ハースストーン Tips

A Note on the Hearth

ハースストーンプレイヤーの備忘録

リノセウスコントロールエルフ

 デッキコードはリンクから

 

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主要カード役割

豪風のリノセウス

フィニッシャー。コントロールプランで勝てない自然ドラゴン、自然ウィッチに対して勝ち筋を残せる他、ゲームを長引かせずライブラリアウトによる負けを防ぐ役割もある。

これら以外の相手に対しては、あまりバウンスカードは使わずに進化時効果を使って育てたい。手札枯れ及び除去、回復札の枯渇を防ぐため。

 

フィニッシャー枠はもともとゼウスが採用されていた。私は加えてLO負けを避けるためにサタンを挿していた。これがリノセウスに変わったのはおそらく自然ウィッチに勝てるようにするのが最も大きな目的だろう。サタンを積むとアクセラでもかなりの確率で除去札が増えるため、特に式神相手に強くなる。自然ウィッチがいなければゼウス型にしてみるのも面白いかも知れない。

 

アクティブエルフ・メイ

1マナ4点かつデッキ圧縮を担ってくれる優秀なカード。

4枚目のカードが自然の導きやコッコロだった場合、ドローのあとにメイが盤面に出るが、4枚目がナテラの大樹だった場合、メイが盤面に出た後にナテラによるドローが行われる。ナテラを最後にプレイした方がメイを素引きする可能性を減らすことができるので、これらを絡めてメイを呼ぶ場合は、ナテラを最後に使うように意識しておきたい。

メイを使用しないターンであったとしても、素引きを防ぐために4プレイ稼ぎ山札を圧縮しておくのは有効なプレイである。特にメイが活躍しないミラーなどにおいては、メイをあふれさせることも考えたい。

 

ナチュラル・マナ

このカードの目的はプレイ枚数を稼ぐことなので、他のリーダーと違って4T以前にはプレイしない。

10Tを迎えてしまうと手札が窮屈になることが多いため、5-9Tに使うのが最も強い。コッコロやワンダーコックを引き込めず手札が枯れている場合に限り10T以降のドローとして使いたい。

このカードは1コストでプレイ回数を2伸ばしドローできるカードであるが、見方を変えると0コストでプレイ回数を1伸ばしナテラの大樹を手札に加えられるカードである。0コストで使う場面も多いため、ナテラとセットという固定観念を持っている場合は一度考え直してみたい。

0コストマナを使うと、例えば先行5Tリノ進化→ナチュラル・マナ→アイリーネという動きが可能になる。後攻4Tに置かれた進化後シノブをアイリーネで取りながら、裏のアイテールをリノで除去することができる。

これ以外にもしばしば0コストでマナを使う場面があるので、覚えておきたいテクニックだ。

 

荒野の休息

マナと同様1枚でプレイ回数を2伸ばせるカード。

速い相手であれば、PP効率と同じくらい2ヒールも重要なため、2ターン目に空打ちするのは一呼吸置いてから考えたい。

このカードもマナと同様、本体と0コストナテラを分けて考えることも多い。特に序盤であれば余ったPPでデッキから引いたカードをプレイできることは少ないため、次ターン以降0ナテラスタートの選択肢を残しておいた方が柔軟に動くことができる。

 

スケアリートレント

手持ちぶさたになりがちな2T、及びカーバンクル進化で余ったPPの使い道として優秀。バウンスすれば手札を増やすとともにプレイ回数を稼ぐ弾を作れる。

逆にここ以外では手札を圧迫しプレイしづらいため、使い勝手が悪ければ機械樹の番人を増やすことなど検討したい。

 

純真なる弓使い・リノ

このカードに進化を切るか、別のカードに進化を切ってこのカードのUBを早めるかの選択がゲームの明暗を分ける事も少なくないくらい重要なカード。

このカードの進化を経てメイを呼ぶ場合、一番最初に進化させないと4プレイ目のカウントが飛ばされメイが出てこないので注意。

 

導きの巫女・コッコロ

このカードはバウンスを当てる時を除いて2枚ドローカードとして使いたい。

自然ドラゴン、自然ウィッチ相手はUBが間に合わないため2ドローできるタイミングでプレイできるが、コントロールプランをとることができる相手の場合、UBの回復を使い回したいため温存しておくことも多い。

 

アリアの旋風

マッチによって重要度が大きく変わる。

特にミラーでは使わないので、対空射撃の的を残さないためなど雑に切ってしまっていい。

 

ワンダーコック

豊穣の季節及び不殺の円陣との選択枠。

ワンダーコックはプレイ回数を稼ぐ弾として優秀なナチュラル・マナ及び荒野の休息をサーチできる点で優秀。3Tにおければ、その後の動きが段違いに安定する。

豊穣の季節は縦引きできるため、柔軟に動くことができる。また、不殺の円陣はミラー戦など大ダメージで削りきることを勝ち筋にするデッキに対して延命手段となり得る。好みや環境に応じてチューニングしたい。

 

豊穣の闘士・アイリーネ

ネクロのセレスを1枚で返したり、式神の展開を凌いだりするのに優秀。

あれば便利という域を出ていないため別のカードに差し替えてもいい。

 

