ソフトトーント
ミニオンの中には、特殊な効果を備えていて、「挑発」能力を持っているわけではないのに除去を強要させられるミニオンがいます。このようなミニオンは俗に「ソフトトーント」と呼ばれます。終末予言者、マナの潮のトーテム、猟犬使いショーなどが一例として挙げられます。
終末予言者は、メイジのデッキで採用するのが分かりやすく強く、実例も多いと思います。相手が7点出すことのできない序盤に置けば、単体で除去札としての機能を果たします。中盤以降フロストノヴァなど凍結スペルと組み合わせれば、終末予言者を除去札として高確率で複数枚のミニオンとの交換を狙えます。AoEを控えた前のターンなどにプレイすれば、相手がトレードしてきた場合擬似的な7点回復として利用できます。
マナの潮のトーテムも、終末予言者と似たような使い方ができます。3ターン目、ライトニングストームを打つには相手の盤面に十分なミニオンが並んでいない場合、マナ潮をプレイし1ドローしながら3点の疑似回復をはさみ、返しの相手ターンでプレイされたミニオンを巻き込んでライストを打つといった使い方です。
マナ潮は生き残るターンが長いほど多くのカードをドローできる、役割を持てるカードなので、盤面が空の時など、簡単には除去されないタイミングまで待ってプレイすることもできます。0/3のカードに除去札を使わせることができれば、後続の攻め札が通る可能性を上げることができるでしょう。
猟犬使いショーもこれらと同じように使う事のできるカードですが、差別点があります。それは、このミニオン自身にアタック値があるということです。ショーの場合の4 3/6というスタッツは、2,3マナミニオン複数枚と交換できうるスタッツです。4ターン目に素出しして、その能力を発揮することなく除去されたとしても、6点吸っている時点で十分役目を果たしているといえるでしょう。
アタック値を持つソフトトーントは無数に存在しますが、例としてはナイフジャグラー、雷雲、病魔のハゲタカなどが挙げられます。
これらのミニオンのプレイタイミングについては、多くの人がそれぞれ異なる見解を持っているだろうと思います。それだけ懐が深いテーマだと言えるでしょう。
多様な解釈が存在する事柄についてひとつの視点から語ることは、結論に結びつかず無意味な事に思えますが、この記事では敢えてソフトトーントのプレイタイミングについて考えてみたいと思います。
ソフトトーントの使い方は、「必ずしも効果が発動できないタイミングであったとしても、他にいい動きが無ければテンポを取るためにプレイする」というものがもっとも汎用性が高く有効に使えると思います。
終末予言者は、その除去効果を有効に機能させようとすれば、相手盤面に(ヒーローパワーも含めて)計6打点以下のミニオンがいるタイミングでプレイすることになります。しかし、次のターンになんらかの動きがある場合は、しばしば空の盤面でもプレイすることがあります。
この動きは、特にミルローグで強力でした。退散を打ったあと空いた盤面に終末予言者を置き、相手の盤面展開を牽制します。相手に空の盤面でターンを返させ、オラクル+αのコンボで手札を補充する隙を補う事が目的です。ミルローグのデッキについてはマニアックなデッキなので、気になった方は調べてみてほしいです。ミルに関しては書いたことがあるので、リンクを置いておきます。
猟犬使いショーについても考えてみます。
ショーの効果を確実に発動させようとすれば、ショーを出したターンに余ったマナで追加のミニオンをプレイしていくことになります。1マナのミニオンはトレードに使うにはスタッツが心許なく、2マナ以上のミニオンを添えるのが現実的かと思います。
しかし、6T,7Tはショーと小粒のミニオンを組み合わせてプレイするより、6マナ,7マナのカードを1枚プレイした方が強いことも多いです。
ハイランダーハンター参考リスト
ハイランダーハンターの場合であれば、6Tはサバンナ・ハイメイン、7Tは恐竜使いブランをプレイするのが最も強い動きでしょう。そうすると、ショーを使うターンがどんどん遠のいてしまい、結局ショーを有効に利用するタイミングを逸してしまうといったことになりかねません。よって、4T猟犬使いや自己増殖型メナスが弱い動きとなってしまう場合は、温存せずショーを置いてしまった方が役割を持たせることができます。
参考リスト
このデッキでソフトトーントとして使えるミニオンはファンドラル・スタッグヘルムです。
このデッキレシピを使っていた頃は、練気が2マナ増加、野生の繁茂が2マナで使えたため、マナ加速を挟んで3Tに着地させることができました。滋養も5マナだったため、繁茂からファンドラルに繋げた場合は4Tに滋養を両選択で使用でき、決まればその時点で決着がつくほどの凶悪ムーブでした。
当時のアグロ最強デッキだった海賊ウォリアーを始めとして、zoo相手の場合などはバリュー勝負をしかけるよりもライフを守る方が大事なので、ファンドラルはトーントとしてテンポプレイできました。
問題はミラーマッチ、ドラゴンプリースト相手の時などでした。
参考リスト
ミラーマッチでは、最速ファンドラル滋養を決めれば決着がつきます。そのため、最速ファンドラルのプレイは一考の余地がありました。
