ハースストーン Tips

A Note on the Hearth

ハースストーンプレイヤーの備忘録

アブストラクトゲーム

DCGを触り始めてから長い間疑問に思っていることがある。それは「カードゲームは運ゲーだ」みたいな主張がさも新事実が発覚したかのように声高らかに披露される現象が頻繁に発生することだ。カードゲームは元来運ゲーであり、それは改めて周知しなけらばならないような事柄ではない。興味深いのは、運要素について同一のプレイヤーが定期的に全く同じ内容の悪態を吐くケースが少なくないということだ。運ゲーでないと思いたいが運ゲーである現実に度々直面し葛藤が生じてしまっているのだろうか。

今回は、このような事柄について考えていきたいと思う。

 

アブストラクトゲームという概念を知っているだろうか。チェスや囲碁のようなゲームが属するジャンルのことだ。特徴として、完全情報ゲームである、つまり全てのプレイヤーに等しく情報が与えられている事が挙げられる。完全情報ゲームの中でも偶然性を持たないもののことを特にアブストラクトゲームと呼ぶ。

対立概念として不完全情報ゲームがあり、これはプレイヤーに与えられた情報間に非対称性が見られるゲームのことだ。カードゲームで言えば、自分の手札は全て把握できるが相手の手札は見ることができないため、プレイヤー間に情報の非対称性があり、これが駆け引きの要素を生み出している。さらに山札の順番を最たる例とする偶然性があり、場合によってはそれが結果を左右する。

まずは、これらの概念を知っておく必要がある。そうすることで、自分がアブストラクトゲームに向いているのか、そうでないゲームを楽しめるのか判断することが可能になる。

これらのニーズの違いは容易に想像がつくだろう。能力主義のゲームが前者で、娯楽程度に嗜みたいカジュアル層も楽しめるのが後者だ。完全に能力依存のゲームが一般にウケないということは、そこかしこで言われている。

 

冒頭の問題は、カードゲームをアブストラクトゲームに近い位置にジャンル分けした場合に生じてしまうものだと考えている。なぜこのような現象が起きるのだろうか。

カードゲームでは、プレイスタイルによっては各プレイヤーの持つ情報が対称に近い状況を作り上げることができる。最も簡単な方法は、クリーチャーを主戦力として戦うデッキを選択することだ。

クリーチャーで戦うためには、それを戦場に出す必要がある。ほとんどのクリーチャーはその後召還酔いを経てアクティブな状態へと切り替わる。使用するカードを予め公開してから攻撃に移るまでの猶予によって、幾ばくかの情報対称性が生まれる。冒頭のような悪態を吐くプレイヤーには、クリーチャーデッキを好んで使うプレイヤーが多いと感じているが、恐らく原因はこのあたりにありそうだ。

クリーチャーデッキの使用者は、カウンターストラテジーとして用意されているコントロールデッキに対してネガティブな印象を抱きやすい。コントロールデッキにはこの記事に書かれているような特徴があり、勝利手段のプレイまで凌ぐ方法は除去やカウンターなどのスペル使用が主である。スペルには採用のリスクとして効果が局所的に設定されている。プレイアブルであれば及第点のクリーチャーと比較して、スペルは相手の脅威を的確に取り除けるものを引いていなければならない。クリーチャーデッキの使用者がコントロールデッキを非難するためのそれっぽい理由を繕うとき、これらの特徴が槍玉に挙げられやすい。つまり、特定のカード、すなわち「遅いゲームの勝ち手段」への依存度が高く、さらに引きへの依存度も高いといった内容だ。

このような特徴は、クリーチャーが攻守共に役割を担え、定着すれば永続クロックとしてアドバンテージを稼ぎ続けることと引き替えに情報アドバンテージを失っているのと同様に、汎用性と永続性を犠牲にして得るアドバンテージである。どちらが正しいというものでもない。それにも関わらず、カウンターデッキを嫌うあまり盤面のやり取りありきだとか、偶然性に依拠するデッキがしょうもないだとか、ゲームに対する歪んだ認知を生んでしまっている。

 

昔はもっと盤面を使っていただとか、偶然性が低かった、だから今より楽しかったなどという主張もある。そのプレイヤーがそう感じていたことは否定しないが、実際の環境がその印象に即していたかどうかは別の問題である。

ゲームはもちろん時代に合わせて変化しているが、変化しているのはプレイヤー自身もまた同じだ。属しているレート帯も異なれば、自身の習熟度も異なる。偶然性に対して不快感を抱きやすいのは、ゲームに飽きているとき、あるいはゲームの練度が上がったときが多い。

強く惹きつけられる魅力があれば、偶然性によりもたらされる結果など些細なものだ。人の視点がフラットであることは稀で、ネガティブな部分に目が向くというのはそのような方向の先入観に引っ張られている。

ゲームの習熟度が低いときは、偶然性は自分の勝利に味方する。この段階では理解が浅いため、勝因を正しく分析することは難しいだろう。ある程度習熟し、自分の力で結果を得られるようになると、味方であった偶然性が自分に牙を剝くケースが出てくる。理解度が上がり偶然性の存在をはっきり知覚できるようになった頃には、それは既に敵になっている。よって、一意に不要なものとして認識してしまう。

 

これには少しばかり裏付けがある。実装前はもてはやされた旧環境再現モードが、実装後間もなく見向きもされなくなったゲームの存在だ。環境は既に研究されていたためメタの固定化が早く、環境はコンボデッキによって支配された。「偶然性が減り運ゲーがましになる」と期待されていたゲーム体験も蓋を開ければ彼らにとってそれほど面白く感じないという結果になった。このモードには別の欠陥がある、という主張もあるが、これは面白く感じない要素がいくつかあっても十分楽しめるということを物語っている。結局はユーザーがどこまで譲歩できるか、どう捉えるかに依る。

