ハースストーン Tips

A Note on the Hearth

ハースストーンプレイヤーの備忘録

闘技場のモチベーション

闘技場を始める動機は、多くの場合資産を稼ぐことかと思います。3勝するだけでショップでパックを購入するのと同等、それ以上勝てば元を取れるといわれる闘技場は、勝つことのできるプレイヤーにとっては有用な資産稼ぎの場となります。

しかし、ハースストーン日本語wikiに記載されているように、全プレイヤーが勝率50%と仮定した場合、二人に一人が2勝以下で終わってしまうことになるようです。これでは資産を稼ぐどころか減らしてしまうことになりかねません。

勝てない対戦型ゲームを純粋に楽しめる素質を持つプレイヤーは稀であるため、特に資産稼ぎに来たプレイヤーは勝ちきれずに返り討ちにあってしまいます。

今回は、闘技場の認識を再確認しながら、私たちカジュアルプレイヤーのモチベーションの保ち方を考えてみたいと思います。

 

 

闘技場の認識 

 
ゴールドは増えない

基本的に闘技場のプレイでゴールドは増えません。

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平均5勝ちょっとだと、返ってくるゴールドはならして120G程度。

入場料は150Gなので、50Gのデイリークエストと合わせてとんとんくらいです。

ゴールドを増やすというより、パックをショップで買うよりも安く手に入れるという認識でプレイしたいです。

実際には、ダストやゴールデンカード、追加パックが報酬に含まれることがあるため、これらを含めて考えれば資産は着実に増えています。

 

ヒーローTierが存在する

無告知の修正も含めて頻りにバランス調整されていますが、それでも全てのヒーローが同等の強さを持っているわけではありません。カードプールの影響で強いヒーローと弱いヒーローが区別されます。資産を稼ぐ、つまり堅実に勝ち上がるためには闘技場で強いヒーローを把握し、与えられた選択肢の中で最も勝算の高いヒーローをプレイしたいです。

 

構築とは戦い方が異なる

事前評価記事で「闘技場では強い」といった言葉を目にすることがあるように、構築と闘技場で活躍するカードは必ずしも一致しません。闘技場ではカードに対する独特の価値観が存在するため、ピックを見直すだけで劇的に戦績が変わることがあり得ます。

ハースアリーナというサイトからピック支援ツールを導入すれば、カードの強さを点数化した上でデッキに必要なカードを自動で選択してくれるため、感覚が定まらない内は非常に便利です。

時間をかけられる場合は、闘技場の配信を視聴して強者がどのようなピックをしているか参考にするのもおすすめです。蓄積された経験値による安定感のあるピックを学ぶことができるため、点数頼みの機械的なピックになりがちなツールより柔軟な思考を得ることができます。

 

 モチベーション

 

ランカーの場合

闘技場では、構築のTOP200プレイヤーが毎月公式サイトで掲載されているのと同様に、一定期間内の連続30周の成績を元にTOP200プレイヤーの名前が掲載されています。闘技場に傾倒しているプレイヤーは、このランキングに名前を載せることをモチベーションに闘技場をプレイしている場合が多いです。

彼らの場合は、月に(好成績で)30周回すという明確な目標があるため、道中で踏む多少の下振れも単なる通過点に過ぎません。パワーのないデッキをつかまされた場合は、いかに平均を落とさないよう勝ちを拾うか、ピックミスもしくはプレイミスで敗北した場合は、そのミスをどこかでリカバリーできないかを常に考えながら30周を見据えて淡々と周回しています。

 

カジュアルプレイヤーの場合

しかし、ランキングを目指す訳ではなく構築の資産の足しにするために闘技場を回している私のようなカジュアルプレイヤーにとって、思い通りのヒーローやデッキを握れないというのは致命的なフラストレーションになりかねません。あわよくば7勝超えを目指してなけなしの150Gを支払ったのに、与えられたのがTier下位ヒーローのぱっとしないデッキでは、以後入場する気も失せてしまうでしょう。

 

ところが、報酬面に目を向けた場合でも、長期的に見れば無知による敗北や下振れによる事故を回収し、効率的な資産稼ぎを目指すことができます。

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これは、私が闘技場を始めてからの一年間の成績です。回した回数は35周と消極的だったことが分かりますし、平均は4勝とぎりぎりもとをとれているといったところです。

ここから回し続けた結果、一番上の画像のように平均を5勝まで1勝分近くあげることに成功し、報酬も最初期の損を帳消しできています。

 

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これは私の結果をもとにした各勝数ごとの平均報酬量です。

一番左のゴールド量に着目すると、やはり12勝したときの量が段違いに多いことが分かります。370Gというのは、2回と半分の入場料を補う事のできる量です。表から見るに、11勝や12勝の報酬によってほとんど報酬をもらえない0勝や1勝の損を帳消しにすることができています。

12勝クラスの連勝は、ミスをしない地力の高さがあればもちろん心強いですが、作成したデッキのパワーや対戦相手の質(デッキパワー等)によっても達成することができます。これに経験による練度の向上を加味すれば必ずや成績は改善されていくことと思います。

 

勝ちきるための詳しい方法はここでは省きますが、目的意識を持って挑戦することで然るべき時に勝つための力が身につくことと思います。具体例を挙げると、プレイ頻度の高いカード、もっといえばカードプールを把握しておくことは必要です。

 

最後に

例え勝てなかったとしても、根気強く続けていけば着実に力がつくゲームモードだと思いますが、楽しめなければ元も子もありません。

私は構築上がりの闘技場プレイヤーですが、構築戦でのノウハウが少なからず闘技場戦に生きていると感じています。今は思うように結果が出なくとも、しばらくするとなぜか勝てるようになっていることでしょう。楽しみながら挑戦できるようになることを祈っています。