無窮の輝石・カーバンクル

キーカード。

コントロールプランをとる場合、進化権の数が物を言うため、雑にアクセラレートで打つことは避けたい。リノセウスで早期決着を狙う場合は、煌めきを埋めるとデッキの回転が悪くなる事が懸念されるため必要以上に埋めないようにしたい。

 

プライマルギガント

1コストでリーサルターンをずらしつつプレイ枚数を稼げるカード。

進化権が余っていて余裕がある場合は9コストでプレイして、ファンファーレで出てきたカーバンクルに進化を使い2ヒールした方が強い事もあるので頭に入れておきたい。

 

立ち回り

 リノセウスを完成させてゲームを終了させるワンショットプランと、回復や除去で凌ぎながら相手のリソース切れを待つコントロールプランのふたつが勝ち筋として挙げられる。コントロールプランがメインで、コントロールで勝てない相手に対してワンショットを勝ち筋に選ぶ。

 

具体的には自然ドラゴンや自然ウィッチ、コントロールエルフミラーなどタイムリミットを設けてくるデッキ相手にワンショットプランを勝ち筋として狙う。この場合、手札補充やダメージカットと並行してリノセウスを育成しなければならないため、窮屈な動きを強いられる。数ターン先の動きまで想定しながら効率よく動きたい。

 

それ以外の相手に対してはコントロールプランをとる。ロイヤルがコントロールプランをとる相手として最も想像しやすい。

勝ち筋はあくまで相手のリソース切れだが、延々長引かせても負け筋を生み出す機会を作ってしまうことになりかねないため、こちらから能動的にゲームを終わらせるためにリノセウスを育てる。悠長ではあるがカーバンクルで増やした進化権を使って育てていきたい。

妖怪ネクロもコントロールプランをとることができる相手であったが、ネクロ側の練度が上がりアクセラレートギンセツからのトート起動、ニコラによるバーンダメージ等で蓋をしてくることが増えた。ネクロは余裕のあるマッチなので、マリガンでリノセウスを探しトート完成までにこちらのリーサルを間に合わせることも視野に入れたい。

 

式神ウィッチ

 

 ウィッチの展開に対して、エルフの除去が足りるかどうかを検討する。

クオン×6が最もきつい展開となるが、このうち3枚はアリアの旋風で返すことができる。よって残り3枚をリノやアイリーネを使って返すことになる。6,7,8Tクオンを旋風で返すとすると、道中進化を切っていれば9TまでにUBは間に合うため、9T以降はリノUBやコッコロUB+アイリーネを使い、適宜これらをバウンスすることで返していく。

クオンを絡めない5Tあたりの展開に対しては対空射撃やメイを使っておおかた処理できるうえ、アタックが低ければ残すことでクオンを遅らせることができるため、さほど苦にならない。以上のことから、除去の枚数は足りていると考える。

 よってこのマッチではコントロールプランをとる。

式神の火力に対してエルフのヒールが十分足りているにも関わらず負けてしまうのは、デッキを回せないがために除去しきれずクオン本体を始めとする火力以外の部分からダメージを受けている、あるいは回復カードを引き込めていない、PP効率の差で物量負けしていることあたりが考えられる。つまり敗因は事故で、ワンショットプランをとるほうが事故率は上がるためリノセウスで早期決着を狙うのはリスクが増しているように思う。コントロールプランを狙った方が勝ちの目が太いだろう。

 

マリガンはカーバンクル、ワンダーコックを探したい。6Tから毎ターンアリアの旋風を打つつもりで動きたいため、リソースを補充しながらプレイカウントを稼ぐことができる煌めき、ナチュラル・マナ、荒野の休息を確保しておくためである。アリアの旋風はドローを回す中で引き込めるはずだが、カーバンクル、ワンダーコック、アリアの旋風という初動であればキープしてもいいかもしれない。

 

アリアの旋風はクオンを返せる数少ないカードなので、極力温存する。例外は、横並べに進化済み狂信者を添えられたとき。この場合はいつプレイされるか分からないクオンを待つより目の前の打点を抑えるべきだと考え、メイと合わせて全除去したい。

UBが起動するターンまで持ち込めれば格段に捌きやすくなるため、10Tを目標に凌ぐ。UBを使い回せばリソースには困らなくなるため、道中は無理のない程度にバウンスカードを温存していきたい。

 

ライフは、クラーク+クオン+狂信者の10点を目安に回復カードを使い火力をケアしていく。相手の使用したカード及び手札の枚数をよく見て、火力がいくら出得るのか把握しておきたい。

 

このマッチにおけるリノセウスは、負けの見えるゲームを先に削りきって勝ちを作るというより、LO負けを防ぐくらいの役割なので、最終的に1枚残っていれば十分である。バウンスが進んでいることが条件だが、このデッキで進化込み5点以上を出せるのはリノセウスとリノだけなので、狂信者を返したい場合等はためらわず相打ちさせてしまって構わない。

 

避けたい動きとして、クオンに対してアリアの旋風+リノUBでボードを取ることがある。旋風1枚で返すのと比べて自陣に2/2が残っている点で強い。しかし、このデッキは特に後半ボードを取る必要がないため、AoEを温存できる方が価値が高い。旋風を打つターンはそれだけでなんとかしたい。