突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsシャーマン=
シャーマン戦は、クエストシャーマンを想定します。
クエストシャーマンは強力な雄叫び効果を持つミニオンがふんだんに搭載されており、クエスト達成を転機に雄叫び効果を2回発動させることで途方もない量のダメージ、リソースを生成してきます。
相手のミニオン自体はスタッツが心許なく、中型以上のミニオンを連打できるドルイド側の方が盤面で優位を取りやすいです。隙あらば顔を詰める意識を持てば、どこかで相手がこちらのミニオンを処理しきれなくなり、相手のライフを削りきることができるでしょう。
負け筋は、ボードからの打点でライフを削られた後、手札からのバーンダメージを浴びせられることです。ライフドリンカーや兵器化スズメバチをはじめ、コボルトの悪の手先、イセリアルの悪の手先からのスペル等、ランダム要素も絡んでくるためバーストダメージを把握することは難しいです。ヒロパ→ドリンカー+スズメバチ+手先で計10マナ2(3+3+2)=16点ダメージなので、17点くらいを目安にライフを守るプレイを心がけたいです。
情報サイトでの相性表によると、ドルイド側が有利なようですが、回り方次第では容易に覆されます。気を緩めずに戦い抜きたいです。
両デッキ参考リスト
マリガンでキープしたいカード
クリスタル商人
序盤の盤面取りに貢献してくれます。
各種手先を始めとしてヘルス1のミニオンが多いため、序盤に置くだけで相手にとってやっかいなミニオンとなるでしょう。
悪党同盟のトーテムの返し等、場合によってはクエストの進度を遅らせながらプレイすることも検討します。
自然の怒り
悪党同盟のトーテムや、ヘルス3のミニオンに対する解答として持っておきます。
トーテムは手先を2体追加されるところまでを許容範囲とし、3体目以降の補充は阻止したいです。
なるべく自然の怒りをヘルス1のミニオンに打つことは避け、ヒーローパワーで済ませます。
このとき、処理するミニオンはきちんと考えたいです。
状況によりますが、私としては手先を最優先で処理することにしています。スズメバチの起動を阻害し、起動用の手先分の1マナを縛るためです。起動にはスズメバチより先に手先をプレイしなければならないため、盤面を空にしておけば手先の雄叫びを不発にできる可能性もあります。
手先よりマナの高い悪党同盟の電線ネズミや初級エンジニアを残すと、進化が若干裏目になりますし、下水すすりのゲスはアタックが高く、ライフを守りたい状況では残すのにリスクが伴います。ドロバッシャー等バウンスカードで再利用される可能性も考慮しながら、されていやな動きをケアするプレイを心がけます。
オアシス・サージャー
相手は基本的に盤面で戦うデッキなので、このカードの刺さりがいいです。
相手のリストを見ると、「3/3×2」を選択しても十分仕事をしそうに見えますが、タイタンの悪の手先でバフされたり、進化でスタッツが上がったりすると「5/5×2」が欲しくなるため、キープできた場合は無理してでもクエスト達成を優先します。序盤に受けたダメージは隠されたオアシスで取り戻します。
大まかな試合展開
vsクエストシャーマン…有利
序盤で放置できない相手のミニオンは、悪党同盟のトーテムくらいです。
3/3スタッツのミニオンからの攻撃は痛いですが、隠されたオアシスでの回復が可能なので、特にこれをハンドに抱えることができている場合は強気にライフで受ける事ができます。
上でも述べましたが、各種手先を含めてヘルス1のミニオンが多くプレイされるので、なぎ払いが非常に刺さります。ある程度引きつけてからまとめて除去したいです。
星の雨は、戦ドルイド・ローティとセットで3点AoEとして使えると強いです。
その場合はローティを1/4として選択で出しても簡単に除去されてしまうので、クエスト達成後8マナ使って打つことになります。
こちらも横に並べるデッキなので、相手の精神支配技師の刺さりがいいですが、基本的にケアはしません。5体並べると2体とられることになるので、4体に展開を抑えておくかは手札を見て判断します。攻め札が残っていたり、セナリウス等バフカードを握れている場合は強気に展開します。
中盤から上手く盤面を取り返し、攻守逆転に成功すれば勝利は目前です。
参考動画
以下の記事の末尾にThijsによるプレイ動画が掲載されています。クエストシャーマン戦は4:50からです。
非常にレベルの高いプレイを見ることができます。勉強になるため、おすすめです。