 

受けの広い作品を作るためには、パレート最適点を見つける必要がある。恐らくこれはかなり困難で、開発の選んだ点が必ず正しいわけでもなければ、開発と反対の点を主張するユーザーが正しいわけでもない。膨大な要素を俯瞰する必要があり、主体となっている我々ユーザーには到底及ばないところにあるだろう。

 

この文章は、私の見聞に基づいて書き進めた。ターゲットはぼんやりしているし、ターゲット層がこの記事を読むとは思えないのでざっくばらんに書いたつもりだが、何かに訴求したいわけではなく、頭の中の抽象的な思考を文字にしてみたまでである。普段と違って文字に起こすのに苦労したし、切り貼りしながら作成したため接続が上手くない箇所もある。これからのゲーム体験の中で、そのあたりの彩度が上がっていくのが楽しみだ。

ネオンアーケード7連4勝 黒単ミッドレンジ

現在開催されているカードスタイル収集イベントにおいて、最大効率である7連続4勝にてスタイルをコンプリートすることができた。一過性の攻略記事は好まないのだが、好成績を残せたことに加えこのイベントに苦戦している層もいるようなので、そういった層にこのような記事が届くのか興味が湧き、試しに書いてみることにした。

このイベントはカード資産が増えるタイプのイベントではなく、サプライを好んで集めるプレイヤーに向けたイベントなので、カード資産に困っておらず余裕のあるプレイヤーにとって参加しやすいものになっている。カードゲームでは、戦績に比例した報酬を設定することで競争を促す構造になっていることが多く、それはMTGAも例外ではない。このため、資産に余裕のあるプレイヤーとはすなわちプレイスキルの高いプレイヤーである確率が高い。よって、この記事の内容は使用デッキ掲載と簡単なコメントの記載のみにしたいところだ。しかし、実際にイベントに参加した手応えとしては、必ずしもそうであるとは言えないように感じている。ターゲットとする読者層がぶれてはしまうが、前提知識のような部分も少し紹介しておこうと思う。

 

デッキリスト

Mono Black Midrange - Neon Arcade • Decks • MTG Arena Zone

ここで紹介されているリストをそのまま使用した。スタンのメタゲームチャレンジの時に既に黒単を作成していたため、それを流用して組んだ。雰囲気は若干遅めのミッドレンジで、コントロールデッキとも呼べそうだが、掲載元ではミッドレンジとして紹介されているため名称はそれを踏襲した。

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基本

アドバンテージ - MTG Wiki

基本的に、この記事に書いてある考え方に基づいてゲームを作っていく。もう少し突っ込むと、テンポを気にかけながらカードアドバンテージを稼ぐプレイを心がける。

リンク先にも書いてあるのだが、テンポを気にかけるとは、1マナのクリーチャーに2マナの除去を打たないようにするといったような事である。もちろん例外は多々あり、放置すると延々アドバンテージを稼がれてしまうシステムクリーチャーのようなカードにはテンポなど気にせず除去を切る。テンポの概念はあくまで迷ったときの意志決定指針として使いたい。

カードアドバンテージを稼ぐとは、カードをドローしたり、1枚で相手のカード複数と交換したりすることを指す。並んだ相手クリーチャー達を全体除去一枚で対処するといったプレイだ。近い将来全体除去を打つことが確定している場合、自分のクリーチャーが巻き込まれカードアドバンテージを失うことを避けるため、自陣は展開したくない。しかし、あからさまに展開を緩めると、相手が感づいてAoEをケアしてくることが考えられる。気取られない程度に展開しつつ、損害を小さくしながら相手の脅威を釣って全体除去に巻き込むようなやりとりを進めていき、ゲームを自分のペースに持ち込みたい。

ポイント等

アップキープに動くなど、トリッキーなプレイはあまり求められない。マリガン基準はかなり緩く、2Tに動ける手札を及第点に、3Tから動ければ妥協可能という感覚で手札を整える。宝物を出すことにこだわりすぎる必要もないし、テンポスイングを起こせそうなタイミングで雑に宝物を使っても問題ない。

何もしていない状態であれば、腐乱トークンでアタックしてからトークンが破壊される前にインスタントを唱えるタイミングが入らないのだが、フルコントロールにしておけば破壊前にインスタントで割り込むことができる。『命取りの論争』の他にも、『波止場の料理人』や『スカルポートの商人』のようなカードのサクリファイスコストを払う際にも使えるため、知っておいて損はないテクニックだ。戦闘時のフェイズ以降が激しく、ただフルコントロールにしておいてもすぐ外れてしまうので、確実にサクりたい場合は「shift+enter」を利用するとよさそうだ。

私の周回では、対戦相手は思い思いのデッキを持参しており、特定のデッキに偏っているといった印象は受けなかった。白単や赤単のようなデッキが若干きついので、アグロに対応できそうな手札から始めるのもいいかもしれない。

ヒストリック アゾリウスロータスコントロール

以前は主にジェスカイコントロールを使用していたのだが、『渦巻く知識』『記憶の欠落』が相次いで禁止されたことにより、青白系のコントロールデッキは一時第一線から退いた。それに合わせて私も主戦場をスタンダードに切り替えていた。

しばらくして、アルケミーの実装に伴い、白には『神聖な粛清』という強力なAoEが与えられた。これを契機に青白系コントロールデッキが再び現れており、当時からメタも動いていたためヒストリックに戻ってみることにした。

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『睡蓮の原野』型

現在、青白コントロールには大別して2つの型がある。一方が『睡蓮の原野』を採用している型だ。

この型は、マナアドバンテージを武器に戦う。『日没を遅らせる者、テフェリー』通称4テフェ、『ドミナリアの英雄、テフェリー』通称5テフェの忠誠度能力により、『睡蓮の原野』を起こすことでテンポアドバンテージで差をつけることを狙っていく。特に5テフェは、起こしたマナを使うための手札供給もできる万能型のプレインズウォーカーなので、このカードのプレイ及び定着をひとつの目標にしてゲームプランを組み立てる。

