突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsシャーマン=
シャーマン戦は、クエストシャーマンを想定します。
クエストシャーマンは強力な雄叫び効果を持つミニオンがふんだんに搭載されており、クエスト達成を転機に雄叫び効果を2回発動させることで途方もない量のダメージ、リソースを生成してきます。
相手のミニオン自体はスタッツが心許なく、中型以上のミニオンを連打できるドルイド側の方が盤面で優位を取りやすいです。隙あらば顔を詰める意識を持てば、どこかで相手がこちらのミニオンを処理しきれなくなり、相手のライフを削りきることができるでしょう。
負け筋は、ボードからの打点でライフを削られた後、手札からのバーンダメージを浴びせられることです。ライフドリンカーや兵器化スズメバチをはじめ、コボルトの悪の手先、イセリアルの悪の手先からのスペル等、ランダム要素も絡んでくるためバーストダメージを把握することは難しいです。ヒロパ→ドリンカー+スズメバチ+手先で計10マナ2(3+3+2)=16点ダメージなので、17点くらいを目安にライフを守るプレイを心がけたいです。
情報サイトでの相性表によると、ドルイド側が有利なようですが、回り方次第では容易に覆されます。気を緩めずに戦い抜きたいです。
両デッキ参考リスト
マリガンでキープしたいカード
クリスタル商人
序盤の盤面取りに貢献してくれます。
各種手先を始めとしてヘルス1のミニオンが多いため、序盤に置くだけで相手にとってやっかいなミニオンとなるでしょう。
悪党同盟のトーテムの返し等、場合によってはクエストの進度を遅らせながらプレイすることも検討します。
自然の怒り
悪党同盟のトーテムや、ヘルス3のミニオンに対する解答として持っておきます。
トーテムは手先を2体追加されるところまでを許容範囲とし、3体目以降の補充は阻止したいです。
なるべく自然の怒りをヘルス1のミニオンに打つことは避け、ヒーローパワーで済ませます。
このとき、処理するミニオンはきちんと考えたいです。
状況によりますが、私としては手先を最優先で処理することにしています。スズメバチの起動を阻害し、起動用の手先分の1マナを縛るためです。起動にはスズメバチより先に手先をプレイしなければならないため、盤面を空にしておけば手先の雄叫びを不発にできる可能性もあります。
手先よりマナの高い悪党同盟の電線ネズミや初級エンジニアを残すと、進化が若干裏目になりますし、下水すすりのゲスはアタックが高く、ライフを守りたい状況では残すのにリスクが伴います。ドロバッシャー等バウンスカードで再利用される可能性も考慮しながら、されていやな動きをケアするプレイを心がけます。
オアシス・サージャー
相手は基本的に盤面で戦うデッキなので、このカードの刺さりがいいです。
相手のリストを見ると、「3/3×2」を選択しても十分仕事をしそうに見えますが、タイタンの悪の手先でバフされたり、進化でスタッツが上がったりすると「5/5×2」が欲しくなるため、キープできた場合は無理してでもクエスト達成を優先します。序盤に受けたダメージは隠されたオアシスで取り戻します。
大まかな試合展開
vsクエストシャーマン…有利
序盤で放置できない相手のミニオンは、悪党同盟のトーテムくらいです。
3/3スタッツのミニオンからの攻撃は痛いですが、隠されたオアシスでの回復が可能なので、特にこれをハンドに抱えることができている場合は強気にライフで受ける事ができます。
上でも述べましたが、各種手先を含めてヘルス1のミニオンが多くプレイされるので、なぎ払いが非常に刺さります。ある程度引きつけてからまとめて除去したいです。
星の雨は、戦ドルイド・ローティとセットで3点AoEとして使えると強いです。
その場合はローティを1/4として選択で出しても簡単に除去されてしまうので、クエスト達成後8マナ使って打つことになります。
こちらも横に並べるデッキなので、相手の精神支配技師の刺さりがいいですが、基本的にケアはしません。5体並べると2体とられることになるので、4体に展開を抑えておくかは手札を見て判断します。攻め札が残っていたり、セナリウス等バフカードを握れている場合は強気に展開します。
中盤から上手く盤面を取り返し、攻守逆転に成功すれば勝利は目前です。
参考動画
以下の記事の末尾にThijsによるプレイ動画が掲載されています。クエストシャーマン戦は4:50からです。
非常にレベルの高いプレイを見ることができます。勉強になるため、おすすめです。