突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察
クエストドルイドは、先攻6T、後攻5T前後をターニングポイントとして、クエスト報酬の効果である両選択によって莫大なアドバンテージを稼いでいくデッキです。
クエスト達成条件を満たすにはマナを余らせるターンを4回設けなければいけない上に、デッキの性質上、序盤の盤面を作るためのカードが乏しく、なんとか耐えながら形勢逆転の瞬間をうかがうといった戦い方になりやすいです。
速いデッキ相手には、しばしばクエスト達成を先延ばしにしながら除去に徹したり、そもそも報酬を得ずとも十分戦えたりするので、クエスト達成に縛られず柔軟に動くことが求められます。
以下、クエスト報酬の恩恵を受けられる、選択カードを列挙します。
これらのうち、後攻でコインを1Tに切った場合、先攻で練気を1Tに切った場合はオアシス・サージャー(or星の雨)、先攻で1T練気を使わなかった場合、後攻で1Tにコインを使わなかった場合は滋養(or隠されたオアシス)を主な起点として逆転を狙っていくことになります。
逆に言えば、サージャーが初期手札にない場合、4Tクエスト達成を無理に狙わなくてもよくなるため、コインや練気を温存しておくことも選択肢のひとつとなります。もっとも、5Tまでのドローによってサージャー等の5マナを引ける可能性は十分あるので、これらの両選択が相手にどれほど有効なのかを把握しながらクエストの進度を管理したいです。
キーカード等
Orangeのリストです
練気
小回りの利くカードです。私はこのようにそれ自体は戦力にならないようなカードは苦手なのですが、このデッキではマナを増やすことがしばしばとてつもないアドバンテージを稼ぐことに繋がるので、納得の2枚差しだと思っています。
クエストカウントを進めたり、クリスタル商人の効果を発動させたりするのはもちろん、セナリウスと2マナのカードを絡めるなど手札の切り方の幅を広げてくれます。
偉大なるゼフリス
ハイランダーデッキではないので初めは使い心地にかなり疑問を抱いていましたが、デッキの性質に合っているため採用しても悪くはないと思っています。
このデッキは、ゲームを有利に進めていくためにはクリスタル商人、滋養を駆使して手札補充、並びにデッキ圧縮を進めていく必要があります。しかし、これらを順調に進めていくと、全リソースをぶつけてもぎりぎり攻めきれないような相手が存在することに気づきます。そのような相手とのゲームでのダメ押しとして有効に機能してくれます。私は、このようなゲームではほとんどティリオン・フォードリングをピックしています。
アグロ相手にドローが十分間に合った場合には、AoEとして使用できるのが非常に心強いです。特にマーロックパラディンのシェフ・ノミを返すのに有用です。
バーンダメージによってリーサルターンを早めてくれるのも頼もしいです。リーサルを逃さない嗅覚を身につけたいです。
戦ドルイド・ローティ
クエスト達成後の全選択形態はもちろん、4/2急襲や1/2猛毒等、パワーが高く柔軟にプレイできるカードです。早期に手札に来たなら、クエスト達成まで待つよりもすぐにプレイし盤面作りに寄与させたほうが強いことが多いです。相手に合わせて適切なプレイを身につけたいです。
小技として、クエスト達成後ローティの呪文ダメージ+1を乗せた状態で自然の怒りを使用すると、6ダメージを飛ばすことができます。先に(3+1)ダメージ与えたあと、(1+1)ダメージ1ドローという処理がなされるためです。2マナスペルで6点除去というのはtoo OPなので、覚えておくと役に立つかもしれません。ジリアックスの聖なる盾を貫通しながら処理することもできます。
プルンプルン・フループ
使いどころが悩ましいですが、とても強いカードです。デッキリストを眺めた段階では、主にゼフリスに使うのだろうという予想を立てていました。しかし、実際回してみるとゼフリスに使う事はほとんどなく、オアシス・サージャーに使うのがもっとも汎用性が高いということが分かりました。
状況に応じてファオリス王、セナリウス、ローティに対して使う事もできます。また、アグロ相手ならアヌビサスの守護者として並べるのもパワープレイとなり得ます。
オアシス・サージャー
このデッキの屈指のパワーカードです。マリガンでは最優先でキープしたいです。
アグロ相手に5/5が2体急襲するのはそれだけで相手にとって脅威ですし、コントロール相手にも処理にカードを2,3枚使わせることのできる破格のコスパを持っています。
