ハースストーン Tips

A Note on the Hearth

ハースストーンプレイヤーの備忘録

突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsハンター=

ハンター戦は、ハイランダーハンターを想定します。

ハイランダーハンターは、デッキに占めるミニオンの枚数が少なく、残り半分である呪文で稼いだアドバンテージ差と、デッキ圧縮によるムーブの安定性を武器に戦うデッキです。

ハンター側の呪文はドルイドに対して効果が薄く、序盤のミニオンもその後の動きを確保するためのもの(クマトロンやサンドバインダーなど)が多いため、戦力自体は低いです。序盤の圧力は大きくなく、中盤のクエスト達成後はこちらの本領を遺憾なく発揮できるため、ゲームを優位に運びやすいです。

無効呪文の最たる例は凍結の罠です。凍結の罠は、ミニオンの召喚酔いという性質を利用し、相手のミニオンが攻撃できないターンを延長することで最大アドバンテージを稼ぐ呪文です。突撃持ちミニオンで踏まれると、テンポアドバンテージこそ稼げますが、受けるダメージを少しだけ先延ばしするに過ぎない効果となってしまいます。

この秘策をオアシス・サージャーで踏むことで、片方の5/5で相手のミニオンを除去しつつ、手札に戻ったサージャーによって更なる盤面展開を企てることができます。ハンター側の序盤のミニオンは比較的プレッシャーが小さく、サージャーの片方を手札に戻されても大きな痛手にはならないことが多いです。このため、このマッチでの凍結の罠のプレイはハンターにとって利敵行為となり得るものと言えます。

相性表ではドルイド側が微不利なようですが、これは秘策によって攪乱させられるためだと思います。リスク管理をきちんとできれば、秘策に関してはそれほど脅威ではありません。

最速クエスト達成を目指し、達成後は標準的な動きさえできれば、どこかで相手の処理が追いつかなくなり、なし崩し的に勝利することができます。

 

いまのところハイランダーと比べて数は少ないですが、ミッドレンジハンターも存在します。ズルジンのパワーが非常に高く、そこまでもつれ込むと厳しい戦いになってしまうため、早期に決着をつけたいところです。幸いこちらのミニオンの方がはるかに優秀なスタッツをしているため、積極的にフェイスを狙い圧力をかけていきたいです。

 

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両デッキ参考リスト

 

マリガンでキープしたいカード

 クリスタル商人

相手の序盤の動きは強くないため、余裕を持ってこのカードをプレイできます。

4点吸ってもらいつつ、後続のカードへと変換しておきたいです。

 

自然の怒り

相手の序盤のミニオンへの解答です。

このカードで処理したいミニオン秘密の番人クマトロンあたりです。どちらもこのデッキではさほど脅威とならないため、無理に除去する必要はありません。自然の怒りのキープ優先度はあまり高くないです。

 

オアシス・サージャー

ドルイド側の主力かつこのマッチでのキーカードです。

急襲で相手のミニオンを除去したあと、相手は残ったサージャーに対してカードを使って対応する必要があるので、稼げるアドバンテージは計り知れません。

プルンプルン・フループが手札にある場合は、有力なコピー先候補となります。

 

おおまかな試合展開

 

vsハイランダーハンター…微不利?

序盤は最速クエスト達成を目指して動きます。

エスト達成後は、報酬によって強化された選択カードのパワーで盤面を取り返し、相手が処理しきれなくなったタイミングで攻勢に転じます。

ハンターは、特に横並びの動きに弱いため、一気に展開する戦法が有効です。

プルンプルン・フループのコピー先は、ファオリス王でももちろん強いですが、オーバーキルになることが多いように思います。サージャーコピーで十分勝てるため、必要以上にファオリスを待たず早い段階で適当なミニオンをコピーして盤面形成に寄与させていきたいです。

負け筋は、恐竜使いブランを返すことができず、キングクラッシュに2回以上殴られてしまうことが主です。盤面の打点込みでいつでも8点出せるように、除去呪文の使い方には気をつけたいです。

突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsプリースト=

プリースト戦は、コンボプリーストを想定します。

現在のドルイドは確定除去を持っていないため、プリーストにコンボパーツを絡めて巨大なミニオンを1体立てられるだけで途端に苦しくなってしまいます。しかし、巨大ミニオンを作るためには手札をほとんどオールインする必要があり、相手の手札は薄くなっているはずなので、それさえ返せれば勝ちとなることが多いです。

