コントロールウォリアーガイド-VSハンター-
現在、ハンターのデッキタイプはメカハンターとコントロールハンターが主流です。
どちらのデッキであってもウォリアー側は厳しい戦いを強いられます。
個人的には、メカハンターに対してはプレイ次第で勝ちの目があると思っています。
普段以上にアドバンテージを稼ぐ、あるいは損をしないプレイングを心がけましょう。
ウォリアーのリストはこちらに掲載したものを前提としています。
マリガンでキープしたいカード
メカハンターを想定してマリガンします。
・狂気の天才・ドクター・ブーム
基本的に不利なヒーローであり、逆転の起点になり得るカードがあるとすればこのカードが真っ先に挙げられます。キープすることで序盤の事故率が若干上がってしまいますが、このカードを引けなければどのみちジリ貧になってしまうことが多いのでキープをおすすめします。
・出陣の道
相手が電設ロボを絡めてこなかった場合、4Tに自己増殖型メナスorエクスプローディネーターで展開し、5Tウォーギアの超電磁先を確保してくるのが最も強い動きであると思います。これらのカードの返しとして4Tに出陣の道を使うことで、超電磁を阻止し相手のペースを落とさせることができるため、キープしておきたいカードです。
このマッチに限らずですが、エターニウム・ローバー、苦痛の侍祭でしっかりアドバンテージを稼げれば、その後の展開が非常に有利に進むため、これらのカードと相性がいい点も高評価です。
・止めの一撃
超電磁が重なりサイズの大きくなったミニオンへの解答です。
このマッチではシールドスラムでは打点が足りない事があるため、こちらの方が汎用性が高いように感じます。
・鉄嘴のフクロウ
超電磁ミニオンへの解答としてとても心強いカードです。
沈黙させても元となったメカは盤面に残るため、それを起点に再度超電磁を重ねられる可能性は考慮しておく必要があります。
大まかな試合展開
VSメカハンター…不利
相手はメカ主体で攻めてくるため、ダイノ・マティックでボードを取り返す戦法をとることができず、苦戦を強いられます。改めてダイノ・マティックの強さを認識させられるマッチです。
ウォーギアがとにかくつらいので、なるべく超電磁させないように盤面をとり続けたいです。
ブームになったあとは若干ボードを処理しやすくなるため、ヒーローパワーで除去していきながらジリアックスでライフを取り戻せれば、勝ちが見えてきます。
以下、留意点を並べます。
ゴブリン爆弾は、全処理できるときのみ処理を検討します。単体では攻撃力を持たないうえに、相手の盤面を圧迫し展開を抑制してくれることがあるからです。
裏目は相手の超電磁ミニオンが擬似的に突撃を持ってしまうことですが、メカハンターを使ってみた感想として、中盤以降は超電磁ミニオンが枯れ、思うように攻めきれない事が多いです。
特に相手のハンドが無くなってきた場合、超電磁をケアして爆弾を処理した結果、相手が超電磁ミニオンを持っていなかったにも関わらず爆弾の断末魔で余分にダメージを受けてしまったということにもなりかねません。相手がゲーム中に使用した超電磁ミニオンの数(特にウォーギア)、相手のハンドの枚数を見て、全処理した方が無難だと感じたときのみ処理します。
オメガ・アセンブリはジリアックスを狙って使います。相手はアグロデッキなのでリソース勝負にはなりづらいため、ハンドに抱えず積極的に打ってしまいます。
ヤジロボのテンポプレイはおすすめしません。ヴェノマイザー、クモ爆弾で簡単に返されてしまうためです。リスクを負うプレイをせざるを得ない時のみプレイします。
VSコントロールハンター…無理
私はこのデッキとランク戦で何度も当たっていますが、1度も勝ったことがありません。相手の凄まじき狂乱がとにかくつらく、特にツンドラサイに使用された場合手札から5点出される上に除去を強要され、ジリ貧になるというのが負けパターンです。
勝ち筋としては、おそらく相手の狂乱が真価を発揮する終盤までもつれる前に相手フェイスに圧力をかけ、削りきってしまうことだと思います。ただ、自分も相手もコントロールデッキなため、こちらは攻め札が無い上に相手は受ける手段が豊富にある事を考えると、この勝ち筋は無理難題のように思います。
以前、顔を詰めることを意識した結果、接戦を繰り広げられた事があったので、相手の事故、こちらの上振れが重なることを祈って攻め手に回りましょう。