ハースストーン Tips

A Note on the Hearth

ハースストーンプレイヤーの備忘録

MTGA記5

M21シーズンに始めたMtGAだが、初めてフルシーズン過ごしたゼンディカーの夜明けシーズンをちょうど終えた。今期の資産運用や、本腰を入れ始めたランク戦の動向について書いていきたい。

 

 

資産関連

ゼンディカーのコレクション状況

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ゼンディカーが解禁された当初、リミテッド参加キャンペーンでゼンディカーモデルのフルアートランドが配られていた。各色3枚ずつ計15枚用意され、うち3枚が配布されたため、残り12枚を自力で集めることになった。シールドを中心に、新カードを集める意識を持って回したおかげでコレクション充填に関して幸先のいいスタートを切ることができたように思う。

マスタリーパスを購入するためのジェムを集める目的で参加したクイックドラフトで今環境の面白さを確認し、必要ジェムが集まったあともドラフト目的でしばしば参加していた。

パック購入は日替わりセールに並んでいた場合のみで、パックの入手経路はほとんどリミテッドだった。

コレクション状況を見ると、無課金にしてはよく集めたほうだと感じる。コンプリートまでレアが60枚ほど不足しているが、これはプレオーダーを購入すればちょうど集まりきる数字だ。

シーズン終了時、ゴールドは35000ほど、ジェムは5400貯まっていた。自分の平均勝利数が分からないので3勝と考えておくと、ドラフトを23回ほど回すことができる。ワイルドカードを含めれば、全てのレアをコンプリートできる回数である。無課金でも十分コンプリートまで辿り着けると思うと非常に安いゲームだ。

 

ゼンディカーシーズン終了時点で、Vaultは300%を超えている。カードが集まってきたことによりポイントが貯まる速度も上がってきたため、来シーズンはもっと貯まりやすくなっていることだろうと思う。

資産稼ぎのために半年間スタンダードのイベント戦をやり続けていたが、報酬のレアが4枚以上被る率が体感50%を超えてきたためやめてしまった。今までのペースで資産が増えることはなくなったので、今後これがどう響くかといったところだ。

 

ストアでのゴールドの使い道は、ほとんど日替わりセールのスリーブに費やしていた。結構な額を使ったと思うが、それでもシーズン終了時十分なゴールドが貯まっていたことを考えると、ゴールドに関しても良心的な設定になっていることが窺われる。

 

ゼンディカーシーズンで作成したデッキは、ボロスサイクリング、グルールアグロ、ディミーアローグだった。グルールアグロは、M21からひたすら握り続けていた赤単のパーツを流用できたため、見た目よりコストがかからなかった。サイクリングは全くワイルドカードを使用しないので、きちんと作成したのは実質ディミーアローグだけとなる。このデッキは私を初めてのミシックランクに連れて行ってくれたデッキとなった。本当はゼンディカーシーズン中に到達したかったのだが、タッチの差で逃してしまうことになった。

 

使用デッキ

ゼンディカーシーズンに使用した主なデッキは、グルールアグロとディミーアローグだ。フォーマットはほとんどBo3を選択していた。Bo1については他のゲームでも飽きるほどやっていたため、刺激を求めて新しいルールに挑戦した形だ。

 

グルールアグロは、ゼンディカー環境最初のリーグ・ウィークエンドで日本チームが開発して以来、環境トップに居座り続けたデッキである。1,2,3Tはマナ通りのクリーチャーを展開し、4Tにエンバレスの宝剣で詰めるかグレートヘンジで長期戦を見据えたプランを選択するのが理想的な動きとなる。特にグレートヘンジが強力で、このカードによる継戦能力の高さが赤単をはじめとする緑以外のアグロとの差別点である。

トップTierデッキということで私も触ってみたのだが、3Tの動きを上手くかわされたときに立て直しが利かない展開が目立ち、私のプレイスタイルに合っていないと判断したためデッキを握り替えることにした。非常に分岐が多く、トップデッキを含めてゲームプランを組み立てることが必要になるデッキだったため、とても面白かった。

 

ディミアーローグは、クロックパーミッションと呼ばれるデッキタイプに分類されるビートコントロールデッキだ。クリーチャーを展開し、カウンターを使って相手の除去から守ったり、除去を使って壁をどかしたりして相手のライフを削っていく。