アグロ相手にはそもそも3/3が2体で十分だったり、1体の5/5で処理しきれたりする場面があるため、クエスト達成後でなくとも積極的にプレイしていきたいです。
滋養
他の選択カードはしばしばクエスト達成前にも積極的に使用するのに対して、このカードは必ずクエスト達成を待って使用しています。
このカードをドローとして使わないとデッキが回らないため、選択して使う場合はドローに回すことになると思います。しかし、アグロ相手に6マナ払って何もしないターンを作るのは致命傷になりかねません。同時にアヌビサスの守護者をたててようやく及第点くらいの感覚です。できるだけ、擬似的な「4マナ3ドロー」となるクエスト達成後に使用したいです。
クエドルミラーやコントロール相手に対しては、ドローに加えマナ加速によって莫大なアドバンテージを稼ぐことができます。このカードの有無でその後のゲーム展開が大きく変わるので、マリガンではキープを検討したいです。
ファオリス王
特にミラーや対コントロール戦で強いカードです。このカードが活躍するマッチでは、プルンプルンの使用先の第一候補となります。
このカードを有効に使用するためには、コストの重い呪文を手札に抱えておく必要があります。ドロー順が噛み合わず苦戦することもありますが、上手く切り抜けたいです。
召喚されるミニオンが全てランダムなので、強さにばらつきがあります。ただスタッツが低いだけならまだしも、バレバレの囮からゼフリスを抜かれたり、ネクロメカニックorカドガー+魔獣のコンボが決まってしまったりと、足をすくわれることも少なくありません。特に2マナは終末予言者が出てきたりと、平均スタッツが高くない割にリスクが大きく、私としては不信感が強いので、先に2マナのスペルを消費しておくのも手かもしれません。
代替候補としてシェフ・ノミがありますが、こちらは使用前にデッキを全て引ききらなければならないというゼフリス以上に厳しい制約があるため、ファオリス王とは一長一短です。コントロールウォリアーくらい遅いデッキが多ければ採用を検討してみたいと思います。
マリガン、プレイ方針
シャーマン
突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsシャーマン= - A Note on the Hearth
プリースト(シャーマン、プリースト、ウォリアー戦の動画付き)
突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsプリースト= - A Note on the Hearth
ハンター
突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsハンター= - A Note on the Hearth
ウォリアー
ちょっと一息 =good friends=
今回もBUMP OF CHICKENの楽曲の中から、日常生活、ひいては人生の教訓となり得るものを紹介します。『good friends』という曲です。
曲さえ聴いてもらえれば、この記事を介さなくとも曲の趣旨を十二分に感じることができると思います。
歌詞のある音楽の魅力は、抽象度の高い内容に、聴き手それぞれの解釈を通じて共感できる点です。ですから、個人の解釈によってその楽曲の魅力を語るのは無粋な行為だと思っています。しかし、鑑賞とは別に、その楽曲を共通の主題として、お互いの考え方や価値観を共有するのも楽曲が与えてくれる楽しみのひとつだと思います。
せっかくのブログ記事なので、私がこの楽曲から連想したことを書いてみたいと思います。
ハースストーンは、5年という長い月日を経て現在の形に至っています。5年の間、ずっと現状維持してきたわけではなく、常に変化を求めて新たな試みがなされてきました。この中には、必ずしも成功だったとは言えないような調整、変化も含まれています。
しかし、 どの時期においてもゲームを楽しめる人は一定数いて、反対にシステムに合わない、向いていない人も一定数いました。変化を求めつつ特別新しい改変は行われていない現在もまた、これらの時期と同じく楽しめるユーザーもいれば合わないユーザーもいるような環境であるといえるでしょう。
そうであれば、改悪が重なりユーザーが減少することを危惧して、理想の環境を提唱することには意味がありません。傍らでは、一見改悪と思われる調整を改良と受けて楽しんでいるユーザーが存在するからです。