しかし、デッキリストから分かるようにミニオン+ダメージスペルなどで簡単に5点出せるデッキなので、即除去されるリスクもありました。相手から先にファンドラルコンボもしくは競売人エンジンを決められなければ互角に戦える見込みは十分あったため、9T以降ファンドラル滋養+αを決めるために抱えておく選択肢も考えられました。
相手の手札の動き、自分の手札の質を見て、除去される可能性、最速コンボを狙う必要性を天秤にかけてファンドラルのプレイを考える必要がありました。
プリースト相手は、テンポを取られると負けうるため、早々に翡翠のゴーレムを育てて盤面を固める必要がありました。そのため、マナ加速+ドローで試合展開を早められるファンドラル滋養コンボは是非狙っていきたいマッチでした。
プリースト側もドルイド相手には密言・痛をキープしないため、成功率は高かったように思います。しかし、翡翠に合わせてアグロドルイドが流行っていた時期があり、獰猛なヒナに対する解答として密言・痛がキープされることがありました。この時期のファンドラルキープは向かい風でした。
このように、ソフトトーントをテンポプレイするかどうかは、マッチアップを始めとして、手札の状況、デッキの特性など様々な要因に左右されます。しかし、効果を発動させることに固執するあまり、最も有効に機能するタイミングを逸してしまうことも往々にしてあります。急襲ミニオンなどについても同じで、ジリアックスやバタバタミイラといったカードも相手の盤面が空の状態でテンポプレイすることがしばしばあるようです。
コントロールミラーなど、よほどバリューを重視して戦わなければいけないマッチを除いて、たいていの場合テンポを意識してプレイすることが効率のいいプレイに結びつくと思います。手札に温存しがちなカードも、もう一度そのプレイについて見直し、最も有効なタイミングについて検討してみたいところです。
ワイルド所感
ランク戦におけるワイルドフォーマットは、今までの拡張全てのカードを使う事ができる、カードプールが莫大なモードです。各拡張のカードパワーが高いもののみを抽出してデッキを組むことができるため、デッキの完成度が非常に高く、デッキパワーはスタンダードデッキの比ではありません。
以前の環境では、奇数パラディンが最も強く、奇数パラディンへのカウンターとしてレノを始めとするコントロール系のウォーロックが蔓延っていました。さらに、コントロールデッキに強いデッキとして、アグロタイプの武器ローグ、コントロールタイプのビッグプリーストが存在していました。
各デッキ参考リスト
もちろんこれだけでなく、ナーフ前はアグロ最強格だった海賊ウォリアー、ワイルドで脅威のパワーを発揮する事が判明した偶数シャーマン、マナサイクロンの登場により達成が格段に早くなり、よりアグレッシブな構成が可能になったクエストメイジ等、多彩なデッキが活躍していました。
しかし、これらはほとんど極端に早いか遅いデッキで、中途半端な速度のミッドレンジデッキはほとんど戦えませんでした。ミッドレンジデッキが好きな私は、これらの中に手になじむデッキを見つけることができず、時々触る程度に楽しんでいました。
ところが、バーンズのナーフでビッグプリが弱体化し、突撃! 探検同盟のカードが追加されたことで環境が動きました。私にとってはビッグプリの弱体化が非常に大きな事で、これをきっかけに一度腰を据えて遊んでみようという気になりました。
ランク上げに使うデッキを探したとき、tier1に分類されていた秘策メイジが目にとまりました。
左が秘策メイジ、右が海賊ウォリアーの参考リスト
秘策メイジ使用感
秘策シナジーを持つパーツやアルネスがまだスタンダードで使えた頃、安価なデッキだったので使ってみたことがありました。当時の秘策メイジは、サーチカードが魔法学者しかなく、また採用される秘策の枚数も4枚前後でした。場合によっては魔法学者やメディヴの従者が雄叫びを発動できないことがあり、爆発力はあるものの不安定なデッキだという印象がありました。
しかし、ワイルド落ちして旧カードも取り入れながら、上のリストのような形に洗練された結果、秘策メイジはとてつもない安定性を手に入れました。
秘策シナジーを持つカードは26枚で、デッキの大部分を占めます。このうち秘策は8枚、秘策のサーチカードが6枚と、シナジーが腐らない程度の現実的な採用枚数となっています。
何より私が評価するのが、2,3マナミニオンの優秀さです。2マナミニオンは、標準スタッツを備えた上でなんらかの秘策シナジーを持っています。3マナのキリン・トアのメイジも、魔法学者からごく自然に繋がる標準スタッツ持ちとして非常に頼もしいです。ワイルドのデッキの中では、比較的盤面で戦うデッキだということもあり、リストを眺めた段階ではこのデッキをいたく気に入り、しばらくこのデッキで回してみることにしました。
実際にランク戦で回してみると、その安定感をひしひしと肌で感じることができました。8枚の2マナミニオンのおかげで序盤の事故はほとんどありませんし、それらで盤面を取って占星術師ルナを安全に着地させることができます。今の環境だと手札からルナを除去することは難しいようですし、一度通せばデッキの軽さを活かしどんどん掘り進めることができるので非常に強力なカードであることが分かりました。
ゲーム展開の感覚としては、若干海賊ウォリアーに近いものを感じました。海賊ウォリアーのリーサルウェポンである武器の役割を、メディヴの従者と雲の公子に委ねたような感覚です。
