突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsハンター=
ハンター戦は、ハイランダーハンターを想定します。
ハイランダーハンターは、デッキに占めるミニオンの枚数が少なく、残り半分である呪文で稼いだアドバンテージ差と、デッキ圧縮によるムーブの安定性を武器に戦うデッキです。
ハンター側の呪文はドルイドに対して効果が薄く、序盤のミニオンもその後の動きを確保するためのもの(クマトロンやサンドバインダーなど)が多いため、戦力自体は低いです。序盤の圧力は大きくなく、中盤のクエスト達成後はこちらの本領を遺憾なく発揮できるため、ゲームを優位に運びやすいです。
無効呪文の最たる例は凍結の罠です。凍結の罠は、ミニオンの召喚酔いという性質を利用し、相手のミニオンが攻撃できないターンを延長することで最大アドバンテージを稼ぐ呪文です。突撃持ちミニオンで踏まれると、テンポアドバンテージこそ稼げますが、受けるダメージを少しだけ先延ばしするに過ぎない効果となってしまいます。
この秘策をオアシス・サージャーで踏むことで、片方の5/5で相手のミニオンを除去しつつ、手札に戻ったサージャーによって更なる盤面展開を企てることができます。ハンター側の序盤のミニオンは比較的プレッシャーが小さく、サージャーの片方を手札に戻されても大きな痛手にはならないことが多いです。このため、このマッチでの凍結の罠のプレイはハンターにとって利敵行為となり得るものと言えます。
相性表ではドルイド側が微不利なようですが、これは秘策によって攪乱させられるためだと思います。リスク管理をきちんとできれば、秘策に関してはそれほど脅威ではありません。
最速クエスト達成を目指し、達成後は標準的な動きさえできれば、どこかで相手の処理が追いつかなくなり、なし崩し的に勝利することができます。
いまのところハイランダーと比べて数は少ないですが、ミッドレンジハンターも存在します。ズルジンのパワーが非常に高く、そこまでもつれ込むと厳しい戦いになってしまうため、早期に決着をつけたいところです。幸いこちらのミニオンの方がはるかに優秀なスタッツをしているため、積極的にフェイスを狙い圧力をかけていきたいです。
両デッキ参考リスト
マリガンでキープしたいカード
クリスタル商人
相手の序盤の動きは強くないため、余裕を持ってこのカードをプレイできます。
4点吸ってもらいつつ、後続のカードへと変換しておきたいです。
自然の怒り
相手の序盤のミニオンへの解答です。
このカードで処理したいミニオンは秘密の番人、クマトロンあたりです。どちらもこのデッキではさほど脅威とならないため、無理に除去する必要はありません。自然の怒りのキープ優先度はあまり高くないです。
オアシス・サージャー
ドルイド側の主力かつこのマッチでのキーカードです。
急襲で相手のミニオンを除去したあと、相手は残ったサージャーに対してカードを使って対応する必要があるので、稼げるアドバンテージは計り知れません。
プルンプルン・フループが手札にある場合は、有力なコピー先候補となります。
おおまかな試合展開
vsハイランダーハンター…微不利?
序盤は最速クエスト達成を目指して動きます。
クエスト達成後は、報酬によって強化された選択カードのパワーで盤面を取り返し、相手が処理しきれなくなったタイミングで攻勢に転じます。
ハンターは、特に横並びの動きに弱いため、一気に展開する戦法が有効です。
プルンプルン・フループのコピー先は、ファオリス王でももちろん強いですが、オーバーキルになることが多いように思います。サージャーコピーで十分勝てるため、必要以上にファオリスを待たず早い段階で適当なミニオンをコピーして盤面形成に寄与させていきたいです。
負け筋は、恐竜使いブランを返すことができず、キングクラッシュに2回以上殴られてしまうことが主です。盤面の打点込みでいつでも8点出せるように、除去呪文の使い方には気をつけたいです。