よくLOを狙うデッキと勘違いされているが、LOはあくまでサブプランで、コントロールや動きの鈍いアグロ、壁となるクリーチャーが多くアタックが通りづらい相手に長期戦を挑む際にとるプランになる。このデッキはパーミッションパーツでコントロールしながら戦うことができるためLOプランとの相性は悪くないが、ビートする方が速いため、相手に捲られるリスクを負わずに削りきってしまうのが理想だ。

根拠として挙げたいのがミラーでのサイドボードプランである。

ミラーでは、スカイクレイブの影を使ってビートするプランにシフトするのが定石となっているようだ。アタック3というのがばかにならない打点なのに加えて、遺跡ガニ空飛ぶ思考盗みで止められない数字なのでブロックに困ることになる。さらに除去を打ってもすぐに復活するのでリソースの無駄遣いになるというコントロールデッキ殺しの性能をしている。パーミッションの部分の被害が減るため、ローグ相手にかなり通りのいいカードだ。

ミラーなので基本的にはキルターンが同じデッキ同士の戦いとなる。その中ににスカイクレイブの影が投入されるというのは、ゲームの速度を上げてくれるカードだからという理由が透けて見える。やはり、LOよりもビートダウンプランを選択したほうが早く決着がつき、相手に逆転の目を与えずに済むことになるというわけだ。

 

メタの変化と研究の進行によりリストが変わり続けたため、ミシック到達時に使用していたリストを貼っておく。

 

相棒
1 夢の巣のルールス (IKO) 226

デッキ
4 遺跡ガニ (ZNR) 75
4 マーフォークの風泥棒 (ZNR) 70
4 空飛ぶ思考盗み (ZNR) 236
4 盗賊ギルドの処罰者 (M21) 125
1 本質の散乱 (IKO) 49
3 心を一つに (IKO) 60
1 無礼の罰 (ELD) 42
2 無情な行動 (IKO) 91
4 湖での水難 (ELD) 188
4 物語への没入 (ELD) 50
2 凪魔道士の威圧 (ZNR) 66
2 血の長の渇き (ZNR) 94
3 アガディームの覚醒 (ZNR) 90
2 ゼイゴスのトライオーム (IKO) 259
4 沼 (ZNR) 272
4 寓話の小道 (ELD) 244
4 清水の小道 (ZNR) 260
4 欺瞞の神殿 (THB) 245
5 島 (ZNR) 271

サイドボード
1 夢の巣のルールス (IKO) 226
2 塵へのしがみつき (THB) 87
1 取り除き (M21) 97
3 否認 (ZNR) 71
3 神秘の論争 (ELD) 58
4 スカイクレイブの影 (ZNR) 125
1 血の長の渇き (ZNR) 94

 

12月に行われたMOチャレンジで結果を残したデッキらしい。

サイドボードの取り除き血の長の乾きに変えたものがもとのリストだが、インスタントの除去がほしいと思う場面も多かったため、漁る軟泥をターゲットにできる取り除きを1枚入れておくことにした。体感どちらでもいい印象だが、取り除きの使い勝手はかなりよかった。

 

相性は明快で、速いデッキに弱く、遅いデッキに強い。

サイドボード後は脱出カードや墓地対策カードで簡単にメタられてしまうため、Bo3でプレイするのは若干向かい風かもしれない。しかし、クロックパーミッションというタイプの性質上幅広い相手を見ることができるため、そういったピンポイントメタカードに対するストレスは特になかった。

悪く言えば器用貧乏で、純ビートダウンや純コントロールデッキにはどうしてもそれぞれの振り切られた強みによって差をつけられてしまうように感じた。クリーチャーもしくは除去札いずれかに手札が偏ってしまった場合も、相手のデッキと噛み合わないとなかなか対抗することが難しい。ただ、4マナ4ドローという破格のコストパフォーマンスを持つ物語の没入を打つことができれば、その当たりの事故を挽回してゲームを建て直す起点を作ることは容易だという印象がある。

 

新環境になってからは、置物を使い回すヨーリオンデッキが目立った。大体3,4マナに強い動きが集中しているため、中マナ域にはカウンターが決めやすく攻略が簡単だった。環境初期はまだ勝てるデッキというポジションを維持している雰囲気があったが、このデッキが新環境でも息できるデッキであり続けるかどうかは今後のデッキ開発にかかっていると思う。前環境は好きだっただけにメタが塗り変わるのは少し寂しい気もするが、新しいデッキを握れることに期待したい。

 

今後

スタンダードBo3ではミシックに到達することができ、一段落した感触を得ている。

新環境がきたので、カード集めがてらドラフトをやり、集まったカードで新デッキを作成することを当面の目標としたい。

 