武器との差別点は、盤面の継続打点、いわゆる「クロック」の増加に貢献させることができる点です。
武器は、相手のフェイスに入れる打点を確保できますが、盤面が劣勢の状態で装備しても強い動きとならないことが多いです。
対して、秘策メイジのミニオンは、プレイしたターンにダメージを飛ばしながらミニオンが盤面に出るため、盤面に隙ができません。さらに、火力としても使用できるため、武器のように挑発によって止められることなくフェイスへ打点を入れることができます。上のリストでは、火力だけで丁度30点出せるため、相手の回復を考慮しなければ、ミニオンを全て盤面でのトレードに使ってしまったとしても勝ち筋が残せます。
そして、このデッキの大きな特徴として、デッキ圧縮手段の豊富さがあります。
マッドサイエンティスト、魔法学者で盤面を強化するついでに秘策をデッキから引いていくことができます。古代の謎は、0マナになった秘策を抱えておけば、雲の公使の雄叫びを確実に発動させたり、少ないマナ消費で魔力のフラックメイジをAoEとして使用したりできます。ルナとの相性もよく、非常に汎用性の高いサーチカードです。
占星術師ルナは、使い方次第で強力なドローエンジンとなります。盤面にも圧力をかけられるため、アグロ相手にもプレッシャーをかけられるカードです。
コントロールデッキ相手には、アルネスが初手にキープしたくなるほど強いカードです。この対面でのアグロデッキ側の負け筋は、序盤の札を全ていなされ、トップデッキ勝負を強いられてしまう場合がひとつ考えられます。アルネスは、装備したターンに致命的なテンポロスが生じてしまうことと引き替えに、次ターン以降怒濤の盤面展開を可能とする武器です。毎ターン手札を全力で切れば、さすがのコントロールデッキでもどこかで処理できなくなるターンが来るでしょう。隙を見せた途端に火力でリーサルを取れるほどのパワーをこのデッキは秘めています。
秘策メイジ使用側の感覚としてはこのような雰囲気でゲームをこなしていました。ここから相手のデッキに目を向けます。対峙したデッキは、懐かしいものから目新しいものまで多岐に渡りました。
秘策メイジで明確に不利がついていたのは、このパラディンでした。ハンドバフ、超電磁を重ね、早いターンから巨大なメカを作ってくるデッキです。秘策メイジは、横の展開にある程度耐性がある反面、縦の除去手段は乏しいため、超電磁を重ねられると詰みかねません。火力が重宝するので、フラックメイジや従者はキープしても良さそうです。
他にも、レノロック、レノハンター、コンボプリーストあたりは厳しい印象があります。強気に攻めきるプレイが求められそうです。
環境でもメジャーなデッキである、偶数シャーマンには有利でした。相手は盤面で戦うミッドレンジデッキなので、フラックメイジの刺さりがいいです。手札に引き込めればかなり勝ちに近づけます。
他には、海賊ウォリアー、奇数パラディン、奇数ローグ、ビッグプリーストには有利でした。秘策メイジは特に盤面で戦うデッキ相手に無類の強さを誇るようです。
ワイルド所感
ワイルドをしばらく回した程度で抱いた感想は、評判から予想していたよりは悪くないというものでした。
デッキパワーがもれなく高いため、どの試合も押しつけ合い感が強くなるのは否めません。しかし、デッキパワーが高い位置で均衡しているために、少なくともゲームにならないような相性差を持つデッキは環境デッキにはなさそうです。
私がワイルドを触って驚いたのは、発見を始めとする外部リソース補給ギミックがほとんど採用されておらず、きっちり30枚での戦いを楽しめる点です。
スタンダードでは、ほとんどのデッキに発見効果を持つカードが採用されており、それによって分岐点が増え、ゲームがより奥深いものとなっています。しかしこの要素は、期待したカードを入手できずフラストレーションがたまったり、ゲームのテンポを悪くする冗長な効果に感じてしまったりします。カードそれぞれの地力が高いワイルドでは、発見に頼らずとも十分決着をつけるだけのパワーがデッキに備わっているため、スピーディな勝負を望めます。
アグロデッキにはレノ、コントロールデッキにはメックトゥーンという大雑把なメタに始まり、秘策メイジにはメックパラディン、メックパラディンには退化が採用されている偶数シャーマン、偶数シャーマンには秘策メイジと、かなりいい形で環境が構成されているように思います。もちろんこれら3デッキだけでメタが回っているわけではなく、多彩なデッキ間の相性が複雑に作用し合って環境が形成されています。ちょっと回しただけでは全てを探りきることはできません。スタンダードからの気分転換にプレイするにしてもかなり楽しむことができるように思います。
古くからハースストーンを遊んでいるプレイヤーは、当時の面影を残した懐かしいデッキと出会えますし、そうではないプレイヤーも新鮮さに溢れる環境に身を置くことができます。ワイルドにも安価なデッキはあるようで、メックハンターはその代表例として挙げられそうです。少なくとも今の環境であれば、ワイルドをあまりやったことのないプレイヤーは一度触ってみても損はないと思います。
突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsハンター=
ハンター戦は、ハイランダーハンターを想定します。