おそらく、常識的に考えた上で意見が提示されているのだとは思います。しかし、「常識を知らない」というような言葉があるように、常識とは先天的に備わった感覚ではなく、多くの人たちで示し合わせた共通認識にすぎません。ある意味、素直に感じ取ることを阻害してしまうフィルターであるといえます。常識を通じて導かれた一見全うな考えで、素直に楽しんでいるユーザーに水を差すのは、野暮な行為ではないでしょうか。
もしかするとその意見はゲームの存続のためではなく、自分の楽しめるものになってほしい一心で提唱されているのかもしれません。だとすれば、それは非効率的な行為だと思います。昨今、有り余るほどの数の娯楽が次々に生み出されています。昔の基準で作られた古くさいものに無理にすがるより、現代の感覚に沿った新しいものに楽しみを見出す方が建設的な姿勢だと言えます。
他人事のような論調で書きましたが、これは自分自身に言い聞かせていることです。私にとってはこの歌の主人公のような考え方が理想なので、いつかそれが板についたらいいなと思っています。
手なり / 長考
カードゲームは基本的にターン制で、それぞれのプレイヤーには持ち時間が与えられます。
時間のかかり方は、プレイヤー、使用デッキ、局面によって様々です。しかし、持ち時間の使い方について概して言われることがあります。熟練プレイヤーからのアドバイスとして、手なりプレイ、つまり深く考えることなく流れでプレイすることはよくないということが言われます。また、いちプレイヤーから対戦相手への不平として、無駄(に思えるよう)な長考は避けてほしいというものもよく耳にします。
持ち時間の使い方については、プレイヤーの置かれている状況や感性に大きく影響されるため、はっきりとしたラインを設けることは難しいです。ここでは一般的に手なりや長考と呼ばれるようなプレイに対しての現時点での私の考え方を書き留めておこうと思います。
私は、どちらかと言えば手なりプレイの方を好みます。
過去記事でも再三書いたのですが、私は自分の使っていないデッキの感触や、回しているデッキの別の側面を知るために、よく配信視聴や観戦をします。このとき見るのは、よりプレイの早い配信者のゲームを好む傾向があります。自分の思考速度より少し早いくらいの速度で進んでいくゲームの方が心地よく感じるからです。当事者より傍観者の方が思考の余裕があることを加味しても、私は比較的結論を出すのが早いようです。
なぜ早くプレイすることを好むのかというと、端的には時間を節約するためです。
時間を節約する方法には、このように自分のプレイ速度を上げる方法と、早い勝利プランを持つデッキを使用する方法があります。
後者の方法をとると、環境に合っていないデッキタイプの中から使用デッキを選択しなければならない可能性があります。モチベーションを余計に損ねないためにこれは避けたいです。
ここ数シーズン分の環境を見ると、速いデッキのパワーは抑制されている傾向にあると感じます。デッキ外リソース補給手段が豊富にあることも考慮すると、ゲームが長引いてしまうのは必至です。長時間化したゲームで、毎ターン真摯に向き合っていると、負けてしまったときの徒労感が非常に大きくなります。これを解消するために、自分のプレイ速度によって思考に割く「リソース」を調整しています。
早いプレイとは、何も考えずに雑な行動を取ることではありません。もちろん練度の低いデッキを使っているときや、対峙した経験が少ない相手とのマッチでは時間をかけるターンが多くなります。
時間を短縮できるのは、慣れたデッキでの見慣れた局面においてです。特にゲーム序盤は取れる選択肢がそれほど多くないので、勝ちパターンや負けパターンを覚えるのは容易です。自分に有利な運びとなるパターンを覚えれば、あとはそのパターンに当てはめていくだけなので、その都度考える必要はなくなります。
手なりプレイとは別ですが、何も考えないプレイもありだとは思います。何も考えないプレイはその時点で悪手ですが、悪手を打つことがすなわち悪いことではありません。プレイミスをして負けても失うのは自分の勝ち星くらいで、それは取り戻せますし悪いことはありません。
よく言われることですが、プレミはきちんと自覚して次回改善すれば、成長の機会を与えてくれるものとなります。何も考えないプレイ、いわゆる脳死プレイの場合は、結果が好転しても悪化してもその理由を後付けすることができます。次回のゲームからはその理由に沿って方針を立てられるため、実体験に基づく根拠の明白なプレイを重ねていくことができます。