対して、プリーストが横並べで戦うプランをとってきた場合は、ドルイド側にとって捌きやすい展開となるので、比較的戦いやすくなります。こちらのクエスト達成を目処に一度盤面を返せれば、相手があとから引いてきた各種スペル、すなわちコンボパーツは腐ってしまうため、ドルイド側は除去に徹する守りのプランで戦うことになります。

おそらく、ほとんどのプリーストのマリガンは以下のようになると思います。

  • 傷を負ったトルヴィア傷を負った剣匠をキープ
  • 上記のミニオンいずれかをキープできた場合、合わせて冥界の導き手をキープ
  • 導き手に少し劣るくらいの優先度で、ノースシャイアの聖職者真言・盾などのドローソースをキープ

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神授の霊力を始めとするコンボパーツは、ミニオンが生き残って初めて活きるカードであること、OTKパーツとして機能するため序盤テンポをとるより後半ドローソースによって引きながらリーサルダメージを作りたいことを考慮して、あまりキープされないと思います。よって、序盤に巨大ミニオンを立てられることは珍しいはずです。

巨大ミニオンへと育てられることを警戒しつつ、最効率で盤面のミニオンを処理していけば、自ずと勝ちが見えてくるでしょう。

私はプリーストに対して捌きやすい印象を持っていますが、相性表ではドルイド側が不利です。勝てたら儲けくらいの感覚で拾いにいきたいマッチです。

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両デッキ参考リスト

 

マリガンでキープしたいカード

 

自然の怒り

序盤のミニオンを処理するためのカードです。

仮想対象はノースシャイア及び苦痛の侍祭のドローソース、次点でライトウォーデンやトルヴィアなどテンポを取ってくるカードです。

ノースシャイアに対しては、クエストカウントを遅らせても処理する価値はあると思います。しかし、放置した結果3点で取り切れないサイズになったとしても、このカードでドローするには傷ついたミニオンにヒーローパワーなどでヒールするという厳しい条件が伴うため、致命傷にはなりづらいです。特にオアシス・サージャー星の雨を握れている場合は、クエスト達成後に返すことを見越して泳がせることもできます。

 

ドルイド・ローティ

猛毒を選択し置いておくことで、相手が巨大ミニオンを育成することを牽制できます。

ノースシャイアや苦痛の侍祭などアタック1のミニオンに対して1:2交換を見込める点も頼もしいです。

火霊術師で返されるリスクがありますが、キープはしないはずなので可能性は低いです。

 

オアシス・サージャー

エスト達成の目的となるカードです。

もちろん横に並んだミニオンに対しても強いですし、縦に大きくなったミニオンに対しても5マナで10点出せるためほとんどのミニオンを処理することができます。

 

星の雨

このマッチで特に輝くカードです。

最大まで回復された剣匠や、大祭司アメトのヘルスは7です。クエスト達成後の星の雨によって単体にちょうど7点出すことができ、ついでに周りのミニオンに2点ばらまけます。脅威となるミニオンは概ね処理することができるでしょう。

 

大まかな試合展開

 

vsコンボプリースト…不利

序盤は、隙を見てクエストカウントを進めつつ、除去札を駆使してドローされることをひたすら妨害していきたいです。ヒーローパワーは、ノースシャイアによるドローを嫌ってミニオンを傷つけないのはもちろん、ライトウォーデンのアタックを上げられないよう相手のフェイスを攻撃せず、ヒールの対象をとらせないプレイもしばしば有効に働きます。ライフレースを挑まないマッチだからこそとれる戦法です。

エスト達成後、ミニオンの捌きやすさが格段に上がります。オアシス・サージャー/星の雨いずれかで盤面を取り返し、滋養でハンドアドバンテージ、隠されたオアシスでライフアドバンテージを取り返すことができれば勝ちに大きく近づけます。

 

参考動画

youtu.be

海外プレイヤーのThijsによるプレイの録画です。

1戦目vsコンボプリースト、2戦目vsクエストシャーマン、3戦目vsコントロールウォリアーです。ここでは1戦目に焦点を当てます。

ドルイド側の勝ち方はまさに動画のような流れになります。

動画内で、Thijsは有意義な探検から巨大化した剣匠への解答として木立の番人を発見することに成功しました。かなり運がいいように思いますが、そもそも中盤にこのサイズの巨大なミニオンを立てられることは稀です。必ずしもこのように上振れる必要があるわけではありません。

