ハースストーン Tips

A Note on the Hearth

ハースストーンプレイヤーの備忘録

MTGA 戦績メール

しばらく前から、シーズンごとに運営より戦績が送られてくるようになった。

私は他のDCGでそういったサービスメールを受け取れなかったことがあり、それと混同したせいかMTGAの戦績メールも受け取れていないものと思い込んでいた。しかし、ふと自分のメールボックスを漁ったところ奥底に埋もれていたものを発見できた。受け取りを諦めていただけに嬉しさはひとしおで、せっかくなので今まで送られた分を記録しておくことにした。

 

 

MIDシーズン

MID環境は、ドラフトがとにかく面白かった。1パックにおける収録割合が最も高いコモンにプレイアブルなカードが多く、色の流れを読めればデッキを組みやすかったというのが大きな要因だと思う。強レアに対する依存度が低かったのは間違いなく大きい。

青黒が最も強いカラーだったが、プレイヤーは皆それを知っており、競争率の高い色になっていたため、それを避けて緑を使っていた。コモンのフラッシュバックスペルが強力で、リソースの枯れないミッドレンジデッキを手軽に組むことができたからだ。「集会」がテーマだった白緑を目指してピックすることが多かった。favorite colorがGreenなのは恐らくこの影響だ。

このシーズンは平常よりもかなり短く、2か月ちょっとしかなかったように思う。ドラフトが存外面白かっただけに非常に残念だった。MIDのクイックドラフトが復刻するたびに触っており、今ではレアをコンプリートいている。

 

VOWシーズン

MID環境のドラフトが過去一楽しかった影響で、VOW環境もカード集めを兼ねてドラフトから触り始めた。しかし、環境理解が進むにつれて、全体的にカードパワーが抑えめであることに加え、一部のレアカードのパワーが高いことが発覚し、レアカードのプレイの有無にゲームの勝敗が左右されやすいことが発覚してきた。構築であればいくらでも対策できるのだが、ドラフトは比較的特定カード依存の展開を脱却するデッキを組むのが難しい。このゲーム体験があまり心地よく思えなかったため、構築イベントでカードを集めることにした。

当時スタンダードで強かったデッキは、イゼット天啓だ。《アールンドの天啓》を《感電の反復》でコピーし、複数回の追加ターン獲得により一気にライフを削りに行くデッキである。このコンボだけで勝てるため、残りのカードはコンボを集めるためのドローソース、コンボまで繋ぐための除去カード、コンボを確実に通すための打消しカードと、幅広く対応するためのカードを入れる十分なスロットがあった。隙がない上に、特に中速以降のデッキに対して強く、環境からそれが淘汰されている大きな原因になっているということからキーカードの《アールンドの天啓》とテンポ兼リソース獲得手段の《ゼロ除算》が禁止制定を受けることになった。

禁止制定までこのデッキを使っていた私は、スタンで新たな強デッキが発見されるまでヒストリックで遊ぶことにした。その時主に触っていたデッキはジェスカイコントロールだ。これらに共通するカラーである赤がfavorite colorになっている。

 

NEOシーズン

NEO環境では、資産形成がある程度安定し始めてきたことをうけて、無理にリミテッドをしなくてもいいと考えるようになり、構築により傾倒するようになった。

環境初期はオルゾフミッドレンジが強いという評判を聞きつけ自分も触ってみたが、それまで触っていたコントロール系のデッキと比べてスクリューや色事故の発生が目立つデッキタイプだったため、プレイ感が良くなかった。代替デッキとして、オルゾフに強い《絶望招来》を無理なく使える黒単コントロールを使って環境初期のメタゲームチャレンジを走った。

このデッキの使用感は悪くなかったが、経験上明らかにTierリスト上位に上がるようなデッキではないと感じたため、スタンで強いデッキが現れるまでヒストリックで遊ぶことにした。

基本的に構築イベントで資産稼ぎを兼ねてデイリーをこなすことをルーティンにしているのだが、このスタイルだとジェムの増え方が芳しくない。ラダーで予選ウィークエンドの権利をとり、勝利報酬のジェムを当てにしたほうがコスパがいいかもしれないと思い、ひと月だけラダーに専念してみることにした。ミシックまでは特に苦もなく到達したのだが、ミシックになってからのマッチではTierリスト外のいわゆる雑多デッキと当たり、仮想敵として想定していないため順当に負けて順位を吸われるという出来事が目立った。下がった順位を上げなおすのが大変そうだったので、ラダーはほどほどのところで諦めることにした。構築イベントと比べると短期的な報酬がないため、モチベーションの維持が困難に感じた。

