ハースストーン Tips

A Note on the Hearth

ハースストーンプレイヤーの備忘録

ワイルド 灰に舞う降魔の狩人 奇数パラディン

2020/5、奇数パラディンでレジェンドヒットした。

いつものように出来合いのリストを真似したわけではなく、私の記憶でコアパーツを仮組みしたものにワイルドプレイヤーからアドバイスをもらって完成させたものである。

あまり深く考えず組んだリストだったが、奇数パラディンというアーキタイプ自体が強く、すんなりとレジェンド到達を達成することができた。採用されているレジェンドカードはどれも汎用性が高く、他のデッキにも使い回せるため、このデッキでワイルドデビューしてみるのもおすすめだ。

組んだ時点では、特にレノプリーストを意識してコントロールデッキに強いリストにしたつもりだった。その甲斐あって、キューブロックやレノプリーストに対しては高い勝率を出すことができた。反面海賊ウォリアーや秘策メイジとの勝率は落ちていると感じるので、これらと多く当たるようであればリストを調整したい。 

 f:id:stelmosfire:20200529204549p:plain

f:id:stelmosfire:20200529121448p:plain

 

 

採用候補

大義

f:id:stelmosfire:20200529123953p:plain

パラディンの強化ヒーローパワーは1/1の新兵を2体並べるものなので、相性がいい。

ヒーローパワーで簡単に進められるうえ、盤面にミニオンがいる状態でヒロパを押すだけで計3/3以上のバフが確定する。

対アグロとの盤面の取り合いに強く出られる他、クエストメイジのフレイムウェイカに対して除去されにくいボードを形成することができる。

f:id:stelmosfire:20200316205219p:plain

諦めるな!と役割が被る部分があるため、どちらか一方の採用で十分かもしれない。

 

・鉄嘴のフクロウ

ヴォイド・リッパーと同様テックカード枠。採用するなら環境を見て選びたい。

フクロウは挑発で足止めしてくるデッキに強い。例えばヴォイドロードを出してくるウォーロックや、最近流行っている聖典パラディン剣竜騎乗のカウンターとして機能する。

f:id:stelmosfire:20200529130353p:plain

一方、ヴォイドリッパーも低アタックの挑発であれば抜ける上、自陣の高ヘルスのミニオン(回廊漁り虫や、諦めるな!によるヘルスバフがのったミニオン)を使ってバーストダメージを伸ばすことができるため、こちらの方が汎用性が高いように感じた。

好みでどちらか挿しておくと詰みの状況を打開できる可能性を残せるだろう。

 

・未鑑定の大槌

f:id:stelmosfire:20200529131723p:plain

効果は、

・味方全体に聖なる盾を付与

・味方全体に挑発を付与

・味方全体にアタック1バフ

・1/1の新兵を2体召喚

強さはプレイ時点での状況と選ばれた効果に大きく左右されるため不安定なことに加え、アタック2の武器は現環境ではあまり役割を持てないだろう。ダメ押しを狙うカードとしてピン挿ししておくくらいならおもしろいかもしれない。

 

勝鬨の剣

f:id:stelmosfire:20200529133607p:plain

アグロデッキのシステムミニオンである艦載砲をとったり、対秘策メイジの中盤戦で活躍したりと、速いデッキ相手に役割のあるカード。

f:id:stelmosfire:20200529133824p:plain

バフ効果を発動できればもちろん強いが、このデッキで起動出来るのは限定的な場面なので、3 3/2の武器としてプレイすることが多いだろう。

上のリストはかなりコントロールデッキを厚く見ているため、恩寵、ヴァインクリーヴァーを1枚ずつ抜いてこの武器を採用すると、このデッキの本来の立ち位置であるアグロに強いアグロデッキに近づくと思う。

 

・菌術師

f:id:stelmosfire:20200529135433p:plain

兵站将校と似たような役割だが、新兵以外にもバフがのる点が評価できる。

有徳の守護者回廊漁り虫など、場持ちのいいカードとの相性がいい。

隣接するミニオンがバフ対象となるため、このカードを採用する場合はバフ後の盤面を想定した配置を心がける必要が出てくる。

 

入れ替え候補としては、ヴォイド・リッパー神聖なる恩寵ヴァインクリーヴァー回廊漁り虫あたりだろうか。回廊漁り虫は対アグロ、それ以外は対コントロール戦で強いカードのようだ。仮想敵を明確に持ってリストを調整したい。

 

プレイ方針

戦い方としては、最序盤から動いて盤面の優勢を保ち、兵站将校のプレイをターニングポイントとして返されない盤面を作る、もしくはリーサル圏内まで押し込むといった形を目指す。

 

私のマリガン基準は、

・パッチーズ以外で展開できる1マナの動きは最低1種はキープ

兵役招集はマストキープ

ダークシャイアの管理官戦馬訓練士は初手で動きを想像した時に活躍しそうならキープ(ジャングルの遭難者とセットキープなど)

・メイジ、対コントロールヒーローの時はロウゼブをキープ

回廊漁り虫はマストキープ(経験上このカードはトップしたときのパワーが著しく下がるためだが、奇数パラディンの場合ヒーローパワーで簡単にコストが下がるので返してもいいかもしれない)

 

このような形だった。盤面を取れている確証がなかったため兵站将校はキープしていなかったが、例えば対プリースト戦ではキープできるらしい。フィニッシャーとなり得るほどパワーのあるカードなので、手札がよければセットキープできるかもしれない。

 

兵站将校に繋げるためには、兵役招集を介する他にダークシャイアの管理官で聖なる盾を張っておくのも有効なようだ。新兵を聖なる盾込みで除去する手段は限られる。いずれかの動きを安全に決められるように、他のカードを用いて盤面を取っておく、もしくは除去を吐かせておくというプレイを意識したい。

盤面を取れたときの打点の伸びは凄まじいが、リロイを初めとして、武器や甲板員など手札から出せる打点もいくらかある。劣勢になってもこれらで押し切ることのできるようフェイスを削っておくことも重要。