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このデッキを『もみ消し』及び『厳しい試験管』により『睡蓮の原野』のコストを踏み倒すコンボデッキと捉える解釈もあるようだが、このデッキの本質は前述の通り『睡蓮の原野』の再利用によるマナアドバンテージの形成だ。これらのコンボはいわば上振れルートとして用意されているだけで、必ずしもこのルートを通る必要はない。

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問題はコンボの可不可ではなく、むしろコンボ用のカードに構築のデッキスロットを多数割かなければならないことにある。『もみ消し』はアドバンテージを稼ぎにくいカードなのでコントロールデッキに採用したいカードではないし、『厳しい試験管』も有効に機能するシーンが限られている上に、相手の『睡蓮の原野』や『死の飢えのタイタン、クロクサ』など、プレイすることに裏目が存在するためピーキーなカードだ。本来はより汎用性の高いカードや、必要なカードを引き込むためのサーチカードに枠を割きたいところである。

ただ、構えるデッキにしばしば起こる、手札読みにより防御札を上手くかわされてテンポ損する展開を、膨大なマナ供給によって攻守を両立する形で回避できるのがこのデッキの大きな強みとして挙げられる。『もみ消し』、試験管どちらも上手く使えば相手のプランを崩すことができるカードなので、環境次第で『睡蓮の原野』型を選択するのは十分ありな選択肢だと思っている。

 

プロトタイプ

私の使用しているリストはすべて配信者のZan Syedのものに調整を加えたリストだ。

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これが一番最初に触ったロータスコンのリストである。やりたいことがすぐに理解できるいいリストだ。もとのリストでは、テフェリーは2枚ずつの採用だったのだが、5テフェがフィニッシャーであることと、『時を解す者、テフェリー』通称3テフェに特段魅力を感じなかったことから枚数を調整している。使い勝手は悪くなかった。

神河リリース後

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新弾から、『放浪皇』が採用されている。トークンを出すカードはすでに『サメ台風』があり、役割が被っているのだが、追放除去がイゼットフェニックスをはじめとする墓地利用系デッキに機能するため、私も採用することにした。もとのリストでは『記憶の氾濫』が抜かれ、『放浪皇』が4積みされていた。しかし、マナアドバンテージで勝つというコンセプト上、『記憶の氾濫』のようなリソース回復系カードは手放せないと考え、上のようなリストにまとめた。『放浪皇』は目立った活躍こそないもののいぶし銀な働きをしてくれていると思う。

黒力戦の採用

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今までのリストに比べ、墓地対策がかなり厚くなっている。リストを持ってきたのみで、作成意図を確認できていないのが残念だ。

面白そうなリストだが、自分で回すなら調整を加えたい点がいくつかある。

ひとつ目は、4テフェを採用することだ。再三書くが、このデッキはマナアドバンテージを武器に戦うことを考えて組まれたデッキだ。方法は、ロータスを何度も起こすことである。その手段であるテフェリーを抜くのは、デッキコンセプトを崩しているように感じるため、『放浪皇』と入れ替えで4テフェを採用したい。

『残骸の漂着』も、テフェリーでマナを起こした後の防御手段として優秀なカードなので、4テフェを戻すことでこのカードの役割も増える。4テフェはメインでマナを起こせるため、AoEはインスタントである必要はないが、速攻クリーチャーなどにも対応できるようになるため『神の怒り』などとの差別化はできる。

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ふたつ目は、墓地対策の枚数だ。どのような使い分けをするのか分からないが、ぱっと見た印象では6枚積むゲームが想像できない。せいぜい4枚あれば十分だと思うので、残りをリソース回復カードにしてデッキの回りを速めたい。

 

純青白型

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もう一方は、ロータスを採用しない純正の青白コントロールだ。コンボパーツに枠を割かれない分、汎用除去『冥途灯りの行進』、有効牌のサーチ手段『覆いを割く者、ナーセット』といったカードを搭載する余裕があり、安定感のある試合運びが可能だと思われる。こちらは配信でプレイされているのを眺めるのみで、自分で触ってはいないため詳しく述べることはできない。

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ロータス型ではスローランドの採用リスクが比較的高かったが、こちらには問題なく積むことができ、マナ供給も安定していると思う。5テフェ着地後に防御手段を用意しづらい(ロータスに比べて起こせるマナ量が少ない)ため、カードを切るタイミングはシビアになっている。

マリガン、ゲーム展開

マリガンは、青い土地が2枚あればまあまあなスタートを切ることができる。3Tの『大魔道師の魔除け』プレイがひとつの目標だからだ。2枚の中に島が含まれていると文句がない。場の島を参照してアンタップインになる土地が5枚存在するためだ。

『神聖な粛清』とセットであれば、土地が白くてもキープできる。アグロ相手には必要なカードだし、コントロール相手には多少序盤もたついても大局に影響は及ぼさないからだ。こちらも平地が含まれていることが望ましい。チェックランドが起きるため、青マナの供給にも影響を及ぼす。

青土地 + 『もみ消し』 + ロータスは、リスクを考慮した上でキープしてもよい。サイド後は特に打ち消しやハンデスが増えるため、序盤のルートを複数用意しておかないと容易に負けうる。

確定でマリガンするのは土地1枚以下の手札くらいだろうか。サイド後は相手のデッキが分かっているぶんマリガン基準が厳しくなる。不要牌が減っているため外れ率も少ないだろうから、積極的に手札の質を求めていきたい。

 

