ハースストーン Tips

A Note on the Hearth

ハースストーンプレイヤーの備忘録

MTGA記 1

先日のアップデートでついにMTGアリーナにMAC版が実装された。

この日を待ちわびていた私は、実装当日に意気揚々とインストールした。

カードゲームにしては動作が重いが、遊ぶことの出来るレベルではあるため一安心している。

 

 

カラーチャレンジ

インストールが終わりゲームを開くと、チュートリアルが始まる。

もはや内容は覚えていないが、操作の感覚をつかむ程度の内容だったように思う。

 

チュートリアルが終わってまず初めにすることは、カラーチャレンジモードの攻略。

カラーチャレンジは5色それぞれに5段階ずつ用意されており、4段階目までは対NPC戦、5段階目は対人戦となっている。勝ち上がるにつれて初期の単色デッキがアップグレードされていく仕様なので、対人戦をやる頃には比較的まともなデッキになっていたように思う。対人戦に限っては負けてしまってもクリア扱いになるため、気負わずに挑戦できる。

5色全てのチャレンジを終えるのはなかなか大変だが、これをクリアしないと次の段階へ進めないため気合いで乗り切りたい。

 

全てのカラーチャレンジを終えると、クエスト欄に2色デッキを報酬とする特別クエストが現れる。5日目まで1日1デッキずつ配られ、6日目を挟んで7日目に一気に5デッキ、計10個のデッキが配られる。パワーに差はあるが、どれもそこそこ戦えるだけの強さはあるようだ。これらのデッキをもらい終えると、とうとう初心者期間が終了する。

配布デッキの中で使いやすいのは緑単のようだ。

緑単はバフスペルを駆使して盤面を制圧するデッキ。ルールの基礎を覚えるのにちょうどいいデッキだろう。

 

プロモコードの入力

新弾発売記念等に合わせて、ゲーム内で入力できるプロモコードが発行されることがあるようだ。過去のものまでさかのぼると結構な資産を入手できるため、入力は済ませておきたい。

 

赤単アグロの作成

デッキ
4 災厄の行進 (RNA) 95
19 山 (IKO) 271
4 ブリキ通りの身かわし (RNA) 120
4 舞台照らし (RNA) 107
2 駆け回る物焦がし (M20) 158
4 焦がし吐き (M20) 159
4 不気味な修練者 (WAR) 130
4 脚光の悪鬼 (RNA) 216
3 ショック (M20) 160
3 鍛冶で鍛えられしアナックス (THB) 125
4 チャンドラの紅蓮獣 (M21) 138
2 朱地洞の族長、トーブラン (ELD) 147
2 エンバレス城 (ELD) 239
1 砕骨の巨人 (ELD) 115

 

このリストは、MTGプレイヤーから貰った格安赤単リストを更なるアドバイスをもとに調整し、現在私が使用しているものだ。

上位互換のようなものが存在するカードがいくつかあるため、資産に余裕があれば入れ替えていきたい。

目下の目標はショックを砕骨の巨人に入れ替えることである。

 

このデッキは、災厄の行進を軸に小粒クリーチャーを並べてビートすることを狙う。

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 アナックスにより継戦能力の向上、トーブランの採用でより大きなバーストダメージを見込むことができ、見た目よりタフなデッキとなっている。

このゲームは、相手のターン中にも干渉する手段を持ち、敢えてマナを余らせてターンを渡すことでカウンターを警戒させるというようなプレイが出来ることが一種の醍醐味となっている。

しかし、テンポの悪さからか難易度の高さからかこのように干渉手段が設けられているカードゲームは少ない。

このデッキの場合、プレイする際割り込みを要するカードがほとんどないため、他のカードゲームと似たような感覚でプレイすることが可能だ。

 

このゲームは、類似のカードゲームであるデュエルマスターズのように、マナチャージステップ、メインステップ、アタックステップの順序が一定ではなく、プレイヤーの任意のタイミングでステップを移行することができる。