突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsウォリアー=

現在、ウォリアーはアグロタイプとコントロールタイプの2種類が主流です。

 ハイランダーウォリアーは未だ開発途上にあるように感じますが、現段階ではアグロに寄ったリストが多いので、ここではアグロとして分類します。

どちらの場合も拮抗した試合展開になります。試行回数が足りていないのは否めませんが、私個人のラダーでの勝率を見るとどちらに対しても大幅に勝ち越しているため、事故がなければ勝ちに持って行けるマッチだと思っています。

マリガンミスがより大きく響くのがアグロタイプの方なので、型が割れていない場合はアグロを想定してマリガンするのが無難です。

 

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各デッキ参考リスト

 

マリガンでキープしたいカード ※アグロウォリアーを想定

 自然の怒り

序盤の相手ミニオンへの解答です。

私はこのカードに更なる役割を持たせるために、内なる怒り残酷な現場監督等によるバフを待ってから処理するようにしたいと思っています。しかし、これはカードのバリューと引き替えにライフを犠牲にするプレイです。このマッチではライフ管理がひとつの大きな課題となるため、ここでリスクを負うのは考えものです。

また、血盟の傭兵という明確な裏目があるため、おそらくプレイされたミニオンは即処理するのがベターです。この場合は、クエストカウントの進行が滞ってしまうことを厭いません。

 

コントロール相手の場合は、このカードにはドロー兼除去の役割を持たせたいので、クエスト達成まで抱えておきたいです。幸い相手の序盤の動きは強くないため、温存しやすいです。

ハチだァーッ!!!、戦ドルイド・ローティ、なぎ払い

全て役割は同じで、泡を吹く狂戦士をメインターゲットとしています。

この中で、ローティは挑発によって処理を妨害されてしまうカードです。また、なぎ払いは横に並んだミニオンの激怒を誘発してしまうため、打ちづらい事が多いです。

これらのリスクを考慮すると、キープ優先度は上のような順になると思います。いずれか1枚握れていれば一安心です。

 

オアシス・サージャー

おそらく「3/3×2」を選択して使用することが多いと思います。

確実に打点を削いでくれ、あわよくば複数枚とのトレードを見込めるため心強いです。

「5/5×2」としてプレイできれば、泡を吹く狂戦士を処理しつつボード形成まで担うことを期待できるので、隙を見つつクエストカウントを進めておきたいです。

 

コントロール相手には、5/5が2体並ぶだけで相当な圧力をかけることができるため腐りません。除去を複数切らせることで、後続の攻め札が通る可能性を高めてくれます。

 

滋養

対コントロール戦で必要となるカードです。

コントロールウォリアーは、ドルイドのカードを全て捌ききるだけの除去を備えています。そのため、相手のペースに合わせて長期戦を見据えていると、相手のハンドがどんどん整っていき、こちらの攻めが通らなくなってしまいます。

これを解消するために、滋養の3ドローと2マナ加速を利用し、早々に相手の処理キャパシティを上回る物量で攻めていきたいです。

アグロ戦でも決して腐るカードではないので、上記のキープカードのうち2枚ほどキープできた場合は、このカードをセットで残しておくこともできそうです。

 

大まかな試合展開

 

vsアグロウォリアー…微不利

 ライフ管理のシビアなマッチになります。

相手は手札が噛み合えば相当量のバーストダメージを出すことができるので、ある程度割り切ることが必要です。1枚で出せるバーンダメージ、リロイ・ジェンキンスからの6点、アルカナイト・リーパーからの5点くらいを目安にライフを調整したいです。

隠されたオアシスをフルバリューで使用するには、少なくとも12点のダメージを受けている必要があります。ですから、序盤のミニオンは敢えて泳がせ、ある程度のダメージは受けておくプレイをとりたいところです。

しかし、相手のデッキには蘇りや激怒持ちのミニオン血盟の傭兵によるコピー等、放置するにはリスクの伴うカードばかりが採用されています。特に蘇りを持ったカードは、AoEで巻き返すプランをとる際の障害となりますが、序盤の除去札では一手で返すことができず、非常にやっかいです。相手の動きを予測しつつ、効率的かつ着実に打点を削ることのできるプレイを選択していきたいです。