展開は比較的分かりやすく、ロータスの着地を狙いながら序盤戦を凌ぎ、テフェリーの着地をきっかけにマナアドバンテージによって相手を突き放していくような形になる。

4テフェ + 『神聖な粛清』、5テフェ + 『サメ台風 x = 2』などは勝ちパターンとして覚えておきたい。プレインズウォーカーをインスタントスペルで守りつつ、カードアドバンテージを稼いで勝つ。

ロータスのコストを踏み倒していれば膨大な量のマナ供給が可能になるため、『ヴァントレス城』のためにアップキープにフルコントロールを入れておくのは重要なテクニックだ。5マナ立っていれば全てのトップをプレイ可能なので、そのあたりを目安にアップキープ占術を視野に入れたい。

『運命的不在』はその性質上、メインで打つとテンポ損をしてしまうリスクがある。もちろんメインで打つ理由があれば別だが、基本的には相手のドロー前アップキープに打つ癖をつけておきたい。

第2回モダン杯 出場レポート

シニカケさん考案のモダン杯にお誘い頂き、参加してきた。カードプールが仁義なきガジェッツァン以前+コア・レガシーに指定された3H1Bコンクエスト形式のミニ大会だ。

当日はこちらのチャンネルで大会の模様が配信された。シニカケさんと三浦烏龍茶さんが実況解説を担当してくれている。

今回はこの大会について書いていく。

 

 

環境について

ガジェッツァン期の環境は、ハースストーンの長い歴史の中でもトップレベルに好きだった環境だ。

私の好きなプリースト専の配信者が、恐らく最も熱心にハースストーンに取り組んでいた時期であり、それに感化されて私も膨大な量の学習と実践を反復した環境だった。彼がドラゴンプリーストを使っていたため、私もドラゴンプリースト一本で戦った。

仁義なきガジェッツァンはクラーケン年最後の拡張で、カードプールが最大となるタイミングだった。次弾ウンゴロ発売に合わせて前年のカードがスタン落ちしたため、主力ドラゴンシナジーを擁するブラックロックマウンテンのカードが使えなくなり、ドラゴンプリーストの色はがらっと変わった。私はそれ以降のバリュータイプの方が得意ながら、それ以前のテンポに寄った型の方が好きだったため、多大な喪失感を覚えたことを記憶している。

クラーケン年末期の環境では、アグロシャーマン、海賊ウォリアーの2大アグロ勢力に対して、レノロック、レノメイジのコントロールデッキが睨みを利かせていた。これらコントロールデッキに強いミラクルローグや翡翠ドルイドも一定数おり、アグロシャーマンが頭ひとつ抜けているものの分かりやすい一強はいなかったように思う。

 

モダン杯環境では、長い年月を経たためにナーフされたカードが少なくない。これらは主要デッキに採用されていたカード群だ。

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この他、シャーマンのヒーローパワーから怒れる大気のトーテムが出なくなったため、シャーマン全般も見た目以上に弱体化している。

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デッキ選択

以上の環境考察も含め、デッキ選択へと移った。

私のハースストーン史上最も使い込んだデッキのひとつであるドラゴンプリーストの持ち込みは確定。相方にするデッキに頭を悩ませた。

テンポ型と言えど、ヒーローの特性やキーカードドラコニッド諜報員の役割上ゲームが長引きやすいため、ゲームレンジの遅いデッキを添えて速いデッキに対しバリュー勝負を挑む展開にしたかった。

ドラプリと同じくらい狂ったように回していたドラゴンウォリアーや翡翠ドルイドを持ち込みたい気持ちが強くあったのだが、ウォリアーは斧のナーフを重く見て、ドルイドはマナ加速の隙が大きくなりすぎたと判断し、どちらも採用を見送った。

となると、レノロック、レノメイジあたりが私の希望に合いそうなデッキとして浮かんでくる。どちらも特段ナーフされたカードがなく、使用感は当時のままのようだったが、いずれも高価なデッキで私は当時触れなかったため、練度面で一抹の不安があった。しかし、ワイルドで遊んでいた際新型のレノロック、レノメイジは触っていたため、基本的な動きは心得ているつもりだった。自分の応用力を信じ、今回はドラプリ、レノロック、レノメイジを持ち込むことに決めた。

 

これがそれぞれ私が持ち込んだデッキリストである。

ドラゴンプリーストは、当時見ていた配信者が使用していたものに少しチューニングを加えた。元は内なる炎に加えトワイライト・ドレイクを採用し、バーストを伸ばせる型だった。しかし、内なる炎はバフとしてもデバフとしても適切な対象となるミニオンが盤面に残っていないと機能せず、活躍する状況が限られるカードであるという印象が強かった。そのため、汎用性の高いカードに入れ替えたいという思いから採用を断念した。

ドラプリはレノロックに微不利がついているのだが、私としては是非とも勝ちたい相手だったので、対コントロール性能が上がるであろうロウゼブを採用した。

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ノロックは、特に入れ替えたいカードもなかったため当時のリストをほとんどそのまま再現しているが、大会後改めてコアカードを確認したところ魂吸収があった。このタイプのデッキには欲しい一枚なので、ドブネズミあたりを抜いて採用すべきだったかもしれない。本番ではドブネズミがヨグサロンを抜くという大活躍を見せたため、抜くには惜しい気もした。

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レノメイジに関しては、当時のプール外のカードとしてマッドサイエンティストを採用してある。個人的には魔法学者の方が好みなのだが、使用可能カード外だと思い込み採用候補から外してしまった。大会後にコアカードになっていたことを知ったため、おしゃべりな本あたりと入れ替えてよかった気がしている。

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大会模様

対戦はスイスドロー形式ということで、負けても敗退せずに済む良心的なルールだった。久しぶりの大会だったため1回戦落ちも覚悟していたので、このルールはとてもありがたかった。