ハイランダーハンターは、デッキに占めるミニオンの枚数が少なく、残り半分である呪文で稼いだアドバンテージ差と、デッキ圧縮によるムーブの安定性を武器に戦うデッキです。
ハンター側の呪文はドルイドに対して効果が薄く、序盤のミニオンもその後の動きを確保するためのもの(クマトロンやサンドバインダーなど)が多いため、戦力自体は低いです。序盤の圧力は大きくなく、中盤のクエスト達成後はこちらの本領を遺憾なく発揮できるため、ゲームを優位に運びやすいです。
無効呪文の最たる例は凍結の罠です。凍結の罠は、ミニオンの召喚酔いという性質を利用し、相手のミニオンが攻撃できないターンを延長することで最大アドバンテージを稼ぐ呪文です。突撃持ちミニオンで踏まれると、テンポアドバンテージこそ稼げますが、受けるダメージを少しだけ先延ばしするに過ぎない効果となってしまいます。
この秘策をオアシス・サージャーで踏むことで、片方の5/5で相手のミニオンを除去しつつ、手札に戻ったサージャーによって更なる盤面展開を企てることができます。ハンター側の序盤のミニオンは比較的プレッシャーが小さく、サージャーの片方を手札に戻されても大きな痛手にはならないことが多いです。このため、このマッチでの凍結の罠のプレイはハンターにとって利敵行為となり得るものと言えます。
相性表ではドルイド側が微不利なようですが、これは秘策によって攪乱させられるためだと思います。リスク管理をきちんとできれば、秘策に関してはそれほど脅威ではありません。
最速クエスト達成を目指し、達成後は標準的な動きさえできれば、どこかで相手の処理が追いつかなくなり、なし崩し的に勝利することができます。
いまのところハイランダーと比べて数は少ないですが、ミッドレンジハンターも存在します。ズルジンのパワーが非常に高く、そこまでもつれ込むと厳しい戦いになってしまうため、早期に決着をつけたいところです。幸いこちらのミニオンの方がはるかに優秀なスタッツをしているため、積極的にフェイスを狙い圧力をかけていきたいです。
両デッキ参考リスト
マリガンでキープしたいカード
クリスタル商人
相手の序盤の動きは強くないため、余裕を持ってこのカードをプレイできます。
4点吸ってもらいつつ、後続のカードへと変換しておきたいです。
自然の怒り
相手の序盤のミニオンへの解答です。
このカードで処理したいミニオンは秘密の番人、クマトロンあたりです。どちらもこのデッキではさほど脅威とならないため、無理に除去する必要はありません。自然の怒りのキープ優先度はあまり高くないです。
オアシス・サージャー
ドルイド側の主力かつこのマッチでのキーカードです。
急襲で相手のミニオンを除去したあと、相手は残ったサージャーに対してカードを使って対応する必要があるので、稼げるアドバンテージは計り知れません。
プルンプルン・フループが手札にある場合は、有力なコピー先候補となります。
おおまかな試合展開
vsハイランダーハンター…微不利?
序盤は最速クエスト達成を目指して動きます。
クエスト達成後は、報酬によって強化された選択カードのパワーで盤面を取り返し、相手が処理しきれなくなったタイミングで攻勢に転じます。
ハンターは、特に横並びの動きに弱いため、一気に展開する戦法が有効です。
プルンプルン・フループのコピー先は、ファオリス王でももちろん強いですが、オーバーキルになることが多いように思います。サージャーコピーで十分勝てるため、必要以上にファオリスを待たず早い段階で適当なミニオンをコピーして盤面形成に寄与させていきたいです。
負け筋は、恐竜使いブランを返すことができず、キングクラッシュに2回以上殴られてしまうことが主です。盤面の打点込みでいつでも8点出せるように、除去呪文の使い方には気をつけたいです。
突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsプリースト=
プリースト戦は、コンボプリーストを想定します。
現在のドルイドは確定除去を持っていないため、プリーストにコンボパーツを絡めて巨大なミニオンを1体立てられるだけで途端に苦しくなってしまいます。しかし、巨大ミニオンを作るためには手札をほとんどオールインする必要があり、相手の手札は薄くなっているはずなので、それさえ返せれば勝ちとなることが多いです。
対して、プリーストが横並べで戦うプランをとってきた場合は、ドルイド側にとって捌きやすい展開となるので、比較的戦いやすくなります。こちらのクエスト達成を目処に一度盤面を返せれば、相手があとから引いてきた各種スペル、すなわちコンボパーツは腐ってしまうため、ドルイド側は除去に徹する守りのプランで戦うことになります。
おそらく、ほとんどのプリーストのマリガンは以下のようになると思います。
- 傷を負ったトルヴィア、傷を負った剣匠をキープ
- 上記のミニオンいずれかをキープできた場合、合わせて冥界の導き手をキープ
- 導き手に少し劣るくらいの優先度で、ノースシャイアの聖職者、真言・盾などのドローソースをキープ
神授の霊力を始めとするコンボパーツは、ミニオンが生き残って初めて活きるカードであること、OTKパーツとして機能するため序盤テンポをとるより後半ドローソースによって引きながらリーサルダメージを作りたいことを考慮して、あまりキープされないと思います。よって、序盤に巨大ミニオンを立てられることは珍しいはずです。