序盤にクリスタル商人を引き込むことができた場合、本来ならばプレイして別のカードに変換しておきたいところです。しかし、1/4というスタッツが災いして、相手の激怒持ちミニオンのトリガーとして利用されたり、泡を吹く狂戦士の打点をあげられたりと、被る被害の方が大きくなってしまいがちです。特に狂戦士に対する解答を握れていない場合は、無策でミニオンをプレイするのは避けたいです。

このマッチでは、アヌビサスの守護者がとても強いです。プルンプルン・フループのコピー先として真っ先に考えられるので、隙を見て滋養で引きにいったり、隠されたオアシスに絡めて手札から一気に展開したりすることで逆転を狙います。

 

vsコントロールウォリアー…有利

アグロウォリアーとは一転してこちらが攻めに回るマッチです。

序盤の相手の動きは強くない上に、バーンダメージもないため、安心してライフを犠牲にしていくことができます。クエスト達成を最優先し、達成後の滋養から隠されたオアシスへと繋ぎ、序盤戦で失ったライフを取り戻すのが理想的な流れになるかと思います。

相手のAoEは、乱闘×2、怒りの災厄×1、出陣の道×2と振り分けられているリストが多いです。全てのAoEを引かれ、かつ有効に使われてしまった場合は苦しい戦いになりますが、こちらはドローの加速手段が相手より多いため、押しつけるプレイが決まりやすいです。ファオリス王出陣の道1枚で返されることを避けたいので、滋養を使用しマナ加速を経て、相手が10マナたまる前に怒濤のミニオン展開をぶつけます。

プルンプルン・フループの使用先は基本的にファオリス王、手札が噛み合わなかった場合は適宜サージャーやセナリウスに使用します。

現在主流のリストには武器破壊が採用されていないため、終盤のゼフリスからティリオン・フォードリングをプレイできれば、5/3武器による15点ダメージが確定します。非常に大きなダメージ源となるので、積極的に狙っていきたいです。

突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsシャーマン=

シャーマン戦は、クエストシャーマンを想定します。

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エストシャーマンは強力な雄叫び効果を持つミニオンがふんだんに搭載されており、クエスト達成を転機に雄叫び効果を2回発動させることで途方もない量のダメージ、リソースを生成してきます。

相手のミニオン自体はスタッツが心許なく、中型以上のミニオンを連打できるドルイド側の方が盤面で優位を取りやすいです。隙あらば顔を詰める意識を持てば、どこかで相手がこちらのミニオンを処理しきれなくなり、相手のライフを削りきることができるでしょう。

負け筋は、ボードからの打点でライフを削られた後、手札からのバーンダメージを浴びせられることです。ライフドリンカー兵器化スズメバチをはじめ、コボルトの悪の手先イセリアルの悪の手先からのスペル等、ランダム要素も絡んでくるためバーストダメージを把握することは難しいです。ヒロパ→ドリンカー+スズメバチ+手先で計10マナ2(3+3+2)=16点ダメージなので、17点くらいを目安にライフを守るプレイを心がけたいです。

情報サイトでの相性表によると、ドルイド側が有利なようですが、回り方次第では容易に覆されます。気を緩めずに戦い抜きたいです。

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 両デッキ参考リスト

 

マリガンでキープしたいカード

 クリスタル商人

序盤の盤面取りに貢献してくれます。

各種手先を始めとしてヘルス1のミニオンが多いため、序盤に置くだけで相手にとってやっかいなミニオンとなるでしょう。

悪党同盟のトーテムの返し等、場合によってはクエストの進度を遅らせながらプレイすることも検討します。

 

 自然の怒り

悪党同盟のトーテムや、ヘルス3のミニオンに対する解答として持っておきます。

トーテムは手先を2体追加されるところまでを許容範囲とし、3体目以降の補充は阻止したいです。

なるべく自然の怒りをヘルス1のミニオンに打つことは避け、ヒーローパワーで済ませます。

このとき、処理するミニオンはきちんと考えたいです。

状況によりますが、私としては手先を最優先で処理することにしています。スズメバチの起動を阻害し、起動用の手先分の1マナを縛るためです。起動にはスズメバチより先に手先をプレイしなければならないため、盤面を空にしておけば手先の雄叫びを不発にできる可能性もあります。

手先よりマナの高い悪党同盟の電線ネズミ初級エンジニアを残すと、進化が若干裏目になりますし、下水すすりのゲスはアタックが高く、ライフを守りたい状況では残すのにリスクが伴います。ドロバッシャー等バウンスカードで再利用される可能性も考慮しながら、されていやな動きをケアするプレイを心がけます。