デッキリストは非公開制。不意を突くカードの採用が有効に機能するルールである。特殊なカードプール指定との相性がいいルールだと思う。

1マッチ目 2-0

シャーマン パラディン メイジ(BAN)

メイジはアグロではない気配がしたためBAN。こちらはウォーロックをBANされた。

プリーストとメイジで断末魔秘策パラディンを抜いて勝利。バフスペルを警戒していたが枚数は多くなかったようで助かった。

 

2マッチ目 2-0

ドルイド ローグ ウォーロック(BAN)

ドラプリとメイジが不利なウォロをBAN。こちらはプリーストをBANされた。

ラクドルイドを2タテして勝利。魔力の巨人でプッシュし、マリゴスでフィニッシュを決める型のようだった。ヨグサロンも採用されており、長引かせていたら危なかった。

 

3マッチ目 2-1

メイジ ドルイド ウォーロック(BAN)

お互いウォロをBAN。

この試合が今大会で最も手に汗握るゲームだった。不幸なことにドルイド翡翠型で、プリもメイジも不利がついている相手だったのだ。

メイジドルどちらでもやれそうなプリーストから投げ、もっさりしたドルイドの隙につけ込んでビートダウンを完遂した。やはりマナ加速が遅れている影響は大きかった。

メイジミラーは同型だと思っていたが、蓋を開けてみれば相手は秘策型だった。完全に不意を突かれ敗北。

レノメイジvs翡翠ドルイドはガン不利マッチであるため負けを覚悟したが、ゴーレム展開の隙を突いてリーサル圏内まで押し込み、パイロブラストでジャストリーサルを決めた。最後のターンヒーローパワーを押されるか盤面をクリアされていたら火力が足りず負けていたため、リスト非公開制に救われたゲームとなった。

 

4マッチ目 2-0

ローグ シャーマン ドルイド(BAN)

不利な可能性の高いドルイドをBAN。こちらはウォーロックをBANされた。

プリーストとメイジでローグを2タテして勝利。仮想敵に危なげなく勝てた形となった。

相手のローグはウォーターローグで、ガジェッツァン環境末期に突然流行りだしたデッキだった。コントロールデッキに強いアグロローグの派生形として開発されたものだ。対戦経験は豊富にあったため、当時を思い出しながらゲームを展開した。

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5マッチ目 2-0

ローグ シャーマン ウォーロック(BAN)

コントロール臭のするウォロをBAN。こちらはメイジをBANされた。

4マッチ目と同じくウォーターローグを2タテして勝利。

プリーストから投げたのだが、相手のプレイ次第では負けていた可能性がある。ドラゴンファイア・ポーションを警戒されなかったのと、往年のプリーストの傾向から多量の除去、回復があると読んだのか盤面のトレードを続けてくれたおかげでライフが減らずに済んだのが勝因だった。

 

総括

発見プールの影響もあり当時の完全な再現ではないものの、ハースストーンに熱中していた頃の環境でもう一度対戦できて非常に楽しかった。相棒のドラプリで存分に暴れることができ、大満足だ。

プールの確認を怠っていたせいで、採用可能性のあるカードを見逃していたことが悔やまれる。今後も特殊プール下での対戦会があれば、採用カードの吟味を入念に行いたい。

 

私は現在、日本hsコミュニティの一画に蔓延る執拗なネガキャンに嫌気がさし、このようなプレイヤーと同じゲームを触りたくないとの思いからこのゲームとの距離を空けている。彼らの主張は、以前は自分たちを楽しませることができていたのだから、ユーザーを楽しませる努力を怠らず現在の環境も(彼ら好みに)調整してほしい、というものだ。私はこの意見に同意できない。開発陣は、そもそもユーザーを楽しませることに全力を注いでいるわけではなく、自分たちの面白いと思った作品を広く受け入れてもらうためという前提の下コミュニティとの意見のすり合わせを行うのだと考えている。ユーザー側からそれを強要するのは図々しいと思っているし、ユーザー側が成すべき努力があるとも思う。いくら金を払っていたとしても、マナーの悪さが目に余る客に対して店側は退店を命じることがあるし、自分の口に合わない品が出てくることが分かっている店に敢えて通う客はそうそういないだろう。

私の考える成すべき努力のひとつが、今回の大会でも行われたプレイヤーによるカードプールの設定だ。現在定番となっているリミテッドと呼ばれる遊び方も、プレイヤー考案のルールが公式にサポートされ広く普及することになったらしい。自分たちが楽しめるルールを自分たちで制定するというのは、TCGでこそ容易だが、オンラインランダムマッチングがメインのDCGでは難しいように思える。これが可能な対戦形式が友人戦だ。

ハースストーンにおけるリミテッドモード、闘技場も、以前はスタンダードフォーマットのカードプール準拠だったが、最近では独自のプール設定に加え禁止カードが設定される事もある。禁止カードはドラフト時に候補から外されるだけで、発見などのカード生成のプールから除外されることはなかった。友人戦であれば闘技場で行われているような試みを構築に持ち込むこともできるし、気にくわなければカード生成効果を持つカードを軒並み禁止することもできる。楽しもうとする意欲があれば、環境を整えることは可能なのだ。

この遊び方をするのにネックとなり得るのが、同じ遊び方を希望するプレイヤーが必要なことだ。ニッチな需要ではあるが、同様の遊び方に興味のあるプレイヤーは少なからずいるようだ。加えて、今回のようにSNSで対戦会の参加者が募集されることもある。このような機会を有効に使えば、自分の理想に近い環境を再現することはそう難しくない。