よくないのはプレミを自覚せず責任転嫁し、上達の機会を逸してしまうことです。この意味で、脳死プレイは自覚しやすいプレミであるため、むしろ自分にとって有益なプレイであると言えるかもしれません。
普段のゲームでは長考しないように心がけていますが、長考することも苦手ではありません。特に他のプレイヤーと一緒に遊んでいるときは、そのターンのベターなプレイを話し合うのにロープ一杯時間をかけることもざらにあるので、きちんと考えようとすればそれくらいの時間をかけることが必要なのかもしれません。
しかし、長考することには少しばかりリスクも伴うと思っています。ここからはオカルトじみた話になります。
自分のターン時間を目一杯使用するということは、相手にもそれだけ思考時間の猶予を与えてしまっていることになります。私が実際に自分の行動を相手のターンを使って考える事が多いため、なおさら一理あるのではないかと思っています。
これは特に相手がロープを出したときにはっきりと差が感じられます。相手はロープによって制限時間ぎりぎりまで考えていたことを自覚し、急いでプレイを間に合わせようとするため、よりミスのしやすい状態を経ます。対してこちらは、相手の思考時間と同じ時間だけの猶予があった後に自分のターンも迎えるわけなので、相手の足りなかった時間の分だけアドバンテージを得られることになります。
また、闘技場のゲームで特に顕著ですが、自分の手番を長引かせず終えることでしばしば相手を自分のペースに飲み込むことができるように思います。
ハンターやメイジを使っている時がわかりやすいですが、特に時間をかけることなく淡々とフェイスを叩いていくだけで、相手が早々にコンシードすることがあります。「圧」で勝った、等と茶化したように言われることも多いですが、これはあながち間違っていないように思います。
構築戦と違い、お互いのデッキリストは不明なので、バーンダメージを持っているかは分かりません。しかし、意味ありげにフェイスばかり詰められることによって、相手はバーンダメージの存在を意識し始めます。すると、中には半ば諦めたように雑なプレイになる人や、リーサルが確定したわけではないのに悟ってコンシードする人がいます。私もよくやります。この経験から言うと、そのような試合の中にはトップデッキやRNG次第でなんとかなりそうだったものも少なからずあります。長考を避け、プレイ速度で相手を圧倒することは、相手が人間であることを逆手にとってこのような可能性を潰すことに繋がる有用な盤外戦術であると思います。
私自身が速度のついたプレイを好むこともあり、今回の記事では手なりのプレイを推すような内容が多くなりました。それは本意ではなく、持ち時間の使い方はその人のプレイスタイルによって自由に決められるものだと思います。
私は好みによって無闇にプレイ速度を上げているつもりはなく、経験に頼って無理なく思考をショートカットした結果、素早いプレイになっているのだと思っています。
これを機に、気になった方は自分と異なるプレイスタイルをとってみるといい経験になるのではないかと思います。自分のプレイスタイルに対する理解がより深まるかもしれません。
突撃!探検同盟 ナーフ所感
少し前から、運営がナーフについての発表を匂わせていたようですが、ついにその全貌が公開されました。普段はナーフに関して悲しく感じることが多いのですが、今回に関しては非常にポジティブな感想を持つことができました。せっかくなので書き留めておきたいと思います。
召術師の招来
このカードは、非常にカードパワーが高く、多くのプレイヤーのヘイトを集めていました。しかし、このカードは現在のメイジの数少ない武器のひとつであり、これを取り上げてしまうとメイジが戦線から姿を消してしまう事が懸念されました。
このことを考慮すると、このカードに関するナーフはとても妥当なものに感じます。
特にサイクロンメイジには痛い調整になるでしょう。山の巨人+招来を以前までの最速ターンである6ターン目前後に打つことができても、理想的な動きができているアグロ相手には間に合っているかどうかというところでした。また、コントロール相手、特に仮想敵であるウォリアーに関しても、最速招来コンボに対する解答は用意されうるので、勝利への決定打にするには不安が残りました。これが1ターン遅くなることで、よりこのコンボの脅威は薄れることになります。
現在の環境で一定数存在するハイランダーメイジに関しては、この調整によって受ける影響は少ないように感じます。もちろん招来コンボも有力な勝ち筋のひとつですが、サイクロンメイジに比べ中型ミニオンを多く有するため、巨人に頼らずとも盤面を形成することができます。今までよりさらに対コントロール戦におけるダメ押しとしての側面が強くなるでしょう。
