ハースストーン Tips

A Note on the Hearth

ハースストーンプレイヤーの備忘録

ランク戦 / 闘技場

私は、時々ハースストーンのライブ配信をしています。始めた頃は闘技場配信がメインでしたが、しばらくしてから気分でランク戦の配信もするようになりました。

闘技場配信からランク戦配信に切り替えた頃、闘技場のプレイを見に来てくれた視聴者の方から、「ラダーって何が楽しいの?」というようなコメントをもらいました。

 おそらく本気で聞いているわけではなく、アリーナプレイを期待して覗いた配信での話題提供程度の質問だったのだと思います。私も緩く解答したつもりでしたが、それにしてもとっさにはきれいに言語化できず、しどろもどろになったことを覚えています。

 そこで、この記事を使って改めて構築戦、ドラフト戦それぞれの特徴をまとめてみたいと思います。

 

 

ランク戦

構築戦の魅力を一言で表すと、好きなデッキを使えるというところに集約するのではないかと思います。

9人のヒーロー選択から始まり、デッキタイプの決定、採用カードの吟味と、試合に入らずともこれだけで無限に時間を費やせます。

ゲームの内容に関しても、ドラフト戦とは一線を画します。これだけ長い歴史を持ち、カードプールもかなり広いこのゲームといえど、プレイヤーによって洗練された結果、戦える一線級のデッキは数が限られています。対峙したヒーロー、もしくは使用カードを数枚見れば、相手のデッキタイプを推測することは容易です。

相手のデッキタイプが分かると、その後のゲーム展開を頭の中で組み立てていくことができます。理想の展開に、実際のゲームの展開を少しでも近づけていく過程が構築戦の最も楽しいポイントだと思っています。

カードゲームなので、使いたいときに丁度そのカードが手札にあるとは限りません。

また、相手も切り札を通すために先に小粒のカードを並べて除去を強要してくるかもしれません。

しかし、相手の使用してくるカードは予想がついているため、どのカードに対してどのカードを当てる必要があるのか、事前に想定しておくことができます。

目の前の状況を打開するために除去を使ってしまうのか、もしくは温存しないと今後返せなくなるために他の動きでごまかすのか、はっきりとした駆け引きをできるところが醍醐味です。

 

構築戦ではカードプール内から自由にカードを使ってデッキを組むことができますが、かえって使用できるカードが制限されてしまっているように感じているプレイヤーも少なくないと思います。

ランクを上げるためには対戦で勝つ必要があるため、プレイヤーは同じカードプール内でもより強いカードを使用します。

すると、対戦相手が使用するカード、デッキはほとんど見慣れたものになっていきます。強いデッキを使う対戦相手と対等に戦うには、こちらも同程度のパワーレベルを持つデッキを使用しなければならないため、自ずと限られたカード群から使用カードを選択している感覚になってしまいます。このことから来る飽きを解消できるのが闘技場です。

 

闘技場

ドラフト戦は、予想もつかない試合展開が一番の魅力です。

 ドラフトの名の通り、ゲーム側からランダムに提示される3択の中からデッキへの採用カードを1枚ずつ選んでいく方式がとられているため、採用基準が構築戦とは大きく異なるカードもあります。構築戦ではあまり見ないカードも使う事ができ、カードの新たな側面や魅力に気づくことができます。

予め相手の採用カードが割れている構築戦とは違い、ドラフト戦では相手のデッキリストはわかりません。構築戦と比べて、手札にあるかどうかではなくピックできたかどうかというような曖昧な駆け引きになりますが、ここから来る最後までスリル満点のやりとりが闘技場の醍醐味です。

 相手が使用するカードは、はっきりそれとは予測できないため、ミニオンであればそのマナ帯の標準スタッツ、呪文であれば採用率を基準に予測するといいと思います。

例えば、6ターン目であればこのマナ帯の代表的なバニラスタッツのミニオンボルダーフィストのオーガです。

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実際にトレードするかは別として、このミニオンをボードの打点で倒せるように、合計6,7点分くらいのミニオンを召喚しておきたいです。これだけ打点があれば、挑発持ちのミニオンをプレイされても、バニラミニオンよりはスタッツが低めに設定されている事がほとんどなので突破することができます。

AoEのケアも、この方針を前提にすると考えやすいです。バニラミニオンを倒せるクロックを盤面に用意した上で、それ以上展開する必要があるのか(リーサルターンが早まるか)考慮すると、悩む時間を減らせるのではないかと思います。

想定されるAoEが、フレイムストライクのようなダメージを与えて除去する呪文だった場合は、それを受けても生き残るミニオンを1体でもプレイできれば心強いです。

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AoEの怖いところは、1枚で複数のカードを除去されることもそうですが、それをきっかけに攻めが途切れてしまうことです。1体ミニオンが残るだけでもその後の展開を有利に運べるので、ミニオンが残るよう上手く調整したいところです。

AoEで除去されるミニオンは、カード3枚分を目安にしたいです。それより多く巻き込まれてしまうと、アドバンテージを取り返すことが非常に厳しくなってしまいます。3枚未満だと、そもそも相手はAoEを打たず、ミニオンをプレイすることで盤面を取ってくる可能性が出てきます。解決を先延ばしにするだけになってしまうので、打たせるべきタイミングで打たせておきたいです。

ミニオンの数ではなくカードの枚数なので、シルバーハンドの騎士による2/2といった、ついでに召喚されるトークンに関してはノーカウントです。このような1枚で複数ミニオンを並べるカードでかさ増しして、AoEを誘う動きも悪くありません。

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ただし、除去呪文を手札に握れている場合はこの限りではありません。ダメージを与える呪文であれば、その呪文の打点分盤面にミニオンを出さなくてもよくなりますし、確定除去であれば、相手のAoEをケアして過剰な展開を避けることも選択肢に入ります。

 

私のイメージですが、構築戦はデッキ構築よりもプレイングに重点を置かれやすいのに対して、ドラフト戦ではカードピックに関する知識が重要なモードだと思っています。

構築をメインでプレイしているプレイヤーは、ドラフト戦に苦手意識を持っている事も少なくないと思います。

しかし、現在は闘技場でのカードの強さを点数化しているサイトや、ピックを補助してくれるツールが利用できます。ピックの壁を越えれば、構築戦で磨いたプレイングスキルを存分に生かせる実戦が待っているので、慣れるまでこれらを利用してみて欲しいと思います。私は、ドラフト戦のプレイに多少慣れてきた今でも愛用しています。

 

最後に

ランク戦と闘技場は、どちらも特徴的な魅力を持っています。しかし、苦手意識を持ってしまっているがために、片方のモードでしか遊んでいないというプレイヤーもみかけます。ですが、苦手だからという理由でやらないというにはもったいないほどどちらも楽しくて奥が深いモードです。続けていれば自然と要領はつかめてくるので、ぜひ両方のモードを楽しんで欲しいです。

どちらのモードも互いに必要なスキルが異なるため、適当な期間で交互にプレイすれば、丁度いい息抜きになるのではないかと思います。

また、資産面でも互いに補完関係にあります。ランク戦の勝利報酬で稼いだゴールドを使って闘技場に入場し、ランク戦で必須となる拡張カードを割安で手に入れるといった具合です。初めだけ少し頑張れば、ゲーム内通貨だけでやりくりできるほど資産が貯まっていくことでしょう。