前々から私も限定構築を考案してはいたのだが、参加メンバーが少なく頓挫している。楽しむ意欲があり、限定構築に興味のある方は声をかけてもらえると嬉しい。

MTGA記7

イニストラード:真夜中の狩りが実装されて1ヶ月が経った。既に次弾発売まで既に1ヶ月を切っていることに戦慄している。

今期も例に漏れずドラフトが非常に楽しく、存外勝てる環境だった。しかし、下振れを連続で引いてしまったため、今後の資産形成が滞るリスクを嫌い新弾まで挑戦は控えめにしようと思う。だから、中途半端なタイミングではあるがいつものように今環境の感想を書いていきたい。プレミアドラフトについての話になる。

 

今環境のキーワードは、降霊、及びフラッシュバックだ。前者は死亡したクリーチャーを墓地から裏面で唱えられる能力、後者は一度目より重いフラッシュバックコストを支払うことで同じエフェクトのスペルを墓地から再詠唱できる効果である。これらを使えばリソースが尽きにくい、つまりマナフラッドを受けやすいデッキを簡単に組むことができる。息切れを気にせずデッキを前に寄せることができるため、環境は高速になっている。

高速になっている理由はそれだけではない。クリーチャーのタフネスが全体的に控えめで、アタックは2あれば十分戦えることが2マナクリーチャーの価値を高めている。2,3マナ域をいつも以上に厚くし、ドローゴーするターンを作らないことが肝心だ。

 

いくら降霊、フラッシュバックがテンポロスなくアドバンテージを稼げると言っても、後半のリソースを墓地の再利用に依存していると、墓地対策カードにより痛い目を見ることになる。戦墓の大群を始め、プレイアブルな墓地追放がプールに存在するため、墓地リソースは過信できない。攻めの降霊フラバに受けの墓地対策が睨みを利かせるきれいなメタゲームはリミテッドの環境とは思えないほど美しい。

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降霊、フラッシュバックの墓地追放に対するデザインのされ方も秀逸だ。

フラッシュバックは、即時効果が売りのスペルに対してついている能力なため、効果は同じでも2回目のコストは高めに設定されている。墓地追放にとってはこのタイムラグが猶予として機能する。

降霊はクリーチャーに与えられる能力で、裏面のマナレシオは標準的なものになっている。即時性のあるスペルとは異なり、クリーチャーは召還酔いや除去スペルなど、機能するために越えなければならないハードルが複数ある。裏を返せば、降霊持ちのクリーチャーにはフラッシュバックスペルと比較して対処する手段が多く残されているということであり、これを鑑みると降霊コストが安いのも合点がいく。

 

MTGアリーナでは、普段からマスタリーパス購入用のジェムを残した上での立ち回りを心がけているが、今シーズンは序盤からジェムに余裕があったため、プレミアドラフトを存分に回した。

その中で得た収穫が、2マナ域の重要性、及び5マナ以上のファッティの脆弱性に自ら気づけたことだ。前者はゲーム中の感覚から、後者は満足に戦えたデッキリストの傾向を分析した結果認識した事柄である。

低コスト帯の重要性に関しては、私が提唱する前に知り合いが記事に軽く書いていた。特段意識下にはなかったとはいえ、これが無意識に残っていたため引っ張られた可能性もある。だが、そうだったとしても改めて自分の感覚として確認できたことは進歩だと思っている。

ファッティが不要であることに関しても、低コスト帯が重要であることを踏まえれば、論理的に導くことのできる事柄であるかもしれない。しかし、私としてはマナフラッドを受ける優秀なギミックのおかげでフィニッシャーを厚く取る必要が薄くなった結果、より序盤戦にデッキのスロットを割けるようになったという解釈を当てはめたので、この発見は意味のあるものだったと思っている。この時点ではまだビッグドロップに関して触れた記事を見ていなかったため、低コスト帯の重要性よりも気づいた喜びが大きかった。

 

今期のドラフトは、知り合いのリミテッド巧者によるカード寸評をもとにカードの点数を割り出してピックしている。特に、緑の影野獣の目撃、風変わりな農夫は彼の評価に基づきいち早くその強さを把握できたカードだ。コンバットメインになりやすい緑を多く組み込んだため、上記のマナカーブの適応が早く済んだのかもしれない。このような話をフラットに議論できる仲間ができたのは初めてのことで、そのありがたさを噛みしめながらMTGを遊んでいる。

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自力の方も恐らく着実についており、ドラフトの勝率は少しずつ上がっていると思う。とはいえ、リミテッドを遊び続けるには下振れを引いたときにも動じない量のジェムを保持することが肝心だということに気づき始めている。どこかの環境を貯蓄期間に充てるか、大勝して十分なジェムを稼ぐのかは難しい選択だが、その辺りのマネジメントも楽しみながら今後もこのゲームを続けていきたい。

ルール / モラル

私はこのnoteの新規投稿をチェックする度に、興味深い内容であればTwitterリツイートに所感を添えるという形でインプット、アウトプットを図っている。しかし、Twitterでのアウトプットは文字数の制限が大きく、それに伴って思考量も制限されるように感じることがしばしばあった。かといって記事にまとめるには十分なアイデアが浮かぶか怪しいという微妙なラインをしばらくさまよっていた。

この度投稿されたこの記事は、最近の私の興味にばっちりはまっており、つぶやき程度のアウトプットで終わらせるにはもったいないし、ある程度文章量を稼ぐこともできそうだったため、記事化に挑戦してみたいと思った。

 

 

行動に対する4つの制約

note内では、人間の行動は大別して法、規範、アーキテクチャ、市場によって制限されると述べられている。これらを、私がプレイしているメインゲームジャンルであるDCGに当てはめてみたい。

  • 法によって、外部ツールであるトラッカーの利用が認められている。このツールを快く思わないプレイヤーも散見されるが、法によって認められている以上他のプレイヤーによるトラッカーの利用を妨げることはできない。
  • 規範によって、環境に多様性を持たせようとする動きが起こる。現状この規範は法やアーキテクチャに比べて拘束力が弱いため、環境に対する不満の声が垂れ流されるにとどまっている。
  • アーキテクチャによって、運営の意図から大きく外れる戦術が禁止される。ナーフや制限、禁止カード化等の措置が当てはまる。
  • 市場によって、リミテッドモードの熟達速度が制限されている。参加費のないモードと異なり、対価の支払いによってプレイできる回数に制限がかかるため、環境解明や練度の蓄積が比較的遅くなっている。

