ソフトトーント
ミニオンの中には、特殊な効果を備えていて、「挑発」能力を持っているわけではないのに除去を強要させられるミニオンがいます。このようなミニオンは俗に「ソフトトーント」と呼ばれます。終末予言者、マナの潮のトーテム、猟犬使いショーなどが一例として挙げられます。
終末予言者は、メイジのデッキで採用するのが分かりやすく強く、実例も多いと思います。相手が7点出すことのできない序盤に置けば、単体で除去札としての機能を果たします。中盤以降フロストノヴァなど凍結スペルと組み合わせれば、終末予言者を除去札として高確率で複数枚のミニオンとの交換を狙えます。AoEを控えた前のターンなどにプレイすれば、相手がトレードしてきた場合擬似的な7点回復として利用できます。
マナの潮のトーテムも、終末予言者と似たような使い方ができます。3ターン目、ライトニングストームを打つには相手の盤面に十分なミニオンが並んでいない場合、マナ潮をプレイし1ドローしながら3点の疑似回復をはさみ、返しの相手ターンでプレイされたミニオンを巻き込んでライストを打つといった使い方です。
マナ潮は生き残るターンが長いほど多くのカードをドローできる、役割を持てるカードなので、盤面が空の時など、簡単には除去されないタイミングまで待ってプレイすることもできます。0/3のカードに除去札を使わせることができれば、後続の攻め札が通る可能性を上げることができるでしょう。
猟犬使いショーもこれらと同じように使う事のできるカードですが、差別点があります。それは、このミニオン自身にアタック値があるということです。ショーの場合の4 3/6というスタッツは、2,3マナミニオン複数枚と交換できうるスタッツです。4ターン目に素出しして、その能力を発揮することなく除去されたとしても、6点吸っている時点で十分役目を果たしているといえるでしょう。
アタック値を持つソフトトーントは無数に存在しますが、例としてはナイフジャグラー、雷雲、病魔のハゲタカなどが挙げられます。
これらのミニオンのプレイタイミングについては、多くの人がそれぞれ異なる見解を持っているだろうと思います。それだけ懐が深いテーマだと言えるでしょう。
多様な解釈が存在する事柄についてひとつの視点から語ることは、結論に結びつかず無意味な事に思えますが、この記事では敢えてソフトトーントのプレイタイミングについて考えてみたいと思います。
ソフトトーントの使い方は、「必ずしも効果が発動できないタイミングであったとしても、他にいい動きが無ければテンポを取るためにプレイする」というものがもっとも汎用性が高く有効に使えると思います。
終末予言者は、その除去効果を有効に機能させようとすれば、相手盤面に(ヒーローパワーも含めて)計6打点以下のミニオンがいるタイミングでプレイすることになります。しかし、次のターンになんらかの動きがある場合は、しばしば空の盤面でもプレイすることがあります。
この動きは、特にミルローグで強力でした。退散を打ったあと空いた盤面に終末予言者を置き、相手の盤面展開を牽制します。相手に空の盤面でターンを返させ、オラクル+αのコンボで手札を補充する隙を補う事が目的です。ミルローグのデッキについてはマニアックなデッキなので、気になった方は調べてみてほしいです。ミルに関しては書いたことがあるので、リンクを置いておきます。
猟犬使いショーについても考えてみます。
ショーの効果を確実に発動させようとすれば、ショーを出したターンに余ったマナで追加のミニオンをプレイしていくことになります。1マナのミニオンはトレードに使うにはスタッツが心許なく、2マナ以上のミニオンを添えるのが現実的かと思います。
しかし、6T,7Tはショーと小粒のミニオンを組み合わせてプレイするより、6マナ,7マナのカードを1枚プレイした方が強いことも多いです。
ハイランダーハンター参考リスト
ハイランダーハンターの場合であれば、6Tはサバンナ・ハイメイン、7Tは恐竜使いブランをプレイするのが最も強い動きでしょう。そうすると、ショーを使うターンがどんどん遠のいてしまい、結局ショーを有効に利用するタイミングを逸してしまうといったことになりかねません。よって、4T猟犬使いや自己増殖型メナスが弱い動きとなってしまう場合は、温存せずショーを置いてしまった方が役割を持たせることができます。
参考リスト
このデッキでソフトトーントとして使えるミニオンはファンドラル・スタッグヘルムです。
このデッキレシピを使っていた頃は、練気が2マナ増加、野生の繁茂が2マナで使えたため、マナ加速を挟んで3Tに着地させることができました。滋養も5マナだったため、繁茂からファンドラルに繋げた場合は4Tに滋養を両選択で使用でき、決まればその時点で決着がつくほどの凶悪ムーブでした。
当時のアグロ最強デッキだった海賊ウォリアーを始めとして、zoo相手の場合などはバリュー勝負をしかけるよりもライフを守る方が大事なので、ファンドラルはトーントとしてテンポプレイできました。
問題はミラーマッチ、ドラゴンプリースト相手の時などでした。
参考リスト
ミラーマッチでは、最速ファンドラル滋養を決めれば決着がつきます。そのため、最速ファンドラルのプレイは一考の余地がありました。
しかし、デッキリストから分かるようにミニオン+ダメージスペルなどで簡単に5点出せるデッキなので、即除去されるリスクもありました。相手から先にファンドラルコンボもしくは競売人エンジンを決められなければ互角に戦える見込みは十分あったため、9T以降ファンドラル滋養+αを決めるために抱えておく選択肢も考えられました。
相手の手札の動き、自分の手札の質を見て、除去される可能性、最速コンボを狙う必要性を天秤にかけてファンドラルのプレイを考える必要がありました。
プリースト相手は、テンポを取られると負けうるため、早々に翡翠のゴーレムを育てて盤面を固める必要がありました。そのため、マナ加速+ドローで試合展開を早められるファンドラル滋養コンボは是非狙っていきたいマッチでした。
プリースト側もドルイド相手には密言・痛をキープしないため、成功率は高かったように思います。しかし、翡翠に合わせてアグロドルイドが流行っていた時期があり、獰猛なヒナに対する解答として密言・痛がキープされることがありました。この時期のファンドラルキープは向かい風でした。
このように、ソフトトーントをテンポプレイするかどうかは、マッチアップを始めとして、手札の状況、デッキの特性など様々な要因に左右されます。しかし、効果を発動させることに固執するあまり、最も有効に機能するタイミングを逸してしまうことも往々にしてあります。急襲ミニオンなどについても同じで、ジリアックスやバタバタミイラといったカードも相手の盤面が空の状態でテンポプレイすることがしばしばあるようです。
コントロールミラーなど、よほどバリューを重視して戦わなければいけないマッチを除いて、たいていの場合テンポを意識してプレイすることが効率のいいプレイに結びつくと思います。手札に温存しがちなカードも、もう一度そのプレイについて見直し、最も有効なタイミングについて検討してみたいところです。