巨大ミニオンへと育てられることを警戒しつつ、最効率で盤面のミニオンを処理していけば、自ずと勝ちが見えてくるでしょう。
私はプリーストに対して捌きやすい印象を持っていますが、相性表ではドルイド側が不利です。勝てたら儲けくらいの感覚で拾いにいきたいマッチです。
両デッキ参考リスト
マリガンでキープしたいカード
自然の怒り
序盤のミニオンを処理するためのカードです。
仮想対象はノースシャイア及び苦痛の侍祭のドローソース、次点でライトウォーデンやトルヴィアなどテンポを取ってくるカードです。
ノースシャイアに対しては、クエストカウントを遅らせても処理する価値はあると思います。しかし、放置した結果3点で取り切れないサイズになったとしても、このカードでドローするには傷ついたミニオンにヒーローパワーなどでヒールするという厳しい条件が伴うため、致命傷にはなりづらいです。特にオアシス・サージャーや星の雨を握れている場合は、クエスト達成後に返すことを見越して泳がせることもできます。
戦ドルイド・ローティ
猛毒を選択し置いておくことで、相手が巨大ミニオンを育成することを牽制できます。
ノースシャイアや苦痛の侍祭などアタック1のミニオンに対して1:2交換を見込める点も頼もしいです。
火霊術師で返されるリスクがありますが、キープはしないはずなので可能性は低いです。
オアシス・サージャー
クエスト達成の目的となるカードです。
もちろん横に並んだミニオンに対しても強いですし、縦に大きくなったミニオンに対しても5マナで10点出せるためほとんどのミニオンを処理することができます。
星の雨
このマッチで特に輝くカードです。
最大まで回復された剣匠や、大祭司アメトのヘルスは7です。クエスト達成後の星の雨によって単体にちょうど7点出すことができ、ついでに周りのミニオンに2点ばらまけます。脅威となるミニオンは概ね処理することができるでしょう。
大まかな試合展開
vsコンボプリースト…不利
序盤は、隙を見てクエストカウントを進めつつ、除去札を駆使してドローされることをひたすら妨害していきたいです。ヒーローパワーは、ノースシャイアによるドローを嫌ってミニオンを傷つけないのはもちろん、ライトウォーデンのアタックを上げられないよう相手のフェイスを攻撃せず、ヒールの対象をとらせないプレイもしばしば有効に働きます。ライフレースを挑まないマッチだからこそとれる戦法です。
クエスト達成後、ミニオンの捌きやすさが格段に上がります。オアシス・サージャー/星の雨いずれかで盤面を取り返し、滋養でハンドアドバンテージ、隠されたオアシスでライフアドバンテージを取り返すことができれば勝ちに大きく近づけます。
参考動画
海外プレイヤーのThijsによるプレイの録画です。
1戦目vsコンボプリースト、2戦目vsクエストシャーマン、3戦目vsコントロールウォリアーです。ここでは1戦目に焦点を当てます。
ドルイド側の勝ち方はまさに動画のような流れになります。
動画内で、Thijsは有意義な探検から巨大化した剣匠への解答として木立の番人を発見することに成功しました。かなり運がいいように思いますが、そもそも中盤にこのサイズの巨大なミニオンを立てられることは稀です。必ずしもこのように上振れる必要があるわけではありません。
突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsウォリアー=
現在、ウォリアーはアグロタイプとコントロールタイプの2種類が主流です。
ハイランダーウォリアーは未だ開発途上にあるように感じますが、現段階ではアグロに寄ったリストが多いので、ここではアグロとして分類します。
どちらの場合も拮抗した試合展開になります。試行回数が足りていないのは否めませんが、私個人のラダーでの勝率を見るとどちらに対しても大幅に勝ち越しているため、事故がなければ勝ちに持って行けるマッチだと思っています。
マリガンミスがより大きく響くのがアグロタイプの方なので、型が割れていない場合はアグロを想定してマリガンするのが無難です。
各デッキ参考リスト
マリガンでキープしたいカード ※アグロウォリアーを想定
自然の怒り
序盤の相手ミニオンへの解答です。
私はこのカードに更なる役割を持たせるために、内なる怒りや残酷な現場監督等によるバフを待ってから処理するようにしたいと思っています。しかし、これはカードのバリューと引き替えにライフを犠牲にするプレイです。このマッチではライフ管理がひとつの大きな課題となるため、ここでリスクを負うのは考えものです。
また、血盟の傭兵という明確な裏目があるため、おそらくプレイされたミニオンは即処理するのがベターです。この場合は、クエストカウントの進行が滞ってしまうことを厭いません。
コントロール相手の場合は、このカードにはドロー兼除去の役割を持たせたいので、クエスト達成まで抱えておきたいです。幸い相手の序盤の動きは強くないため、温存しやすいです。
ハチだァーッ!!!、戦ドルイド・ローティ、なぎ払い
全て役割は同じで、泡を吹く狂戦士をメインターゲットとしています。
この中で、ローティは挑発によって処理を妨害されてしまうカードです。また、なぎ払いは横に並んだミニオンの激怒を誘発してしまうため、打ちづらい事が多いです。
これらのリスクを考慮すると、キープ優先度は上のような順になると思います。いずれか1枚握れていれば一安心です。