スタンダードが落ち着いてきたタイミングでヒストリックへの参入を考えたいと思っている。スタンダードイベントをやめたのは、報酬のレアカードが体感50%程の確率でだぶってしまっていたからだ。ヒストリックのイベント戦であれば、ヒストリックプールの中から報酬が抽選されるため当分報酬の被りを気にすることはなくなるだろう。デッキを作りさえすれば、それを使って資産を増やし続けることができると思うので、比較的安い単色デッキから何かひとつ用意したい。

ワイルド勢とスタンに参入してみて

12/18、第2回フェル学杯という大会が開催された。この大会は、3人でチームを組み、それぞれ1デッキ用意してBo3を行うというルールの特殊な大会だ。大会中は通話も許可されているため、プレイを話し合ったり、展開の一喜一憂をチームメイトと共有したりと、個人戦とは違った楽しみ方ができる。募集を見た私は一目で惹かれ、大会情報を共有したところ反応が返ってきたプレイヤーと話の流れで一緒に参加することになった。

この記事ではチーム結成から大会参加までの流れと私が感じたことをまとめていきたいと思う。主題が大会についての感想ではないことと、恐らくポジティブな内容にはならないであろうことを断っておきたい。前書きであるこの項で大会について触れておくと、運営がとても丁寧で印象がよく、大会ルールも個性的な、非常に面白い大会だった。また機会があればぜひ参加したい。

 

 

チーム結成

上に書いたとおり、大会について反応が返ってきたプレイヤーと流れで一緒に出ることになった。ちなみにこのプレイヤーはワイルドプレイヤーであり、スタンダードフォーマットの大会に興味を示したのが意外だった。恐らく、フォーマットは度外視でチーム戦という部分に惹かれたのだろう。ワイルドでは個人戦の大会すらほとんど開催されないため、ましてやチーム戦での大会となれば気になるのも分かる。

3人チームということで、私も一応ワイルドを触っていることを加味して、ワイルド勢という形でチームを組むのがきれいに思えるメンツだった。ちょうど話題に上がったワイルドプレイヤーに声をかけたところ快諾してくれたため、この3人でチームを組むことになった。

 

練習期間

ワイルドプレイヤーがスタンの大会に出るということで、まず障壁となるのが資産の問題だ。よくワイルドには十分な資産がないと参入しづらいと思われがちで、つまりワイルド勢は潤沢に資産を抱えているのだろうと思うプレイヤーも多いのではないだろうか。実際の所は必ずしもそうではない。確かにスタンダードはカードプールが狭いため、新規参入の際には入りやすいフォーマットだ。しかし、スタン落ちにより毎年使えるカードが入れ替わっていくため、長く続けようとすれば新拡張を追い続けなければならない。対してワイルドは、プールから落ちるカードはないため、メタ的に落ち目になる場合を除いてデッキが使えなくなるということはない。昔のパワーカードも存分に組み込むことができるので、新拡張によるチューニングは控えめでも十分戦える。デッキをひとつ用意さえすれば、追加投資ほとんどなしに長く遊ぶことができるのだ。

以上のことから、彼らは現スタンダードのカードを満足に所持していなかった。一人はウォリアーなら用意できそうだということでヒーローが決定。もう一人は、これから作る予定のワイルド版聖典パラディンにパーツの流用が利く聖典パラディンをなけなしのダストをはたいて用意するということになった。

私は、以前触っていた秘策ローグに酷似している現秘策ローグが環境入りしているということで、新カードを数枚作ってこれを用意することにした。練習期間も短かったため、既に練度が蓄積されているデッキを選んだのはいい判断だったと思う。

 

次に障壁となったのが、モチベーションの問題だ。ワイルドプレイヤーがワイルドを遊んでいるのには彼らなりの理由がある。そして、私が話を聞いてきた限りそれにはスタンダードフォーマットに対するネガティブな印象が影響していることがほとんどだ。既にマイナスイメージを持った状態で、果たして彼らが満足に練習を重ねることができるのかという点が今回の大会における私の最大の懸念点だった。

デッキの方向性が見えた段階で、練習方針についても意識を共有しておこうと思い、いくつか留意項目を提示したのだが、どれも無理しない程度にという消極的なものにしておいた。万が一練習に対してやる気がなかった場合、私から強制したところで満足な結果を得られないどころか、かえって士気が下がることが想定されたからだ。これに関しては、大会が終わった今でも正しかったかどうか判断しかねる。もしかするともう少し練習に強制力を持たせていた場合、本番のパフォーマンスが向上していた可能性はなきにしもあらずだ。