 

確かにこれら4つの制約要素はDCGにおいても機能していそうだ。次は少し飛んで、note内でも書かれているように法、規範(、アーキテクチャ)間の関係性について私の考えを書き進めてみたい。

 

ルール、モラル、システム的禁止

あるゲームのユーザーで構成されたコミュニティを見ていると、しばしばその民度について話題に上がることが観測される。民度とは、コミュニティ構成員の持つモラルと捉えて差し支えないだろう。当人にとって何か気にくわないことがあった時、議論ではなく暴言など非論理的な解決策に走るユーザーが現れた場合に、「民度が低い」などという使われ方をするケースが多いように思う。特定のユーザーの素行が、そのままコミュニティ全体のモラリティにまで拡大しているケースも多々あるのは興味深い。連帯責任的な考え方だろうか。

問題に対して、暴言までいかず議論によって解決が図られることもある。私はこれをいい傾向だと考える。しかし、「決まっているだろう、言われなければ分からないのか。」というように、特定のモラリティを持っていないことを非難し、議論さえも無意味であると否定するユーザーが現れることがある。

この動きは、老害的でかなり危険だと思っている。当人にとっては、「決まって」おらず、「言われなければ分からない」から議論によって折り合いをつけようとしているのだ。それを第三者が藪から棒に独善的な価値観を押しつけるのは、何ら解決になっていない。モラルとは、常識と似たような概念で、個人が囲まれてきた環境に大きく依存して形成される。個人が持つモラルとは、皆が一般に等しく持つわけではなく、個人の周囲でしか通用しないいわば属性のようなものなのだ。「常識がない」と言うことがあるが、言われた当人は常識がないわけではない。発話者と当人との間に常識のずれがあるというのがより正確な認識である。このずれをすり合わせて一般化していくことで、普遍的なモラルを身につけていくことができる。第三者が話し合いを遮って突然特定のモラルを押しつけるのは、非常に粗雑な行為であることがわかるだろうか。それにとどまらず、この第三者が持つモラルとはアップデート前の古いモデルである可能性があり、変わるべきなのはこのユーザーの持つものであるとさえ言えるような気がしている。

 

ただ、議論は必ずしも答えが導かれるものではない。平行線を辿ったり、水掛け論に帰着したりして、結論が出ない場合もある。この際、強引に答えを出す手段が法やアーキテクチャだ。

私は、アーキテクチャによって解決を図ることをひどく嫌っている。アーキテクチャによって縛ることは、怒鳴られなければ気づかない、殴られなければ分からない子供に強引な解決策を講じるのと似たようなものを感じてしまう。モラリティの議論に至るような、精神的にある程度成熟したユーザーが構成するコミュニティで、アーキテクチャによる制裁を下すことに馬鹿馬鹿しささえ感じる。

もう一つの法も、あまり好きな解決策ではない。学校で起きた子供同士の喧嘩に、先生の仲裁を仰いでいるような感覚がある。その場を丸く収めることはできるが、果たして両者は本当に納得しているのだろうか。

 

感想

一通り書いてみたところ、私はかなり規範に寄った考え方を持っていることが分かった。しかし、私はnoteの中で書かれているようにFPSプレイヤー然として自治に傾倒しているわけではないし、元はTCGプレイヤーということもあり法の制約内では規範に縛られず何をしてもいいという考えを持っている。やはり、規範が持ち出されるということは誰かが害を被っており、被害者に有利な、つまり恣意的な制約を課そうとしている可能性を感じる。ここで被害者は救済されるべき、みたいな正義感で規範を適用すれば、また別の被害者が出ることだろう。

私は、基本的に現状をパレート最適であると見ている。そうでない可能性も常々検討しているが、反証がかなり難しい。

もしそうなのであれば、変えるべきなのは全体に対する制約ではなく自身の持つ規範なのではないだろうか。もしくは属するコミュニティを変更し、異なるルールが適用されているところに身を置く手もある。いずれにせよ、自分が動かなければ何も変わることはない。

無課金MTGA 1年経過時点での資産状況

去年の6月にリリースされたMac版MTGAからマジックを遊び始めておよそ一年が経った。正確には少し過ぎてしまったが、ひとつの節目を迎えたことにして現在のコレクション収集状況を確認したい。ちなみに、このアカウントは一切課金をしていないため、無課金で進めたいがカード収集面で追いつけるか不安があるといったプレイヤーにも参考にしてもらうことができると思う。無課金プレイヤーに向けて、私が意識してきた金策についても少し触れてみたいと思っている。ゲーム内の細かいシステムや用語については説明を省くため、これから始めようと思っている方には読みづらいかもしれない。適宜解説サイトを調べて知識を補完して欲しい。

 

 

資産状況

ゴールド:7625 ジェム:2810 未開封パック:AFR約50

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所感

 

私のプレイスタイルは、常設されているイベント戦スタンダード/ヒストリックにて1日あたり4勝を目安にゲームをプレイし、ゴールドを稼ぐ。不定期に開催されるイベントの参加費や、日替わりセールに並ぶアバターやスタイルの購入費を確保した上で、残りをプレミア/クイックドラフトの参加費に充てる。ドラフトの報酬で得たジェムを使ってマスタリーパスを購入し、シーズン中にマスタリーレベルを最大まで上げることを目指すといったルーチンをとっている。