 

オアシス・サージャー

相手は基本的に盤面で戦うデッキなので、このカードの刺さりがいいです。

相手のリストを見ると、「3/3×2」を選択しても十分仕事をしそうに見えますが、タイタンの悪の手先でバフされたり、進化でスタッツが上がったりすると「5/5×2」が欲しくなるため、キープできた場合は無理してでもクエスト達成を優先します。序盤に受けたダメージは隠されたオアシスで取り戻します。

 

 大まかな試合展開

 

vsクエストシャーマン…有利

序盤で放置できない相手のミニオンは、悪党同盟のトーテムくらいです。

3/3スタッツのミニオンからの攻撃は痛いですが、隠されたオアシスでの回復が可能なので、特にこれをハンドに抱えることができている場合は強気にライフで受ける事ができます。

上でも述べましたが、各種手先を含めてヘルス1のミニオンが多くプレイされるので、なぎ払いが非常に刺さります。ある程度引きつけてからまとめて除去したいです。

星の雨は、ドルイド・ローティとセットで3点AoEとして使えると強いです。

その場合はローティを1/4として選択で出しても簡単に除去されてしまうので、クエスト達成後8マナ使って打つことになります。

こちらも横に並べるデッキなので、相手の精神支配技師の刺さりがいいですが、基本的にケアはしません。5体並べると2体とられることになるので、4体に展開を抑えておくかは手札を見て判断します。攻め札が残っていたり、セナリウス等バフカードを握れている場合は強気に展開します。

中盤から上手く盤面を取り返し、攻守逆転に成功すれば勝利は目前です。

 

参考動画

以下の記事の末尾にThijsによるプレイ動画が掲載されています。クエストシャーマン戦は4:50からです。

非常にレベルの高いプレイを見ることができます。勉強になるため、おすすめです。

stelmosfire.hateblo.jp

突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察

エスドルイドは、先攻6T、後攻5T前後をターニングポイントとして、クエスト報酬の効果である両選択によって莫大なアドバンテージを稼いでいくデッキです。

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エスト達成条件を満たすにはマナを余らせるターンを4回設けなければいけない上に、デッキの性質上、序盤の盤面を作るためのカードが乏しく、なんとか耐えながら形勢逆転の瞬間をうかがうといった戦い方になりやすいです。

速いデッキ相手には、しばしばクエスト達成を先延ばしにしながら除去に徹したり、そもそも報酬を得ずとも十分戦えたりするので、クエスト達成に縛られず柔軟に動くことが求められます。

 

以下、クエスト報酬の恩恵を受けられる、選択カードを列挙します。

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これらのうち、後攻でコインを1Tに切った場合、先攻で練気を1Tに切った場合はオアシス・サージャー(or星の雨)、先攻で1T練気を使わなかった場合、後攻で1Tにコインを使わなかった場合は滋養(or隠されたオアシス)を主な起点として逆転を狙っていくことになります。

逆に言えば、サージャーが初期手札にない場合、4Tクエスト達成を無理に狙わなくてもよくなるため、コインや練気を温存しておくことも選択肢のひとつとなります。もっとも、5Tまでのドローによってサージャー等の5マナを引ける可能性は十分あるので、これらの両選択が相手にどれほど有効なのかを把握しながらクエストの進度を管理したいです。

 

キーカード等

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Orangeのリストです

練気

小回りの利くカードです。私はこのようにそれ自体は戦力にならないようなカードは苦手なのですが、このデッキではマナを増やすことがしばしばとてつもないアドバンテージを稼ぐことに繋がるので、納得の2枚差しだと思っています。

エストカウントを進めたり、クリスタル商人の効果を発動させたりするのはもちろん、セナリウスと2マナのカードを絡めるなど手札の切り方の幅を広げてくれます。

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偉大なるゼフリス

 ハイランダーデッキではないので初めは使い心地にかなり疑問を抱いていましたが、デッキの性質に合っているため採用しても悪くはないと思っています。

このデッキは、ゲームを有利に進めていくためにはクリスタル商人滋養を駆使して手札補充、並びにデッキ圧縮を進めていく必要があります。しかし、これらを順調に進めていくと、全リソースをぶつけてもぎりぎり攻めきれないような相手が存在することに気づきます。そのような相手とのゲームでのダメ押しとして有効に機能してくれます。私は、このようなゲームではほとんどティリオン・フォードリングをピックしています。