ルナのポケット銀河系
このカードは、最速巨人+招来で決着のつかない対ウォリアー戦でメイジの勝利を決定づける、まさに切り札としての役割を担っていました。このマッチでは必ずしも5マナルナポケを最速で使用せずとも十分その役割を果たすのに間に合っていました。以前のバフ調整によるルナポケの強化は、ウォリアー以外とのゲームに強く影響を及ぼすものだったと思います。
しかし、ほとんどのヒーローはそもそも最速招来コンボをきれいに返す術を持たないため、それだけで十分勝ちを見出すことができていました。ここに実用レベルになったルナポケが加わることで、メイジだけ別次元のコスト踏み倒しゲームをすることになってしまいました。
今回の調整で以前のコストに戻されても、求められる役割をしっかり果たすだけのパワーを持ったカードになると思います。ウォリアーをはじめとするコントロールデッキが多ければ今まで通り採用されるでしょうし、それより速いデッキが流行れば自然と抜けていくでしょう。
狂気の天才ドクター・ブーム
コントロールウォリアーには7ターン目の動きがないことに加え、一度使用すれば圧倒的なアドバンテージを生み出してくれるためほとんどのマッチで初手にキープすることが可能でした。もし7ターン目に使用できなくとも、8T変身+シールドスラム、9T変身+ヒーローパワーと、さほど無理せず変身することができていました。
これが9マナのカードとして調整されることで、変身が遅れるとともに変身ターンの動きがかなり制限されるカードとなるので、初手キープが一考の余地のあるものになると思います。ブーム自体が生み出すアドバンテージには変化ありませんが、これだけで十分に意義のある調整であると感じます。メカが急襲を持つターンが遅くなるため、盤面で戦うデッキでも対抗することができるようになるかもしれません。
倍増する腕
このカードに関しては、私は使用したことがないので使用感は分かりません。
2ターン目ノースシャイアの聖職者に対してこのカードを使用するムーブは、特に盤面で戦うデッキに対して非常に強力だったと思います。センジン・シールドマスタのスタッツから分かるように、3/5は4,5マナ相当のスタッツです。カードを2枚使用し、計3マナ払っていることを考慮しても、2ターン目に3/5ミニオンが置かれるのが脅威であることは想像に難くありません。「2マナ2/2突撃×2」という見方をしても、かなりカードパワーが高かった事が分かります。
3マナに調整されることであまり見ないカードに戻ってしまいそうですが、このカードは調整がシビアなカードで仕方がないようにも思います。
バーンズ
長期間に渡り環境上位に君臨し、メタ形成の一端を担っているビッグプリーストのキーカードです。このデッキの存在のために、中速デッキは軒並み環境に居づらくなっていました。
このカードに調整が入ったところで中速デッキとの相性差が改善されるわけではないように思いますが、デッキパワーが落ちた結果環境から数が減り、ミッドレンジデッキに対する間接的な貢献が期待できます。
今となってはビッグプリーストひとつが環境にふたをしているわけではないようにも思いますが、運営がユーザーの声に耳を傾けてくれたことを嬉しく思います。ワイルドをやってみようかなという気持ちにさせてもらえました。
最後に
今までの調整では、勝率が飛び抜けているデッキに含まれるカードのいずれかを調整することで、デッキ間のパワーバランスを整えるという調整の仕方が続いていました。
今回の調整では、ユーザーにも問題視されているパワーカードに対して直接手が加えられています。
いずれも各デッキのキーカードであるため、テキストには変更が加えられず、マナコストの増加によって調整されています。明らかに使い勝手は落ちますが決して実用レベルを逸していないというようなものが多く見受けられ、採用の是非を主として検討の余地が残された調整のように思います。
しかし、これは裏を返せば比較的影響力の少ない調整であるという見方もできます。
相性差のみ変動し、環境デッキの変化はあまり見られないかもしれません。
いずれにせよ、今回のナーフはユーザーの声がしっかり反映されたものであることが分かるいい調整だという感想を持つことができました。
今後のメタの変化を楽しみに思います。
闘技場4500勝までの軌跡
以前から闘技場に関する日記記事を書きたいと思っていたが、機会を逸してしまっていた。
