ハースストーン Tips

A Note on the Hearth

ハースストーンプレイヤーの備忘録

ワイルド 魔法学院スクロマンス キングスベインローグ

2020/8,9、両月ともキングスベインローグでレジェンドヒットした。

このデッキは、艦載砲と各種海賊で盤面からの打点を出し、残りを武器で削りきるというコンセプトを持ったデッキだ。資産がなかったため、安いこのデッキを選び触ってみたのだが、思った以上に感触がよかった。

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リストはキラ・ヤマトさん作成のもの

 

 

所感

私がワイルドで初めてレジェンド到達を達成したとき、秘策メイジを使用していた。

 

ワイルド所感 - A Note on the Hearth

 

秘策メイジは、秘策のサーチ手段が豊富で、秘策を山札から抜いていき十分にデッキ圧縮を進めながら、秘策とのシナジーによって火力を出すカードで相手のライフを削るデッキだ。

デッキが軽いことによる多くのアグロデッキの欠点である、手札が枯れやすいという点が緩和されているとともに、うまくデッキ圧縮を進められればトップ勝負も現実的にできるという点で非常に好みのデッキだった。

 

触った感想としては、武器ローグも同じような回し方をするデッキだった。

パッチーズが入っているため多くのゲームでデッキの初期枚数が1枚少なく、ドローやサーチカードも3種6枚採用されているためデッキの回転が非常にスムーズ。

 

この点も秘策メイジと似ているが、特定のシナジーカードを同時に引いていることが求められるタイプのデッキである。例えばこのデッキなら、武器を引いていなければ武器強化のスペルを打ちづらいだろう。艦載砲と海賊も似たような関係にある。

よって手札を増やせるカードは多ければ多いほどいいが、アグロデッキなので動きの遅いカードは入れられない。これを新カードである秘密の通路斧刀講がうまく解決してくれた形となっている。

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イメージとしては、コントロールデッキ相手は強化キングスベインと艦載砲によるダメージで点数を稼ぎ削りきる、アグロ相手は引いてきたカードを柔軟に使って盤面主体で勝つという感覚だろうか。対アグロであればフィニッシュターンが早く、武器を使い回す機会もさほどないため、悪辣なる海賊などが絡む場合は特に、ヒーローパワーの武器を強化する選択を視野に入れたい。

 

ドローとサーチが共存するデッキでは、ドローによってサーチ先がなくなってしまうことのないよう、サーチを先に済ませてデッキ圧縮を図りたい。これはサーチカードだけでなくパッチーズにも同様のことが言える。

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ウォリアーのイカでも経験することだが、デッキから抜く前に海賊サーチを始めるとパッチーズが引っかかってしまうことがあるため、マナカーブ以外の問題(艦載砲から点を出したいなど)がなければ先にパッチーズを抜いておきたい。

ゲーム中に武器サーチを使う回数は多くても3回あれば十分なので、少なくとも一枚目のぶんどり部隊は武器を持っている状態でも海賊サーチのために打つことができる。

 

秘密の通路はかなり特徴的な動きをするカードで、まだ自分の中でもイメージが固まっていないが、このデッキではサーチカードと似たような形で、手札に加えたカードを山札から抜いて圧縮するという側面が強いのかと思っている。そのため、加えたカードはあまりバリューがでなくても吐けるだけ吐いてしまうことが多い。もとの手札と残りの山札にもよるだろうが、段取りはトップデッキで引いたり、後半まで腐ったりすると弱くなるため、通路の中に出てきた場合は空打ちになっても使っておきたい。

もとの手札と通路によって手札に加えた5枚をやりとりするだけで、そこからさらにドローして引いたカードや、加えた5枚から生成したカードは山札に戻らない。マナ等の条件によって使用できるカードが限られる場合は、なるべく通路で加えたカードを先に使用していくようにしたい。

 

環境での立ち位置

体感では明確な不利がついているデッキは環境になく、どの相手にも勝機はあるように感じた。武器が莫大な点数を生み出すおかげでコントロールデッキ相手にもライフを削って勝つゲームを挑みやすいのが明快でいい。

 

何度も書いているようにコントロール相手には武器が勝ち筋になるため、相手は棒ドロを採用していることがある。

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引かれてしまったゲームは勝つことが厳しくなるが、ほとんどの場合ピン差しで、これを使ってくる主流の相手である奇数ウォリアー、レノプリーストはドローする力があまりない。プレイされるマナ域になったらヒロパで武器を割ってケアするという立ち回りができるが、恐らく割り切ってしまっても勝率を大きく下げることはないと思う。

何枚かの武器破壊や一度目のレノ程度であれば押し切ることのできるゲームも少なくない。山札に刃研ぎ油が残っている場合は南海の甲板員を温存するなど、トップ込みでデッキのカードのバリューを引き出すことが必要なので、視野を広げてプレイしたい。

 

相手のデッキの速度に無理なくプランを合わせられるデッキなので、自由度が高く面白い。

艦載砲を使用するデッキでは恐らく定石となっているが、アグロ戦では先に艦載砲を絡めて圧力をかけるより、相手の展開を艦載砲で返すゲームにした方が勝ちやすい。ミラーでは特に艦載砲がキーカードとなるゲームが多い。かといって展開を遅らせすぎるとパッチーズを素引きする可能性が高まるし、そもそも艦載砲は対象をランダムに取るため、必ずしも盤面を返せるとは限らない。息が短そうな手札であれば、割切って押しつけてしまうなど適宜プレイを変えながら立ち回りたい。