オアシス・サージャー
おそらく「3/3×2」を選択して使用することが多いと思います。
確実に打点を削いでくれ、あわよくば複数枚とのトレードを見込めるため心強いです。
「5/5×2」としてプレイできれば、泡を吹く狂戦士を処理しつつボード形成まで担うことを期待できるので、隙を見つつクエストカウントを進めておきたいです。
コントロール相手には、5/5が2体並ぶだけで相当な圧力をかけることができるため腐りません。除去を複数切らせることで、後続の攻め札が通る可能性を高めてくれます。
滋養
対コントロール戦で必要となるカードです。
コントロールウォリアーは、ドルイドのカードを全て捌ききるだけの除去を備えています。そのため、相手のペースに合わせて長期戦を見据えていると、相手のハンドがどんどん整っていき、こちらの攻めが通らなくなってしまいます。
これを解消するために、滋養の3ドローと2マナ加速を利用し、早々に相手の処理キャパシティを上回る物量で攻めていきたいです。
アグロ戦でも決して腐るカードではないので、上記のキープカードのうち2枚ほどキープできた場合は、このカードをセットで残しておくこともできそうです。
大まかな試合展開
vsアグロウォリアー…微不利
ライフ管理のシビアなマッチになります。
相手は手札が噛み合えば相当量のバーストダメージを出すことができるので、ある程度割り切ることが必要です。1枚で出せるバーンダメージ、リロイ・ジェンキンスからの6点、アルカナイト・リーパーからの5点くらいを目安にライフを調整したいです。
隠されたオアシスをフルバリューで使用するには、少なくとも12点のダメージを受けている必要があります。ですから、序盤のミニオンは敢えて泳がせ、ある程度のダメージは受けておくプレイをとりたいところです。
しかし、相手のデッキには蘇りや激怒持ちのミニオン、血盟の傭兵によるコピー等、放置するにはリスクの伴うカードばかりが採用されています。特に蘇りを持ったカードは、AoEで巻き返すプランをとる際の障害となりますが、序盤の除去札では一手で返すことができず、非常にやっかいです。相手の動きを予測しつつ、効率的かつ着実に打点を削ることのできるプレイを選択していきたいです。
序盤にクリスタル商人を引き込むことができた場合、本来ならばプレイして別のカードに変換しておきたいところです。しかし、1/4というスタッツが災いして、相手の激怒持ちミニオンのトリガーとして利用されたり、泡を吹く狂戦士の打点をあげられたりと、被る被害の方が大きくなってしまいがちです。特に狂戦士に対する解答を握れていない場合は、無策でミニオンをプレイするのは避けたいです。
このマッチでは、アヌビサスの守護者がとても強いです。プルンプルン・フループのコピー先として真っ先に考えられるので、隙を見て滋養で引きにいったり、隠されたオアシスに絡めて手札から一気に展開したりすることで逆転を狙います。
vsコントロールウォリアー…有利
アグロウォリアーとは一転してこちらが攻めに回るマッチです。
序盤の相手の動きは強くない上に、バーンダメージもないため、安心してライフを犠牲にしていくことができます。クエスト達成を最優先し、達成後の滋養から隠されたオアシスへと繋ぎ、序盤戦で失ったライフを取り戻すのが理想的な流れになるかと思います。
相手のAoEは、乱闘×2、怒りの災厄×1、出陣の道×2と振り分けられているリストが多いです。全てのAoEを引かれ、かつ有効に使われてしまった場合は苦しい戦いになりますが、こちらはドローの加速手段が相手より多いため、押しつけるプレイが決まりやすいです。ファオリス王を出陣の道1枚で返されることを避けたいので、滋養を使用しマナ加速を経て、相手が10マナたまる前に怒濤のミニオン展開をぶつけます。
プルンプルン・フループの使用先は基本的にファオリス王、手札が噛み合わなかった場合は適宜サージャーやセナリウスに使用します。
現在主流のリストには武器破壊が採用されていないため、終盤のゼフリスからティリオン・フォードリングをプレイできれば、5/3武器による15点ダメージが確定します。非常に大きなダメージ源となるので、積極的に狙っていきたいです。
突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsシャーマン=
シャーマン戦は、クエストシャーマンを想定します。
クエストシャーマンは強力な雄叫び効果を持つミニオンがふんだんに搭載されており、クエスト達成を転機に雄叫び効果を2回発動させることで途方もない量のダメージ、リソースを生成してきます。
相手のミニオン自体はスタッツが心許なく、中型以上のミニオンを連打できるドルイド側の方が盤面で優位を取りやすいです。隙あらば顔を詰める意識を持てば、どこかで相手がこちらのミニオンを処理しきれなくなり、相手のライフを削りきることができるでしょう。
負け筋は、ボードからの打点でライフを削られた後、手札からのバーンダメージを浴びせられることです。ライフドリンカーや兵器化スズメバチをはじめ、コボルトの悪の手先、イセリアルの悪の手先からのスペル等、ランダム要素も絡んでくるためバーストダメージを把握することは難しいです。ヒロパ→ドリンカー+スズメバチ+手先で計10マナ2(3+3+2)=16点ダメージなので、17点くらいを目安にライフを守るプレイを心がけたいです。
