ハースストーン Tips

A Note on the Hearth

ハースストーンプレイヤーの備忘録

突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsウォリアー=

現在、ウォリアーはアグロタイプとコントロールタイプの2種類が主流です。

 ハイランダーウォリアーは未だ開発途上にあるように感じますが、現段階ではアグロに寄ったリストが多いので、ここではアグロとして分類します。

どちらの場合も拮抗した試合展開になります。試行回数が足りていないのは否めませんが、私個人のラダーでの勝率を見るとどちらに対しても大幅に勝ち越しているため、事故がなければ勝ちに持って行けるマッチだと思っています。

マリガンミスがより大きく響くのがアグロタイプの方なので、型が割れていない場合はアグロを想定してマリガンするのが無難です。

 

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各デッキ参考リスト

 

マリガンでキープしたいカード ※アグロウォリアーを想定

 自然の怒り

序盤の相手ミニオンへの解答です。

私はこのカードに更なる役割を持たせるために、内なる怒り残酷な現場監督等によるバフを待ってから処理するようにしたいと思っています。しかし、これはカードのバリューと引き替えにライフを犠牲にするプレイです。このマッチではライフ管理がひとつの大きな課題となるため、ここでリスクを負うのは考えものです。

また、血盟の傭兵という明確な裏目があるため、おそらくプレイされたミニオンは即処理するのがベターです。この場合は、クエストカウントの進行が滞ってしまうことを厭いません。

 

コントロール相手の場合は、このカードにはドロー兼除去の役割を持たせたいので、クエスト達成まで抱えておきたいです。幸い相手の序盤の動きは強くないため、温存しやすいです。

ハチだァーッ!!!、戦ドルイド・ローティ、なぎ払い

全て役割は同じで、泡を吹く狂戦士をメインターゲットとしています。

この中で、ローティは挑発によって処理を妨害されてしまうカードです。また、なぎ払いは横に並んだミニオンの激怒を誘発してしまうため、打ちづらい事が多いです。

これらのリスクを考慮すると、キープ優先度は上のような順になると思います。いずれか1枚握れていれば一安心です。

 

オアシス・サージャー

おそらく「3/3×2」を選択して使用することが多いと思います。

確実に打点を削いでくれ、あわよくば複数枚とのトレードを見込めるため心強いです。

「5/5×2」としてプレイできれば、泡を吹く狂戦士を処理しつつボード形成まで担うことを期待できるので、隙を見つつクエストカウントを進めておきたいです。

 

コントロール相手には、5/5が2体並ぶだけで相当な圧力をかけることができるため腐りません。除去を複数切らせることで、後続の攻め札が通る可能性を高めてくれます。

 

滋養

対コントロール戦で必要となるカードです。

コントロールウォリアーは、ドルイドのカードを全て捌ききるだけの除去を備えています。そのため、相手のペースに合わせて長期戦を見据えていると、相手のハンドがどんどん整っていき、こちらの攻めが通らなくなってしまいます。

これを解消するために、滋養の3ドローと2マナ加速を利用し、早々に相手の処理キャパシティを上回る物量で攻めていきたいです。

アグロ戦でも決して腐るカードではないので、上記のキープカードのうち2枚ほどキープできた場合は、このカードをセットで残しておくこともできそうです。

 

大まかな試合展開

 

vsアグロウォリアー…微不利

 ライフ管理のシビアなマッチになります。

相手は手札が噛み合えば相当量のバーストダメージを出すことができるので、ある程度割り切ることが必要です。1枚で出せるバーンダメージ、リロイ・ジェンキンスからの6点、アルカナイト・リーパーからの5点くらいを目安にライフを調整したいです。

隠されたオアシスをフルバリューで使用するには、少なくとも12点のダメージを受けている必要があります。ですから、序盤のミニオンは敢えて泳がせ、ある程度のダメージは受けておくプレイをとりたいところです。

しかし、相手のデッキには蘇りや激怒持ちのミニオン血盟の傭兵によるコピー等、放置するにはリスクの伴うカードばかりが採用されています。特に蘇りを持ったカードは、AoEで巻き返すプランをとる際の障害となりますが、序盤の除去札では一手で返すことができず、非常にやっかいです。相手の動きを予測しつつ、効率的かつ着実に打点を削ることのできるプレイを選択していきたいです。

序盤にクリスタル商人を引き込むことができた場合、本来ならばプレイして別のカードに変換しておきたいところです。しかし、1/4というスタッツが災いして、相手の激怒持ちミニオンのトリガーとして利用されたり、泡を吹く狂戦士の打点をあげられたりと、被る被害の方が大きくなってしまいがちです。特に狂戦士に対する解答を握れていない場合は、無策でミニオンをプレイするのは避けたいです。

このマッチでは、アヌビサスの守護者がとても強いです。プルンプルン・フループのコピー先として真っ先に考えられるので、隙を見て滋養で引きにいったり、隠されたオアシスに絡めて手札から一気に展開したりすることで逆転を狙います。

 

vsコントロールウォリアー…有利

アグロウォリアーとは一転してこちらが攻めに回るマッチです。

序盤の相手の動きは強くない上に、バーンダメージもないため、安心してライフを犠牲にしていくことができます。クエスト達成を最優先し、達成後の滋養から隠されたオアシスへと繋ぎ、序盤戦で失ったライフを取り戻すのが理想的な流れになるかと思います。

相手のAoEは、乱闘×2、怒りの災厄×1、出陣の道×2と振り分けられているリストが多いです。全てのAoEを引かれ、かつ有効に使われてしまった場合は苦しい戦いになりますが、こちらはドローの加速手段が相手より多いため、押しつけるプレイが決まりやすいです。ファオリス王出陣の道1枚で返されることを避けたいので、滋養を使用しマナ加速を経て、相手が10マナたまる前に怒濤のミニオン展開をぶつけます。

プルンプルン・フループの使用先は基本的にファオリス王、手札が噛み合わなかった場合は適宜サージャーやセナリウスに使用します。

現在主流のリストには武器破壊が採用されていないため、終盤のゼフリスからティリオン・フォードリングをプレイできれば、5/3武器による15点ダメージが確定します。非常に大きなダメージ源となるので、積極的に狙っていきたいです。