このブログには備忘録と銘打ちながら、今までの記事の内容を攻略めいたものにしていたこともあり、この記事で初めて備忘録らしいブログの使い方をしてみたいと思う。
闘技場累計勝利数4500勝をキリ番であるとし、ここまでの記録を取っておきたい。
ゲームを始めた頃は記録を取っておらず、取り始めてからも少しの間、謎のプライドから3勝以下の結果を記録していなかったため、正確なデータはもっと低いものになる。サーバーはアジア。
闘技場への合計入場回数は732回
合計勝数は4149
平均勝数は5.66 (勝率66%)
稼いだゴールドは88960(平均122)
稼いだダストは8290(1回あたり11)
入手したパックは753個
入手したノーマルカードは136枚 / ゴールデンカードは116枚
ヒーロー使用率TOP3
ローグ130回 メイジ128回 プリースト110回
始めた頃はメイジが好きだったため、見かけたら必ずピックしていた。どの環境でも決して弱ヒーローではなかったため幸運だったと思う。しばらくしてローグが最も強いヒーローであると知り、恐る恐る練習し始めた。プリーストが3位に食い込むのは珍しいのではないかと思う。
最も使用していないのはシャーマンで9回。
ヒーロー別平均勝数TOP3
納得の面々。パラに関しては、強かった時期のみ回していたため試行回数が足りず、多少上振れた数字になっていると思う。
シャーマンのみ平均5勝に届かず、平均3.89勝を記録している。
対面ヒーローTOP3
メイジ1163回 パラディン1027回 プリースト824回
ローグはこれらの半分ほどで、上位にいないのが意外だった。ライフ管理がシビアでテクニカルなヒーローだからだろうか。私が回していた時期にはムラがあるため、その影響かもしれないがプリーストが多いのも意外。ただ、戦法的には最も気持ちよくなれるヒーローであるため、ラダーの憂さ晴らし目的だと思えば納得がいく。
最も少ないのはウォリアーで336回。残念だがどの環境でも不遇のヒーローであった。
1回あたりの勝ち数分布
4勝が最も多く、99回。続いて3勝が82回、6勝が81回。
12勝は43回、0勝は15回。
平均勝数を上げるには、4勝から6,7勝に山を持ってくる必要があると思っている。人より0勝回数が多いため、7,8勝フィニッシュをボーダーと考え取り組みたい。
私は、闘技場報酬でゴールデンレジェンドを入手することを夢見ている。レジェンド/ゴールデンレジェンドが報酬に含まれる8勝以上を達成した回数は206回、この中からレジェンドを4回入手することに成功している。私には8勝を超えることも一苦労な上、超えても報酬でレジェンドが当選するのはごく低確率なようなので、これからも気の遠くなる回数闘技場を回す必要がありそうだ。
あくまで刺激満載なゲームを楽しむことを主目的として、気長に狙っていきたい。
初めて握ったデッキ
私はこのゲームを始めてだいぶ経ちますが、初期の頃使っていたデッキのことは未だに覚えています。それだけ作成も実践も試行錯誤していたのだろうと思います。
この記事では私がゲームを始めた頃使っていたデッキについて振り返りながら触れていきたいと思います。
ゼロコストメイジ
私がこのゲームを始めてから初めて握ったデッキは、Trumpのゼロコストメイジでした。
攻略サイトを覗いたところ、基本カードのみで組めるデッキが見つかったので組んでみました。チュートリアルと同じヒーローであるメイジのデッキだったので、なじみやすかったのを覚えています。
デッキの説明欄に書いてあったとおり、ランク20まではすんなり到達できました。
ちょっと頑張ってランク18まで来ると、とたんに勝てなくなりました。相手のデッキの質がぐんと上がっていて、とても太刀打ちできませんでした。
初めのうちは勝利ボーナスでゴールドを稼ぐことが目的だったので、ランクが止まることに関しては特に構いませんでした。しかし、だんだん勝ってランクを上げたいと思うようになったので、まずデッキを見直すことにしました。
同じメイジのデッキで、比較的上位にいるデッキを探したところ、ピンと来たデッキはフリーズメイジでした。
フリーズメイジ
このデッキは、勝率こそ一定以上の数値が見込めたものの、初心者が手を出すべきデッキではありませんでした。エピックやレジェンドカードが多く高価でしたし、プレイ難度も非常に高く、熟練者でさえ最善のプレイをできる人は一握りだと言われていたようなデッキだったのです。