予想は概ね当たっており、ワイルドプレイヤーのふたりは現スタンダードに関してもあまりいい印象を持てなかったようだ。私の持論では、知識のないプレイヤーが低いモチベーションでゲームをしても当然勝てないため、目についたゲームの悪いところに責任転嫁してさらに離れてしまうという悪循環が、特にマイナス思考を抱きやすいプレイヤーの間では往々にしてあると思っている。周りでもいくつかこのパターンを実際に目にしてきた。しかし、今回の場合はフォーマットの差こそあれどカードの知識は十二分のプレイヤーが集まったため、この説は当てはまらないだろう。とするとこれはゲーム性に関する好みの問題で、他者である私が介入する余地はほとんどないように私には思えた。

個人的には、チームでの協力プレイということで、カードゲームでは珍しい意思疎通の部分を重点的に練習したいと思っていた。しかし、メンバーがスタンのランク戦を数戦回し、感想をひとしきり述べたあとワイルドフォーマットへ戻ってしまう様子を見て、これは少なくともランダムマッチング下での練習は難しいだろうと悟った。私が仮想敵を務めるのは完全な意思疎通ができなくなるためよくない。となるとメンバー以外で対戦相手になってくれる気心の知れたプレイヤーが必要になるが、心当たりがなかった。この状況は私の手には負えなさそうに感じたため、とりあえず自分は納得のいくまで練習しておこうと決めた。

 

練習期間中に一度、私ともう一人のメンバーを交えて通話する機会があった。彼のデッキはそのときに作ったのだが、直後回す姿を見て非常に感心した。とても初めて触ったデッキだとは思えないほどプレイがしっかりしていたからだ。ゲーム自体に対する理解度でデッキの練度不足を補っているのだと思う。後に交代したときに見せた私の秘策ローグのプレイにも、とても初見だとは思えないほど全体のゲームプランまで踏み込んだ深い視点からの意見が飛んできたことからも理解度の高さが裏付けられる。

彼の選んだデッキ自体も気に入ったようで、そのままラダーを回してくれそうな感触だったため、ひとまず安心したのを覚えている。

 

 

大会本番

全員が集まって練習する雰囲気になれたのは、大会の直前だった。私はこのまま揃って練習することなく本番を迎えるのだろうと思っていたので、ここで集まれただけでも上々だと感じた。

仮想敵の問題も、応援に来てくれたプレイヤーが申し出てくれたため、ぎりぎりのところで理想の環境が整うこととなった。付け焼き刃の練習だったため、当然のことながら私たちのプレイには練度不足な点が否めなかったが、メンバー間のコミュニケーションに関してはまずまずな感触を得られた。ここで若干自信をつけられたのは私としては本当に大きかった。相手になってくれたプレイヤーには感謝している。

 

大会本番も特にごたごたは発生せず、円滑にゲームを進めることができた。出るからには悔いの残らないようしっかり準備して挑みたいと思ってはいたものの、意識的にはふらっと参加した大会だったため、準決勝まで残ることができたのは十分な結果だったと思っている。他のメンバーは訳も分からず負けてしまった印象が強いようだが、このわだかまりは今後開く予定の身内大会で解いてほしいと思う。

 

所感

大会に参加して、私はスタンとワイルドのプレイヤー間の深い溝を目の当たりにした気持ちでいる。大会に出る程度では彼らのスタンに対する原動力たり得なかった可能性もあるが、これ以上のきっかけを私は思いつかない。

 

ワイルド人口が著しく少ないことから、どうにかワイルドプレイヤーが増えるようにとの思いを目にすることがある。その一方で、かなりの頻度でワイルド環境に対する悪態も散らばっているせいで、このフォーマットの魅力が見えないことが参入の少ない原因だと思っていた。しかしこれは本質ではなく、両フォーマットのプレイヤーの嗜好の間に隔たりがあることこそがフォーマット間の行き来がない原因なのかもしれない。

 

先日公式が公開した新規向けハースストーン紹介動画に、ワイルド編はないのか、というような話を見かけた。既にゲームをプレイしている層は自分の好みがはっきり分かっているため、ニュートラルな視点で参加することができる新規ユーザーをターゲットにワイルドへ招待するというのは合理的に感じる。しかし、私はワイルドをRPGにおけるエンドコンテンツのようなものだと思っており、初心者にいきなりエンドコンテンツを勧めるのはいかがなものかと思う。発信者はネタのつもりなのかもしれないが、真に受けたプレイヤーが本気になって反応している様子まで見えた。まさかとは思うが、扇動に乗ってくる様子を見て楽しんでいるのだとしたらぞっとする。

