コントロールウォリアーガイド-VSドルイド-
現在、アジアサーバーでは数を減らしたように感じますが、元来アグロに強いアグロデッキであり、今環境から森の助けが加わったことでコントロールデッキにも粘り強い戦いができるようになったことから、未だに散見されるデッキです。
基本的には有利なマッチアップですが、除去札が噛み合わなかったり、少しでも弱い動きを見せてしまえばそこから削りきられてしまうため、神経をすり減らすマッチです。
相手の狙っているコンボを予想し先手を打って妨害したり、最大打点を計算し受けきれる場合はライフを犠牲にしながら形勢を整えたりと、他のマッチ以上に先の展開を想定する力が求められます。
ウォリアーのリストはこちらに掲載したものを前提としています。
マリガンでキープしたいカード
・出陣の道
このマッチでは最も強い除去カードです。
乱闘と比較して、森の魂の中身まで除去できる点でこちらの方が強いと言える理由です。
基本的には8T以降の狐火の森+森の魂コンボの返しとして手札に温存しておきます。しかし、先攻ドルイドに3Tまで4対以上並べられていた場合や、後攻ドルイドの3Tにコイン+狐火の森を打たれた場合、続く4Tに森の魂を打たれると、除去が間に合わなくなりずるずる負けてしまいます。この場合は4マナ使って出陣の道を2回打つ形で盤面を空にしてターンを返します。
・ダイノ・マティック
こちらも非常に頼もしいカードです。
先攻ドルイドの4T狐火の森や、後攻ドルイドに4T再展開された場合の返しとして使用します。
スプリットダメージなので、相手の総ヘルス次第では先に盤面を整えておく必要がありますが、相手のミニオンはヘルス1が多いためさほど気になりません。
・乱闘
森の魂以外の全ての解答として使えるであろうAoEです。
このカードのキープは多少弱気のプレイなので、出陣の道やダイノマティックが見えていないときのみキープとした方がいいかもしれません。
ミニオンのヘルス、数に関係なく問答無用で処理出来る札なので、なるべく展開、バフを引きつけてから使いたいです。
・エターニウム・ローバー、苦痛の侍祭
どちらも1/3というスタッツを持ち、ダメージを受けたとき効果を発動するカードです。
このマッチでは、相手のミニオンのほとんどがヘルス1であったりアタック2以下であったりするため、かなりのアドバンテージを稼いでくれることが期待できます。
序盤これらのミニオンをスムーズに展開できた場合、除去札を温存することができる可能性があるため、このマッチではとても頼もしいミニオン達です。
*狂気の天才ドクター・ブームは、どこかで変身しておかないといけないカードではあるのですが、他のマッチと比べて7Tに安全に着地できることが少なく感じる上、よりシビアに相手の動きへの解答を求められるため、事故を嫌ってキープしません。
大まかな試合展開
序盤は、マリガンガイドに書いたような流れで凌いでいきます。
相手のデッキには、高ヘルスのミニオンがヴァルゴスくらいしかいないため、シールドスラム、止めの一撃は打点を抑えるため雑に切ってしまっていいです。
隙を見て、山札から引いてきたブームに変身できれば、かなり勝ちに近づけます。
以下、留意点を挙げていきます。
オメガ・アセンブリは、ドローした場合テンポを取るため軽いカードを狙って使ってしまいます。3,4枚目のダイノ・マティックを入手できれば、とても優位にゲームを展開することができます。
ヤジロボは、相手のデッキのミニオンがほとんど小型であることから雄叫びが裏目になりにくいため、積極的にプレイできます。相手は突破にかなり手間取るため、バフカードや獰猛な咆哮を無理矢理使わせることも期待できます。
同様に、オメガ・デバステイターもテンポプレイできます。雄叫びを使わなければならない大型ミニオンが相手のデッキにいないためです。
マリガンでキープするほどではありませんが、スーパーコライダーも非常に頼もしい除去カードです。5マナ使用すると他の動きが制限されてしまうため、ドローできた場合は早めに装備しておきたいところです。
こっそり妨害工作員も、ヤジロボ同様裏目の少ないミニオンに感じます。
除去がうまくいっている場合、相手のハンドにはバフカードが溜まっている事が想定されるので、相手の盤面がさほど強くないタイミングで、テンポを取る目的も兼ねて強気にプレイできます。
VSヒールドルイド…不明瞭(おそらく微不利)
環境にあまりいないため、分析が不足していますが、私は勝ち越せているため勝機は十分にあるマッチだと思います。
相手からのバーストダメージはなぎ払いのみなので、打点計算のしやすいデッキです。
こちらのミニオンは総じてスタッツがよくない上に、兵器プロジェクトのおかげで相手のヒールカードを腐らせやすいです。
ルーセントバークは、毎ターン全て処理することを心がけたいです。相手はルーセントバークを増やすためにいったんヒールを挟まなければならず、ヒールカードのバリューを下げるとともに、相手のマナも縛ることができるためです。