しかし、私はコントロールデッキ特有の一発逆転のゲーム展開に魅了されていたので、足りないカードはなんとなく他のカードで補って上のようなリストを作成しました。
このリストは、完成型のフリメのリストと比較して、レジェンダリーだけでブラッドメイジ・サルノス、ソーリサン皇帝、大魔術師アントニダスの3枚が足りていません。
初心者にはレジェンドカード1枚クラフトするのも非常に大きな負担だったので、なけなしのダストを使ってアレクストラーザ含む4枚から1枚だけクラフトすることにしました。
初心者から見て、サルノスはその強さが全く分からなかったので真っ先にクラフト候補から外しました。
ソーリサンは非常に強力なキーカードであることは認識できていましたが、アドベンチャーカードでクラフトはできず、ゴールドもかつかつだったため採用は見送りました。
アントニダスは、とても強いカードだし使っている相手も気持ちよさそうにしているな、ということは分かっていました。しかし、ライフを15点にするアレクがいれば、ファイボ×2+フロボで勝てることを知っていたので、どう考えてもアレクがいればアントニダスは要らないだろうという結論に至り、アレクストラーザを作成することにしました。
マッドサイエンティストというアドベンチャーカードも足りていませんが、ドローソースで補って低資産フリーズメイジを完成させました。
さっそく回してみると、フリメを回している気分にはなれますが、やはりそのものを使っているという実感はわかず、戦績も全く振るいませんでした。しかし、目新しいデッキだったので非常に新鮮で、資産を捻出して頑張って作ったこともあって愛着がわいており、しばらくはこのデッキを練習していました。
フェイスハンター
フリーズメイジでそこそこゴールドを稼いだ頃、このデッキは時間がかかり勝利ボーナス稼ぎには向いていないと悟り、新たなデッキに挑戦することにしました。
その頃、情報サイトで初心者に強く薦められていて、動画サイトでもプレイ動画が盛んに投稿されていた、フェイスハンターを作成してみることにしました。
それまで稼いでいたカードを分解すれば、ほとんどのカードは作成可能な状態だったので、フリーズメイジのようにデッキパワーが下がる心配も少なかったです。
このデッキは当時非常にパワーの高かったアグロデッキで、このことは採用カードの多くが一斉ナーフされていることから分かります。当時は、
レプラノーム → 2/1
鬼軍曹 → 2/1
ナイフ・ジャグラー → 3/2
鉄嘴のフクロウ → 2マナ
魔力のゴーレム →4/2「突撃。雄叫び:敵にマナクリスタルを1個付与する。」
という状態でした。
グレイブズーカ、マッドサイエンティストがアドベンチャーカードだったので他のカードに置き換えていました。
デッキリストの説明欄やプレイ動画内では、全てのカードをひたすら相手フェイスにぶつける、ということだけが強調されていました。それだけで勝てるのか半信半疑でしたが、回してみると本当に勝ててしまうデッキでした。
数日回しただけで、それまで絶対たどり着けなかったランク15を楽々越え、あっという間にランク10に到達してしまったことを覚えています。私にとって初めて結果を出せたデッキになりました。
快勝できて気持ちよかった反面、これはカードゲームでやる必要があるのだろうかというもやもやした気持ちも少しありました。それまで使っていたゼロコストメイジでのフェイスorトレードの選択や、フリーズメイジでのAoEを打つかもっと引きつけるかというような駆け引きをしているときの方がよっぽどカードゲームをしている感覚になれましたし、フェイスハンターはそれをないがしろにしているように感じたからです。
最後に
現在のメタにはフェイスハンターのようなアグロがおらず、メイジやウォリアーがのさばる歴代でも屈指のコントロール環境であると思います。ゲーム時間は長いですし、RNGで勝敗が決した時の虚無感は特に強いですが、私個人としてはさほど不満も感じていません。
しかし、アグロにヘイトが集まる環境の方が一般的なカードゲームとしては健全なようですし、プレイング面からも資産面からもコントロール環境は初心者には厳しいだろうと考えられます。そのあたりは今後の調整、新拡張の方向性に期待したいです。
この記事を読んでくれている初心者の方がいれば、私の経験から、勝つことと楽しむことは分けて考えた方がいいですが、初めのうちは楽しむことを優先してほしいということを伝えたいです。デッキリストのカード全てをコピーしなくても雰囲気は感じられるので、資産が許す限り気に入ったデッキをどんどん触っていって欲しいと思います。