アグロ相手にドローが十分間に合った場合には、AoEとして使用できるのが非常に心強いです。特にマーロックパラディンシェフ・ノミを返すのに有用です。

バーンダメージによってリーサルターンを早めてくれるのも頼もしいです。リーサルを逃さない嗅覚を身につけたいです。

 

ドルイド・ローティ

エスト達成後の全選択形態はもちろん、4/2急襲や1/2猛毒等、パワーが高く柔軟にプレイできるカードです。早期に手札に来たなら、クエスト達成まで待つよりもすぐにプレイし盤面作りに寄与させたほうが強いことが多いです。相手に合わせて適切なプレイを身につけたいです。

小技として、クエスト達成後ローティの呪文ダメージ+1を乗せた状態で自然の怒りを使用すると、6ダメージを飛ばすことができます。先に(3+1)ダメージ与えたあと、(1+1)ダメージ1ドローという処理がなされるためです。2マナスペルで6点除去というのはtoo OPなので、覚えておくと役に立つかもしれません。ジリアックスの聖なる盾を貫通しながら処理することもできます。

 

プルンプルン・フループ

使いどころが悩ましいですが、とても強いカードです。デッキリストを眺めた段階では、主にゼフリスに使うのだろうという予想を立てていました。しかし、実際回してみるとゼフリスに使う事はほとんどなく、オアシス・サージャーに使うのがもっとも汎用性が高いということが分かりました。

状況に応じてファオリス王セナリウス、ローティに対して使う事もできます。また、アグロ相手ならアヌビサスの守護者として並べるのもパワープレイとなり得ます。

 

オアシス・サージャー

このデッキの屈指のパワーカードです。マリガンでは最優先でキープしたいです。

アグロ相手に5/5が2体急襲するのはそれだけで相手にとって脅威ですし、コントロール相手にも処理にカードを2,3枚使わせることのできる破格のコスパを持っています。

アグロ相手にはそもそも3/3が2体で十分だったり、1体の5/5で処理しきれたりする場面があるため、クエスト達成後でなくとも積極的にプレイしていきたいです。

 

滋養

他の選択カードはしばしばクエスト達成前にも積極的に使用するのに対して、このカードは必ずクエスト達成を待って使用しています。

このカードをドローとして使わないとデッキが回らないため、選択して使う場合はドローに回すことになると思います。しかし、アグロ相手に6マナ払って何もしないターンを作るのは致命傷になりかねません。同時にアヌビサスの守護者をたててようやく及第点くらいの感覚です。できるだけ、擬似的な「4マナ3ドロー」となるクエスト達成後に使用したいです。

エドルミラーやコントロール相手に対しては、ドローに加えマナ加速によって莫大なアドバンテージを稼ぐことができます。このカードの有無でその後のゲーム展開が大きく変わるので、マリガンではキープを検討したいです。

 

ファオリス王

特にミラーや対コントロール戦で強いカードです。このカードが活躍するマッチでは、プルンプルンの使用先の第一候補となります。

このカードを有効に使用するためには、コストの重い呪文を手札に抱えておく必要があります。ドロー順が噛み合わず苦戦することもありますが、上手く切り抜けたいです。

召喚されるミニオンが全てランダムなので、強さにばらつきがあります。ただスタッツが低いだけならまだしも、バレバレの囮からゼフリスを抜かれたり、ネクロメカニックorカドガー+魔獣のコンボが決まってしまったりと、足をすくわれることも少なくありません。特に2マナは終末予言者が出てきたりと、平均スタッツが高くない割にリスクが大きく、私としては不信感が強いので、先に2マナのスペルを消費しておくのも手かもしれません。

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代替候補としてシェフ・ノミがありますが、こちらは使用前にデッキを全て引ききらなければならないというゼフリス以上に厳しい制約があるため、ファオリス王とは一長一短です。コントロールウォリアーくらい遅いデッキが多ければ採用を検討してみたいと思います。

 

マリガン、プレイ方針

シャーマン

突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsシャーマン= - A Note on the Hearth

プリースト(シャーマン、プリースト、ウォリアー戦の動画付き)

突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsプリースト= - A Note on the Hearth

ハンター

突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsハンター= - A Note on the Hearth

ウォリアー

突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsウォリアー= - A Note on the Hearth

ちょっと一息 =good friends=

good friend.mp4 - YouTube

 