ただ、これは真に受けてしまうほど切実にサポートを必要としているフォーマットであるということの裏返しでもあるかもしれない。私としては、ワイルドは第一印象が異常なほど悪いだけで、同じカードゲームであるということもあり本質はスタンもワイルドも一緒だと思っている。なんとなく流れでワイルドを敬遠しているプレイヤーがいたら、自分の目で見てその是非を確かめてほしい。

12/9,10 イベント戦 スタンBo1

戦績

ディミーアローグ

3-3

7-2

 

今回増減

+400ゴールド、レア2枚

 

通算増減

+3600ゴールド、レア19枚(重複4)

 

ボロスサイクリングとのゲームで、フェッチを切るタイミングをミスり、スタックにゼニスを乗せられてカウンターできず負けたゲームがあった。MTGはこういう明確なプレミが勝敗を決定することが多く、単純ではあるが面白い。

資産も順調に貯まってきていい感じだ。毎回精神をすり減らして戦っているのに、そのあとのレアガチャでもメンタルをえぐられるのは本当にきつい。そのうち愚痴しか出なくなってしまいそうなので、完全に楽しめなくなった時点ですぐ察してモードチェンジを図りたい。

17Lands コレクションステータス

ついにMTGAのトラッカーツール17Landsを導入した。過負荷でPCの動作に影響しないかが懸念点だったのだが、それよりもデータを見たい欲求が勝ってしまった。

まだゲームを起動していないが、トラッカーはブラウザで開くタイプで今のところ負荷は感じていない。

 

ドラフトの記録はこれから蓄積していくことだろうと思うが、今回記事にしたいのはコレクションの進捗表示機能についてだ。MTGAのアカウントデータにアクセスしたついでに表示してくれているのだと思う。リミテッドはしばしばカードを割安で手に入れるため、つまりコレクション収集目的でプレイされるので、リミテッドとコレクション進捗は親和性の高いトピックだと思う。私もレアカード収集目的でプレイしていたイベント戦モードをいつ脱却すればいいか思いあぐねていたため、このステータスを参考に時期を見計らいたい。

 

進捗

 

ゼンディカー

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現スタンの拡張の中で最も収集率が高い。それもそのはず、この拡張は私がこのゲームを始めてから最初にリリースされた拡張なのだ。

リリース日付近では、特別参加報酬付きのシールドやドラフトが開催され、私はそれらに自然と参加する流れになった。その上、この拡張のリミテッドは非常に面白く、収集目的度外視で参加することも多々あった。その結果否が応でもカードが集まっていく形となった。

これからリリースされる拡張は、このようにリリース記念イベントとマスタリーパスで集まりやすい状態が用意されていると思う。そのため、ドラフトで参加するのは収集率の低い過去の拡張に絞るのが効率的だろう。

 

M21

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2番目に収集率がいい。

M21は始めたときに最新弾であった拡張で、マスタリーパスの購入が間に合っている。加えて、リミテッドの環境も悪くないと感じていたことからそこそこ回していた。これらが実った結果が出ている。

ウギンを始め、まだ使いたいカードが未収集の状態だが、次回のローテーションで落ちることを見据えると深追いしすぎない方がいいのかもしれない。ワイルドカードでの補填に切り替えるべきタイミングが難しい。

イコリア

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現スタンの拡張の中で最も収集率が悪い。

聞いた話によれば、この拡張はサイクリングや変容を軸に戦うデッキを使わない限り無理に集める必要はないらしい。カードプールを見た感じ自分でもそのような印象を受けた。

トライオームやサメ台風といった優秀なカードはちらつくが、ワイルドカードで集めるので十分だろう。

 

テーロス

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この弾もドラフトをそこそこやった覚えがある。

特に目立ったカードはないのだが、夢さらいや空の粉砕など、アゾリウスコントロールをやりたかったときに必要なカードが集まっていたため、それらをピンポイントで狙いながら回していた。エンチャントが多い環境で、トリッキーな動きを学ぶのにちょうどよかったような気がする。

 

エルドレイン

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マスタリーなしで最も集めている拡張のようだ。それもそのはず、この拡張はグルールを始め多くのデッキに採用される汎用性を持つ出来事カードが生まれた弾なのだ。義賊や厚かましい借り手など神話レアの質も高く、集めて損はないカードばかりのパックだ。