情報サイトでの相性表によると、ドルイド側が有利なようですが、回り方次第では容易に覆されます。気を緩めずに戦い抜きたいです。
両デッキ参考リスト
マリガンでキープしたいカード
クリスタル商人
序盤の盤面取りに貢献してくれます。
各種手先を始めとしてヘルス1のミニオンが多いため、序盤に置くだけで相手にとってやっかいなミニオンとなるでしょう。
悪党同盟のトーテムの返し等、場合によってはクエストの進度を遅らせながらプレイすることも検討します。
自然の怒り
悪党同盟のトーテムや、ヘルス3のミニオンに対する解答として持っておきます。
トーテムは手先を2体追加されるところまでを許容範囲とし、3体目以降の補充は阻止したいです。
なるべく自然の怒りをヘルス1のミニオンに打つことは避け、ヒーローパワーで済ませます。
このとき、処理するミニオンはきちんと考えたいです。
状況によりますが、私としては手先を最優先で処理することにしています。スズメバチの起動を阻害し、起動用の手先分の1マナを縛るためです。起動にはスズメバチより先に手先をプレイしなければならないため、盤面を空にしておけば手先の雄叫びを不発にできる可能性もあります。
手先よりマナの高い悪党同盟の電線ネズミや初級エンジニアを残すと、進化が若干裏目になりますし、下水すすりのゲスはアタックが高く、ライフを守りたい状況では残すのにリスクが伴います。ドロバッシャー等バウンスカードで再利用される可能性も考慮しながら、されていやな動きをケアするプレイを心がけます。
オアシス・サージャー
相手は基本的に盤面で戦うデッキなので、このカードの刺さりがいいです。
相手のリストを見ると、「3/3×2」を選択しても十分仕事をしそうに見えますが、タイタンの悪の手先でバフされたり、進化でスタッツが上がったりすると「5/5×2」が欲しくなるため、キープできた場合は無理してでもクエスト達成を優先します。序盤に受けたダメージは隠されたオアシスで取り戻します。
大まかな試合展開
vsクエストシャーマン…有利
序盤で放置できない相手のミニオンは、悪党同盟のトーテムくらいです。
3/3スタッツのミニオンからの攻撃は痛いですが、隠されたオアシスでの回復が可能なので、特にこれをハンドに抱えることができている場合は強気にライフで受ける事ができます。
上でも述べましたが、各種手先を含めてヘルス1のミニオンが多くプレイされるので、なぎ払いが非常に刺さります。ある程度引きつけてからまとめて除去したいです。
星の雨は、戦ドルイド・ローティとセットで3点AoEとして使えると強いです。
その場合はローティを1/4として選択で出しても簡単に除去されてしまうので、クエスト達成後8マナ使って打つことになります。
こちらも横に並べるデッキなので、相手の精神支配技師の刺さりがいいですが、基本的にケアはしません。5体並べると2体とられることになるので、4体に展開を抑えておくかは手札を見て判断します。攻め札が残っていたり、セナリウス等バフカードを握れている場合は強気に展開します。
中盤から上手く盤面を取り返し、攻守逆転に成功すれば勝利は目前です。
参考動画
以下の記事の末尾にThijsによるプレイ動画が掲載されています。クエストシャーマン戦は4:50からです。
非常にレベルの高いプレイを見ることができます。勉強になるため、おすすめです。
突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察
クエストドルイドは、先攻6T、後攻5T前後をターニングポイントとして、クエスト報酬の効果である両選択によって莫大なアドバンテージを稼いでいくデッキです。
クエスト達成条件を満たすにはマナを余らせるターンを4回設けなければいけない上に、デッキの性質上、序盤の盤面を作るためのカードが乏しく、なんとか耐えながら形勢逆転の瞬間をうかがうといった戦い方になりやすいです。
速いデッキ相手には、しばしばクエスト達成を先延ばしにしながら除去に徹したり、そもそも報酬を得ずとも十分戦えたりするので、クエスト達成に縛られず柔軟に動くことが求められます。
以下、クエスト報酬の恩恵を受けられる、選択カードを列挙します。
これらのうち、後攻でコインを1Tに切った場合、先攻で練気を1Tに切った場合はオアシス・サージャー(or星の雨)、先攻で1T練気を使わなかった場合、後攻で1Tにコインを使わなかった場合は滋養(or隠されたオアシス)を主な起点として逆転を狙っていくことになります。
逆に言えば、サージャーが初期手札にない場合、4Tクエスト達成を無理に狙わなくてもよくなるため、コインや練気を温存しておくことも選択肢のひとつとなります。もっとも、5Tまでのドローによってサージャー等の5マナを引ける可能性は十分あるので、これらの両選択が相手にどれほど有効なのかを把握しながらクエストの進度を管理したいです。
キーカード等
Orangeのリストです
練気
小回りの利くカードです。私はこのようにそれ自体は戦力にならないようなカードは苦手なのですが、このデッキではマナを増やすことがしばしばとてつもないアドバンテージを稼ぐことに繋がるので、納得の2枚差しだと思っています。
クエストカウントを進めたり、クリスタル商人の効果を発動させたりするのはもちろん、セナリウスと2マナのカードを絡めるなど手札の切り方の幅を広げてくれます。