今回もBUMP OF CHICKENの楽曲の中から、日常生活、ひいては人生の教訓となり得るものを紹介します。『good friends』という曲です。

曲さえ聴いてもらえれば、この記事を介さなくとも曲の趣旨を十二分に感じることができると思います。

歌詞のある音楽の魅力は、抽象度の高い内容に、聴き手それぞれの解釈を通じて共感できる点です。ですから、個人の解釈によってその楽曲の魅力を語るのは無粋な行為だと思っています。しかし、鑑賞とは別に、その楽曲を共通の主題として、お互いの考え方や価値観を共有するのも楽曲が与えてくれる楽しみのひとつだと思います。

せっかくのブログ記事なので、私がこの楽曲から連想したことを書いてみたいと思います。

 

ハースストーンは、5年という長い月日を経て現在の形に至っています。5年の間、ずっと現状維持してきたわけではなく、常に変化を求めて新たな試みがなされてきました。この中には、必ずしも成功だったとは言えないような調整、変化も含まれています。

しかし、 どの時期においてもゲームを楽しめる人は一定数いて、反対にシステムに合わない、向いていない人も一定数いました。変化を求めつつ特別新しい改変は行われていない現在もまた、これらの時期と同じく楽しめるユーザーもいれば合わないユーザーもいるような環境であるといえるでしょう。

そうであれば、改悪が重なりユーザーが減少することを危惧して、理想の環境を提唱することには意味がありません。傍らでは、一見改悪と思われる調整を改良と受けて楽しんでいるユーザーが存在するからです。

おそらく、常識的に考えた上で意見が提示されているのだとは思います。しかし、「常識を知らない」というような言葉があるように、常識とは先天的に備わった感覚ではなく、多くの人たちで示し合わせた共通認識にすぎません。ある意味、素直に感じ取ることを阻害してしまうフィルターであるといえます。常識を通じて導かれた一見全うな考えで、素直に楽しんでいるユーザーに水を差すのは、野暮な行為ではないでしょうか。

もしかするとその意見はゲームの存続のためではなく、自分の楽しめるものになってほしい一心で提唱されているのかもしれません。だとすれば、それは非効率的な行為だと思います。昨今、有り余るほどの数の娯楽が次々に生み出されています。昔の基準で作られた古くさいものに無理にすがるより、現代の感覚に沿った新しいものに楽しみを見出す方が建設的な姿勢だと言えます。

 

他人事のような論調で書きましたが、これは自分自身に言い聞かせていることです。私にとってはこの歌の主人公のような考え方が理想なので、いつかそれが板についたらいいなと思っています。

 

手なり / 長考

カードゲームは基本的にターン制で、それぞれのプレイヤーには持ち時間が与えられます。

時間のかかり方は、プレイヤー、使用デッキ、局面によって様々です。しかし、持ち時間の使い方について概して言われることがあります。熟練プレイヤーからのアドバイスとして、手なりプレイ、つまり深く考えることなく流れでプレイすることはよくないということが言われます。また、いちプレイヤーから対戦相手への不平として、無駄(に思えるよう)な長考は避けてほしいというものもよく耳にします。

持ち時間の使い方については、プレイヤーの置かれている状況や感性に大きく影響されるため、はっきりとしたラインを設けることは難しいです。ここでは一般的に手なりや長考と呼ばれるようなプレイに対しての現時点での私の考え方を書き留めておこうと思います。

 

 

私は、どちらかと言えば手なりプレイの方を好みます。

過去記事でも再三書いたのですが、私は自分の使っていないデッキの感触や、回しているデッキの別の側面を知るために、よく配信視聴や観戦をします。このとき見るのは、よりプレイの早い配信者のゲームを好む傾向があります。自分の思考速度より少し早いくらいの速度で進んでいくゲームの方が心地よく感じるからです。当事者より傍観者の方が思考の余裕があることを加味しても、私は比較的結論を出すのが早いようです。

 

なぜ早くプレイすることを好むのかというと、端的には時間を節約するためです。

時間を節約する方法には、このように自分のプレイ速度を上げる方法と、早い勝利プランを持つデッキを使用する方法があります。

後者の方法をとると、環境に合っていないデッキタイプの中から使用デッキを選択しなければならない可能性があります。モチベーションを余計に損ねないためにこれは避けたいです。

