ハースストーン Tips

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ハースストーンプレイヤーの備忘録

コントロールウォリアーガイド-VSメイジ-

メイジ戦は、除去札の管理がとても重要です。中型に除去を割いてしまうと、その後展開される大型の処理に手こずってしまう可能性があります。しかし、中型からのダメージも決して小さくないため、単体除去を切らなければならないのか、ある程度引きつけてからAoEで逆転を狙うのか、プランを早期に決める必要があります。

亡霊の書が採用されている関係で、相手のデッキのスペルは最低限に抑えられています。バーストダメージは発見産からの不確定要素しかないので、多少ライフを犠牲にしても大丈夫です。

このマッチも例に漏れず、ブームに変身できれば受け、除去が格段にしやすくなります。変身したターンは隙ができやすいので、変身の前のターンに相手の打点を削ぐことができれば、勝ちに大きく近づけます。

 

stelmosfire.hateblo.jp

ウォリアーのリストは、こちらに掲載したものを前提にしています。

 

マリガンでキープしたいカード

ハンドメイジ(ドラゴンメイジ)を想定してマリガンします

 

狂気の天才ドクター・ブーム

上述の通り、変身しているかいないかで受けやすさが格段に変わります。

メイジのミニオンは脅威となるものが多いですが、展開は速くありません。序盤の動きは求められないため、高マナカードも強気にキープできます。

 

止めの一撃

山の巨人、トワイライト・ドレイクへの返しとしてキープします。

巨人は、招来を合わせて使用されるのが最もきつい動きなので、3,4ターン目に素出ししてくれるのはむしろ嬉しいです。かといって、返しで除去できなければゲームが終わりかねないので、解答となり得るこのカードは持っておきたいです。

ドレイクのアタック4は、ぎりぎり受けられるラインとして考えています。しかし、高ヘルスの状態で出てくることが多いため、なかなか除去しづらいミニオンです。放置しすぎるとシールドスラム用の装甲を貯めることができないので、止めの一撃を使って処理する価値のあるミニオンであるとも思っています。

ダメージを与えておく必要があるため、エターニウム・ローバー、苦痛の侍祭をセットでキープできると心強いです。

 

シールドスラム

止めの一撃と同じ役割です。

こちらは、除去対象のヘルス以上の装甲を貯めておく必要があります。

装甲を貯めるカードは呪文が兵器プロジェクト、シールドスラムの4枚があり、3ターン目巨人に対してはエターニウム・ローバーでも間に合うので、コンボパーツは6枚です。3ターン目までにこれらいずれかを引ける確率は8割程あるようなので、単体キープもできます。

 

苦痛の侍祭

こちらの選択肢をできる限り増やすためのドローソースです。

3ターン目におき、次のターン運良く出陣の道を合わせられる場合、出陣の道はドロー用のカードとして切りましょう。出陣の道もAoEとして機能しますが、効果的なターンは8ターン目以降です。ドローを進めることで2枚目の出陣の道にもアクセスしやすくなるため、雑に切ってしまって大丈夫です。

 

大まかな試合展開

 

VSハンドメイジ…微有利

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参考リスト

序盤は、3,4T山の巨人を通さないことを第一に考えて凌ぎます。隙を見て苦痛の侍祭や、兵器プロジェクト+ハリソン・ジョーンズで、除去札とブームを引き込みます。

シールドスラム用に装甲を守る意味はありますが、アレクストラーザが飛んでくるためライフを守る意味はさほどありません。巨人が出てこず攻撃を受けられそうだと思ったときは、ライフ20-15あたりを目安に1枚目の乱闘などで返しましょう。

ブームを安全に着地させたあとは、ヒーローパワーや急襲のついたメカで相手の攻め札をいなしつつ、相手のリソース切れを待って勝ちます。

 

以下、注意点を挙げていきます。

 

乱闘は、なるべくカドガー+αの動きの返し用に温存します。主な負け筋はこの動きを返せないことです。最も脅威であるカドガー+巨人+招来のコンボは、最速で8Tです。相手のハンド枚数に気を配りながら、解答をハンドにそろえておきたいです。10Tのカドガー+創造の力であれば、出陣の道で返せることもしばしばあるため、乱闘を切らざるを得ない場合は切ってもかまいません。

 

オメガ・デバステイターは雄叫び効果を確実に使いたいため、10T以前には切りません。

 

ヤジロボはテンポプレイしません。最大ヘルスのカレクゴスを処理できる状況でだけ投げます。相手にはヴードゥー人形やドッカンドラゴンがいるため、挑発としての役割は見込めません。

 

オメガ・アセンブリは10Tを待って打ちます。バリューの高い相手の動きに対応するには、こちらもかなりのリソースを必要とするためです。

 

妨害工作員の裏目になり得るのは創造の力のみです。

1回目の招来を見たあと、相手の盤面が空いたところを見計らってこちらのミニオンに招来を当てさせることを狙うのがこのカードの主な使い方です。

このマッチは相手のファティーグまで続くことがほとんどなので、亡霊の書を落として相手のハンドを燃やせば、間接的な除去になります。こちらの使い方もかなり有効です。

 

 VSサイクロンメイジ…有利

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参考リスト

こちらの動きはハンドメイジ戦とほとんど変わりません。

相手はマナ・サイクロンを絡めた大量のランダムスペルで勝ち筋を作ってくる型なので、ハンドメイジに比べ対処しなければならないミニオンが少ないです。その代わり、相手の出目次第ではバーストダメージで削りきられてしまう可能性があるため、ハンドメイジ戦よりはライフを守るプレイを心がけます。