アクティブプレイヤーがワンアクションを行う度、相手にカウンターする機会が与えられるため、通したいカードがある場合はまず他のカードをプレイしてカウンターカードを釣っておくというプレイが有効となることもある。

 

セオリーとして、盤面のクリーチャーのアタックを控えている場合は、メインフェイズ(手札の呪文をプレイできる段階)を迎える前に戦闘フェイズを設ける。

アタックより先にクリーチャーを召喚してしまうと、戦闘フェイズを迎える前に盤面のクリーチャーがAoEに巻き込まれてしまい、アタックする機会を失ってしまうためだ。

戦闘フェイズをメインフェイズの前に設けた場合、相手はダメージカットするためにはここでAoEを打たなければならない。しかし、ここでAoEを打ってしまうとそのあとに迎えるメインフェイズで展開されるクリーチャーを通さなければならないというジレンマを押しつけることができる。速攻持ちのクリーチャーやバフ効果を持つ呪文がある場合はこの限りではないため、リスクを把握しながら適宜判断していきたい。

 

 資産稼ぎ

資産稼ぎについては、組んだデッキを使って構築イベント戦に挑み、カードとゴールドを増やす。貯まったゴールドをドラフトに回し、ゴールドをジェムに変換しながらより効率的にパックを剝いていくというのが当面のルーチンになると思う。

 

イベント戦は噂通り、強いデッキを使うプレイヤーや上級者が少なく、比較的勝ちやすいように思う。他のモードに比べて報酬が少ないため、元手が増えたら他のモードに移った方が効率的だからだろう。

ドラフトに関しては、慣れないうちはクイックドラフトでAIとのピックをするのが無難だと思う。対人ピックは制限時間があり、カードの強さを把握できていないうちは正確なピックが困難であるだろうからだ。また、対人ピックは多くの元手を要求され、勝てた場合のリターンは大きいものの、勝てなかった場合の損失も大きい。最初はピックに慣れるためにクイックドラフトに挑戦し、ピック、回し方を覚えてきた段階で対人ピックにシフトするのがいいだろう。

ちなみに、上に貼った赤単を回しているだけでは、打ち消しを始めとするインスタントを唱えるタイミングが身につかない。資産があれば適宜青単などを作成し、カウンターのタイミングをすり込ませておきたい。

 

現時点でのMTG所感

さすが20年以上の歴史を持つゲームだけあって、他のゲームの追随を許さない確固たる面白さを感じた。

私が特に感心したのはマナ周りのシステムだ。マナチャージをするためには、予めデッキに入れられた土地というマナチャージ専用のカードを利用する必要がある。

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この種類のカードのおかげで、デッキビルドが奥深いものにされていると思う。

 

今のところ、私は土地カードをデッキの余白であるという解釈をしている。

必要なカードを投入しきり、60枚に満たなかった残りの部分を土地カードに充てるという考え方だ。

実際には、余白である土地もある程度引かなければ十分なマナを用意できないため、ドローする確率に基づいて適当な枚数の土地を過不足なく採用すべきである。上に書いてあることと順序が逆だが、土地、つまりデッキの余白部分しかドローせず何もできずに負けてしまうという展開は最も避けたいと思う。そのため、土地は必要最低限の枚数の採用にしたい。よって、土地以外のカードの採用を優先し、残りを土地で埋めるという考え方をしたいと思っている。

ドローを回したり、トップを操作したりできるデッキであればあるほど土地は多くても困らないため、バランスはデッキタイプによって左右されるだろう。しかし、他のカードゲームのように、何か別のカードを採用したいときにデッキから1枚抜くのとは別に、余白部分に1枚加える選択肢が増えているというのは、デッキ調整の楽しみ方を増やしてくれているように思う。

 

このゲームを始めてまだ日が浅く、理解は全く追いついていないだろうと思う。

しかし、なんとなくではあるがこのゲームは長いこと付き合うことになりそうだとも思う。

これからプレイし続けていく中で、ここに書いた解釈からどれだけ理解を深められるか楽しみだ。