進んでドラフトに参加するようにしていたが、個人的には苦手な環境だったように感じる。クイックドラフトでは白のカードが評価されておらず、強いカードが流れてきやすい。赤や黒と合わせて騎士デッキを作るのが分かりやすい攻略法になる。

 

雑感

思っていたより集まっていた、というのが第一印象だ。昔の弾についてはもう無理に集める必要はないかもしれない。

私が最も興味があったレアの収集率は、予想よりは少なかった。どの拡張もアンコモンの収集率が高いことを見るに、イベント戦に参加した成果はきちんと反映されていると思う。しかし、全体で50%に満たないくらいのレア収集率を見ると、最近頻発しているイベント戦のレア報酬がジェムに変換される現象にいささか納得がいかない。イベント戦はゴールドが増える点も美味しいためまだしばらくは回すつもりだが、あまりにも被りが頻発してきた際には、トラッカーの数値を参考にやめることを考えたい。

12/7,8 イベント戦 スタンBo1

戦績

ディミーアローグ

7-2

3-3

 

今回増減

+400ゴールド、(重複2)

 

通算増減

3200ゴールド、レア17枚(重複4)

 

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今回初めてレア報酬が2枚ともだぶってしまった。

資産の集まりを実感できて嬉しい反面、イベント戦のうまみが着実に薄れていることを実感するので、そろそろ遊ぶモードを切り替えることを検討したい。

12/5,6 イベント戦 スタンBo1

戦績

 

赤単

2-3

 

ディミーアローグ

7-2

7-2

 

今回増減

+800ゴールド、レア4枚

 

通算増減

+2800ゴールド、レア17枚(重複2)

 

前回のイベント戦挑戦のあと、新たにグルールアドベンチャーとディミーアローグを作り、Bo3のランク戦をプレイしていた。

グルールアドベンチャーは攻撃的なミッドレンジデッキで、開発されてしばらく経つ今なお環境の頂点を争えるほどのポテンシャルを備えている。

実際の感触も、パワーが高く非常に好ましかった。しかし、クリーチャー主体のデッキにありがちな単調なゲーム展開に辟易した私は、一時このデッキとともに2大巨頭を築いていたディミーアローグに刺激を求めて着手することにした。

 

ディミーアローグはビートコントロールと呼ばれるデッキタイプに属する。これは、展開したクリーチャーを妨害札で相手の除去から守り、ビートダウンでフィニッシュを目指す型だ。

ローグの場合は、除去で相手の攻め手をいなすパターン、クロックでライフを削りきるパターン、切削でLOを目指すパターンがある。相手のデッキの速度、及び自分と相手両者の引きによってプランが変わる。多角的に戦える感じがとても面白いデッキだ。

 

除去は、基本的にインスタントスペルを使って行う。相手のターンにアクションを起こせるということは、すなわち後出しじゃんけんを挑むことができるということだ。デッキには、瞬速を持つクリーチャーも入っている。相手がどう動くかを窺ってから展開、除去あるいは打ち消しを選べるというのは、ターン制のカードゲームにおいて大きなアドバンテージを生むだろう。

 

ライフを削りきるプランは、LOと同時に狙う。

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今環境には、飛行クリーチャー、到達持ちクリーチャーが比較的少ないと思う。そのため、飛行クロックの通りが非常にいい。そして、これらでダメージを稼いだとき、ついでに相手のライブラリーも落とすことができる。そのため、相手の墓地を肥やし、クロックを上げると同時にLOも進め、通りのいい方を勝利手段として選択する。

 

このゲームは、ブロック側がコンバット先を選択することができるので、防御側がいくらか優位に立てるゲームだ。LOプランは、ビートダウンと違いブロッカーを用意しやすいため、防御しながら勝ちにいくことができる。ライフレースに勝てなさそうなときは、ひたすら守りながら山札差をつけていくプランを選ぶことが多い。

 

取れるプランも多いし、なにより相手によって立ち回りが変わるというのが飽きない。性に合っているというのも大きいかもしれないが、イベント戦を回し始めてからの勝率は非常によい。

Bo3でサイドボード戦が絡んでくると、墓地対策によって苦しい戦いが多くなる。メタカードが十分でないBo1の方が戦績がよくなるかもしれない。

まだこのデッキを握り始めて短いため、理解が深まったらより詳しく書きたいと思う。