偉大なるゼフリス
ハイランダーデッキではないので初めは使い心地にかなり疑問を抱いていましたが、デッキの性質に合っているため採用しても悪くはないと思っています。
このデッキは、ゲームを有利に進めていくためにはクリスタル商人、滋養を駆使して手札補充、並びにデッキ圧縮を進めていく必要があります。しかし、これらを順調に進めていくと、全リソースをぶつけてもぎりぎり攻めきれないような相手が存在することに気づきます。そのような相手とのゲームでのダメ押しとして有効に機能してくれます。私は、このようなゲームではほとんどティリオン・フォードリングをピックしています。
アグロ相手にドローが十分間に合った場合には、AoEとして使用できるのが非常に心強いです。特にマーロックパラディンのシェフ・ノミを返すのに有用です。
バーンダメージによってリーサルターンを早めてくれるのも頼もしいです。リーサルを逃さない嗅覚を身につけたいです。
戦ドルイド・ローティ
クエスト達成後の全選択形態はもちろん、4/2急襲や1/2猛毒等、パワーが高く柔軟にプレイできるカードです。早期に手札に来たなら、クエスト達成まで待つよりもすぐにプレイし盤面作りに寄与させたほうが強いことが多いです。相手に合わせて適切なプレイを身につけたいです。
小技として、クエスト達成後ローティの呪文ダメージ+1を乗せた状態で自然の怒りを使用すると、6ダメージを飛ばすことができます。先に(3+1)ダメージ与えたあと、(1+1)ダメージ1ドローという処理がなされるためです。2マナスペルで6点除去というのはtoo OPなので、覚えておくと役に立つかもしれません。ジリアックスの聖なる盾を貫通しながら処理することもできます。
プルンプルン・フループ
使いどころが悩ましいですが、とても強いカードです。デッキリストを眺めた段階では、主にゼフリスに使うのだろうという予想を立てていました。しかし、実際回してみるとゼフリスに使う事はほとんどなく、オアシス・サージャーに使うのがもっとも汎用性が高いということが分かりました。
状況に応じてファオリス王、セナリウス、ローティに対して使う事もできます。また、アグロ相手ならアヌビサスの守護者として並べるのもパワープレイとなり得ます。
オアシス・サージャー
このデッキの屈指のパワーカードです。マリガンでは最優先でキープしたいです。
アグロ相手に5/5が2体急襲するのはそれだけで相手にとって脅威ですし、コントロール相手にも処理にカードを2,3枚使わせることのできる破格のコスパを持っています。
アグロ相手にはそもそも3/3が2体で十分だったり、1体の5/5で処理しきれたりする場面があるため、クエスト達成後でなくとも積極的にプレイしていきたいです。
滋養
他の選択カードはしばしばクエスト達成前にも積極的に使用するのに対して、このカードは必ずクエスト達成を待って使用しています。
このカードをドローとして使わないとデッキが回らないため、選択して使う場合はドローに回すことになると思います。しかし、アグロ相手に6マナ払って何もしないターンを作るのは致命傷になりかねません。同時にアヌビサスの守護者をたててようやく及第点くらいの感覚です。できるだけ、擬似的な「4マナ3ドロー」となるクエスト達成後に使用したいです。
クエドルミラーやコントロール相手に対しては、ドローに加えマナ加速によって莫大なアドバンテージを稼ぐことができます。このカードの有無でその後のゲーム展開が大きく変わるので、マリガンではキープを検討したいです。
ファオリス王
特にミラーや対コントロール戦で強いカードです。このカードが活躍するマッチでは、プルンプルンの使用先の第一候補となります。
このカードを有効に使用するためには、コストの重い呪文を手札に抱えておく必要があります。ドロー順が噛み合わず苦戦することもありますが、上手く切り抜けたいです。
召喚されるミニオンが全てランダムなので、強さにばらつきがあります。ただスタッツが低いだけならまだしも、バレバレの囮からゼフリスを抜かれたり、ネクロメカニックorカドガー+魔獣のコンボが決まってしまったりと、足をすくわれることも少なくありません。特に2マナは終末予言者が出てきたりと、平均スタッツが高くない割にリスクが大きく、私としては不信感が強いので、先に2マナのスペルを消費しておくのも手かもしれません。
代替候補としてシェフ・ノミがありますが、こちらは使用前にデッキを全て引ききらなければならないというゼフリス以上に厳しい制約があるため、ファオリス王とは一長一短です。コントロールウォリアーくらい遅いデッキが多ければ採用を検討してみたいと思います。
マリガン、プレイ方針
シャーマン
突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsシャーマン= - A Note on the Hearth
プリースト(シャーマン、プリースト、ウォリアー戦の動画付き)
突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsプリースト= - A Note on the Hearth
ハンター
突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsハンター= - A Note on the Hearth
ウォリアー