構築イベントでは、アゾリウスコントロール、イゼットフェニックス、ゴルガリフードを気分で使い分けるような遊び方をした。中でもゴルガリフードのギミックがクリーチャー主体の雑多デッキにめっぽう強く、サイド後除去を手札破壊と交換することでコントロール相手の相性も改善するということで、ゴルガリフードを使う機会が多くなった。favorite colorがBlackなのはこれが影響している。

 

SNCシーズン

ニューカペナのリリースと同時に、複数のアップデートが行われた。そのうちのひとつとして、構築イベントのシステムの刷新があった。今まではICR形式でレア数枚といくらかのゴールドが報酬だったが、新形態ではパックといくらかのジェムに変わった。リミテッドプレイヤーの方が構築プレイヤーよりもカード資産が貯まりやすい状況を鑑みて、その差を改善するための仕様変更だったようだ。この変更のおかげで、私はリミテッドを触る必要がほとんどなくなった。

ニューカペナ実装後まもなく《痛ましい絆》がナーフされたことを受け、しばらくゴルガリフードからイゼットフェニックスへ持ち替えた。だが、ナーフ前のリストへ回帰する形で依然猛威を振るっている様子だったため、使い慣れたゴルガリフードで構築イベントをひたすら回した。今までヒストリックリーガルのパックを入手する手段はストアでの購入に限られていたため、イベント報酬でもらえるようになったのは非常に助かった。

構築イベントを完走するともらえるプレイイン・ポイントを20ポイント集め、ヒストリックにも概ね満足したところでちょうどこのデッキに2度目のナーフが入った。ニューカペナの終わり間際の出来事だったため、このシーズンはほとんどずっとゴルガリフードを回し続けていたことになる。favorite colorが黒になっているのもそれを物語っている。

 

スタンダード2022下半期総括

今振り返ってみても、例に漏れず非常に楽しい期間だった。

ラダーは、報酬の効率面から両面ゴールド以上、いずれかはプラチナ以上を目標に遊ぶことにしている。恐らくほぼ毎月達成できているが、義務感が大きいのでスタイルのために片面プラチナを目標にするくらいでもいいかもしれない。

対戦数は、目安として1日あたり4勝以上を目指している。daily wins goldの獲得効率を考えてのことだ。その甲斐あって、なぜか逃しているMIDシーズン以外はdaily wins gold獲得量上位99%に入ることができている。

quests goldは、取りこぼしの無いよう細心の注意を払ってプレイしている。特に、シーズンの変わり目は残りのクエスト量にかかわらず3つフルに更新されるため、事前に空にしておく必要がある。かなり気を配っているにもかかわらず獲得量上位99%に入れていないのは、750ゴールドが出る機会の少ない下振れシーズンであるかと思いきや、実はもう少し改善の余地がある。それは、500ゴールドのリロールの機会を増やすことだ。私は、500ゴールドのクエストを1度リロールして750に変わらなかったものはそのまま消化してしまっている。そのため、最初から750ゴールドのクエストが出た際にリロール権をふいにしてしまっている。この分を詰めれば、上位99%まで行ける可能性は十分にある。とはいえこのランキングにはさほどこだわっていないためこのままのスタイルで続けていこうと思う。

パック開封数は、シーズンが進むごとに増加している。パック獲得源は、メタゲームチャレンジや構築イベントのような、勝利数に比例した報酬が配られるイベントが主なため、おおよそイベント勝利数とパック獲得数が比例している。改めて上達を実感できて嬉しい。

特にSNC期間のパック開封数がぐんと増えているが、これは構築イベントの仕様変更によりICRやリミテのピックによるカードの入手機会が減少することを踏まえて、今まで開けずに持っていたパックを一気に開封したのがカウントされている可能性がある。そのような意味では、今期HBGシーズンのパック開封数が純粋な1シーズン中のパック獲得数の目安になりそうなので、戦績メールが届くのが楽しみである。

4シーズン分の振り返りをしてみて、概ね望み通りのプレイが叶っていることが確認できた。ゴールドやジェムのやり繰りに追われている印象を受けていたが、毎シーズン2万ジェム弱分程度は増えており、増加分としては少なくない量獲得できているようだ。現在はカードスタイルやスリーブなど、サプライを集めるために多額の費用がかかっている状態だが、追加実装のペースはそれほど急ではなさそうで、過去分の回収が追いつけば出費は抑えられる算段でいる。少ない元手でやり繰りするのも楽しいが、気兼ねなく対戦を楽しみたいため、サプライ収集の一段落を目標に今後もこのゲームを謳歌していきたいと思う。