ここ数シーズン分の環境を見ると、速いデッキのパワーは抑制されている傾向にあると感じます。デッキ外リソース補給手段が豊富にあることも考慮すると、ゲームが長引いてしまうのは必至です。長時間化したゲームで、毎ターン真摯に向き合っていると、負けてしまったときの徒労感が非常に大きくなります。これを解消するために、自分のプレイ速度によって思考に割く「リソース」を調整しています。

早いプレイとは、何も考えずに雑な行動を取ることではありません。もちろん練度の低いデッキを使っているときや、対峙した経験が少ない相手とのマッチでは時間をかけるターンが多くなります。

時間を短縮できるのは、慣れたデッキでの見慣れた局面においてです。特にゲーム序盤は取れる選択肢がそれほど多くないので、勝ちパターンや負けパターンを覚えるのは容易です。自分に有利な運びとなるパターンを覚えれば、あとはそのパターンに当てはめていくだけなので、その都度考える必要はなくなります。

手なりプレイとは別ですが、何も考えないプレイもありだとは思います。何も考えないプレイはその時点で悪手ですが、悪手を打つことがすなわち悪いことではありません。プレイミスをして負けても失うのは自分の勝ち星くらいで、それは取り戻せますし悪いことはありません。

よく言われることですが、プレミはきちんと自覚して次回改善すれば、成長の機会を与えてくれるものとなります。何も考えないプレイ、いわゆる脳死プレイの場合は、結果が好転しても悪化してもその理由を後付けすることができます。次回のゲームからはその理由に沿って方針を立てられるため、実体験に基づく根拠の明白なプレイを重ねていくことができます。

よくないのはプレミを自覚せず責任転嫁し、上達の機会を逸してしまうことです。この意味で、脳死プレイは自覚しやすいプレミであるため、むしろ自分にとって有益なプレイであると言えるかもしれません。

 

普段のゲームでは長考しないように心がけていますが、長考することも苦手ではありません。特に他のプレイヤーと一緒に遊んでいるときは、そのターンのベターなプレイを話し合うのにロープ一杯時間をかけることもざらにあるので、きちんと考えようとすればそれくらいの時間をかけることが必要なのかもしれません。

しかし、長考することには少しばかりリスクも伴うと思っています。ここからはオカルトじみた話になります。

自分のターン時間を目一杯使用するということは、相手にもそれだけ思考時間の猶予を与えてしまっていることになります。私が実際に自分の行動を相手のターンを使って考える事が多いため、なおさら一理あるのではないかと思っています。

これは特に相手がロープを出したときにはっきりと差が感じられます。相手はロープによって制限時間ぎりぎりまで考えていたことを自覚し、急いでプレイを間に合わせようとするため、よりミスのしやすい状態を経ます。対してこちらは、相手の思考時間と同じ時間だけの猶予があった後に自分のターンも迎えるわけなので、相手の足りなかった時間の分だけアドバンテージを得られることになります。

 

また、闘技場のゲームで特に顕著ですが、自分の手番を長引かせず終えることでしばしば相手を自分のペースに飲み込むことができるように思います。

ハンターやメイジを使っている時がわかりやすいですが、特に時間をかけることなく淡々とフェイスを叩いていくだけで、相手が早々にコンシードすることがあります。「圧」で勝った、等と茶化したように言われることも多いですが、これはあながち間違っていないように思います。

構築戦と違い、お互いのデッキリストは不明なので、バーンダメージを持っているかは分かりません。しかし、意味ありげにフェイスばかり詰められることによって、相手はバーンダメージの存在を意識し始めます。すると、中には半ば諦めたように雑なプレイになる人や、リーサルが確定したわけではないのに悟ってコンシードする人がいます。私もよくやります。この経験から言うと、そのような試合の中にはトップデッキやRNG次第でなんとかなりそうだったものも少なからずあります。長考を避け、プレイ速度で相手を圧倒することは、相手が人間であることを逆手にとってこのような可能性を潰すことに繋がる有用な盤外戦術であると思います。

 

 

私自身が速度のついたプレイを好むこともあり、今回の記事では手なりのプレイを推すような内容が多くなりました。それは本意ではなく、持ち時間の使い方はその人のプレイスタイルによって自由に決められるものだと思います。

私は好みによって無闇にプレイ速度を上げているつもりはなく、経験に頼って無理なく思考をショートカットした結果、素早いプレイになっているのだと思っています。

これを機に、気になった方は自分と異なるプレイスタイルをとってみるといい経験になるのではないかと思います。自分のプレイスタイルに対する理解がより深まるかもしれません。