カードの獲得源は、マスタリーパス及びドラフト報酬に含まれるパック、ドラフト参加報酬のピックしたカード群、イベント戦勝利報酬のレアカード。ワイルドカードの獲得源は、パック開封ボーナスと、イベント戦報酬のアンコモンやパックから出る余剰コモン・アンコモンによるVaultポイント。

カードが集まってくると、デッキ作成のコストはスタンダードでレアワイルド5~10、神話ワイルド0~3ほど、ヒストリックでレア10~、神話5~ほどになる。現在のワイルドカード所持枚数と照らし合わせると、各フォーマットデッキ3つずつくらい作れる計算だ。これだけ自由が利けば数環境は不自由無く渡れるし、余剰資産は加速度的に増えていくことを加味すると今後さらに余裕ができてくるだろう。

他の類似DCGと異なり、マスタリーパスもゲーム内通貨で購入することができる点が無課金プレイヤーにとって非常にありがたい。スリーブやアバターといったサプライに限らず、パックやゲーム内通貨での還元もあるし、ドラフト参加券が報酬に含まれているのも面白い。腕次第で価値を何倍にすることもできる。

 

無課金プレイということでゴールドを倹約していたかというと、そうでもない。むしろかなり散財した方だ。

ストアを開くと日替わりで更新されているセール一覧から、アバターとスリーブはほぼ全て購入していた。カードスタイルも、拡張アートなどの気に入った絵柄、環境で活躍しているカードの立体スタイルはそこそこの頻度で買っていた。お気に入りデッキのディミーアローグは、メインボードが全てスタイルになっている。ここに費やした費用はばかにならない。全てドラフト参加費に回す方がコスパはいいと思う。

 

このゲームは比較的無課金に厳しいという評判も目にするが、私としては勝率がカード収集効率に大きく反映されるような印象を持っている。上手ければ不自由なく稼げるし、勝てないと思うようにカードが集まりにくいかもしれない。カードゲームに慣れていればもちろん資産面は心配ないし、そうでなくても意欲を持って続けていれば勝率は自然とついてくるだろう。無課金に厳しいというよりも、確率観に疎いプレイヤーには辛いゲームであるように思う。システム上土地事故や先手後手の短期的偏りなどは避けられないため、この辺りが気になる場合はゲームに適性がない可能性がある。カードゲームを楽しむにあたって求められる素養は後天的に身につけることができる性質だとは思うが、あまりに不快な点が目につく場合は無理をしない方がいい。マナシステム関連はもっと不快を感じにくいシステムが採用されたDCGが出回っているので、カードゲームに興味がある場合は他を当たってみるのも手だ。

 

実践した金策

ストアではパックを購入しない

パックの入手ルートは、ドラフトもしくはイベントに限定した。つまり、ストアに並んでいるパックは一度も購入していない。厳密には、日替わりセールにたまに並ぶ10~20%オフのパックは始めたばかりの頃買っていた。しかし、ドラフトやイベントに比べるとセール状態でも恐らく割高なので、ある時を境にぱったり買わなくなった。

 

ドラフトは、勝利数に応じてパックとジェムを獲得できるリミテッドイベントだ。参加費はゴールドとジェムどちらでもいいため、ゲーム内通貨であるゴールドを有償通貨であるジェムに変換できる貴重なイベントになっている。ここで勝てるかどうかは、長期的に見て資産効率に莫大な影響を与える。初めのうちは知識がないため勝てなくて当然なので、資産効率は気にせずドラフトの経験値を稼ぐイメージでどんどんチャレンジするのがいいだろう。クイックドラフトであれば、リターンが少ない代わりにリスクもかなり抑えられているため、気兼ねなく挑戦できるのではないかと思う。リミテッド巧者による生配信や動画配信も盛んなため、上手く活用すればリスクなしでリミテッドの知識を得ることもできる。

イベントは、拡張実装後1週間ほど経った頃にくる構築イベントのことを指している。スタンダードフォーマットであればメタゲームチャレンジという呼称だ。

○敗するまでに何勝できるかを競うもので、最大勝利数の7勝を記録すれば、参加費2000ゴールドの15倍相当の報酬が手に入る。形式はBo3のため長丁場になるが、参加費が安いため挑戦しやすい。強いデッキを持ち込んで何度か回数をこなせば7勝近くまで辿り着けるくらいのイベントなので、構築戦に自信のあるプレイヤーは参加すべきイベントだと思っている。

 

構築イベント戦に挑戦する

上の話の後でややこしいが、こちらのイベント戦はゲーム内に常設されているイベント戦のことを指す。入場料がかなり安く元も取りやすいため、他にイベントがなければこのモードをプレイし続けるのがいい。少なくともラダーを回すよりははるかに生産性が高い。

Bo1とBo3があるが、Bo1のほうがコスパがいい。Bo1であれば6ゲーム勝てば報酬カードがレア2枚確定になるのに対し、Bo3は8ゲーム勝たないとレア2枚が確定しないからだ。

このゲームのBo3はとても楽しいのだが、コスパを優先するならBo1で周回効率を上げた方がいいように思う。

 

毎日4勝を目指す

1日4勝を目安にゲームをプレイしたい。なぜなら、4勝目までデイリークエストのゴールド報酬の割がいいからだ。カード収集やマスタリーEXPまで考慮すると6勝目まではコスパがいいらしい。余裕があればコンスタントに6勝以上稼いでもいいかもしれない。

1日3~4勝のペースで遊んでいれば、シーズン内でマスタリーパスを完走することは容易だ。完走してから10Lvほど余るくらいだったと思う。

 

1シーズンのルーチン
  • スタンダードイベント戦Bo1で1日4勝を目指す。
  • 貯まったゴールドでリミテッドイベントに参加する。
  • リミテッドでゴールドから変換したジェムを使いマスタリーパスを購入する。
  • 腕に自信があればメタゲームチャレンジなど不定期イベントに参加する。