるマッチです。型が判別できた段階でライフを守る方針にシフトしましょう。
対ウォリコンと違い、ドローはどんどん進めて大丈夫です。
最近の流行はアザリナ型で、エリシアーナ型だったとしてもバウンスまで入っている事はまれなので、ブームを引いている、かつファティーグダメージで負けなさそうなときは、デッキ内の爆弾を消す目的でエリシアーナをプレイできます。
VSメックトゥーンウォリアー…不利
相手のドローの速さ、除去の切り方の雑さで判別します。
分かった段階でこちらもドローを進めていき、妨害パーツをそろえに行きます。
妨害の手順は、相手のハンドでコンボが完成した段階を見計らって妨害工作員をプレイし、コンボパーツのスペルを落とします。これでコンボを崩された相手が素出しメックトゥーンを通そうとしてきたところにフクロウor時計仕掛けのゴブリン(発見産)からの除去で阻止します。
1番やりやすいのは、電設ロボ1枚でメックトゥーンを9マナにし、シールドスラムで割ってくる型です。
ブームシップ型だと、落としたパーツによっては強引にotkを決められる可能性が残ってしまいます。
1番厳しいのが電設ロボを使い回して7マナメックトゥーン+ヴードゥー人形+内なる怒りを使ってくる型です。コンボパーツが多いため、ヤジロボを絡めて2~3個パーツを落としても平気でリカバーされてしまいます。