ハースストーン Tips

A Note on the Hearth

ハースストーンプレイヤーの備忘録

MTGA記7

イニストラード:真夜中の狩りが実装されて1ヶ月が経った。既に次弾発売まで既に1ヶ月を切っていることに戦慄している。

今期も例に漏れずドラフトが非常に楽しく、存外勝てる環境だった。しかし、下振れを連続で引いてしまったため、今後の資産形成が滞るリスクを嫌い新弾まで挑戦は控えめにしようと思う。だから、中途半端なタイミングではあるがいつものように今環境の感想を書いていきたい。プレミアドラフトについての話になる。

 

今環境のキーワードは、降霊、及びフラッシュバックだ。前者は死亡したクリーチャーを墓地から裏面で唱えられる能力、後者は一度目より重いフラッシュバックコストを支払うことで同じエフェクトのスペルを墓地から再詠唱できる効果である。これらを使えばリソースが尽きにくい、つまりマナフラッドを受けやすいデッキを簡単に組むことができる。息切れを気にせずデッキを前に寄せることができるため、環境は高速になっている。

高速になっている理由はそれだけではない。クリーチャーのタフネスが全体的に控えめで、アタックは2あれば十分戦えることが2マナクリーチャーの価値を高めている。2,3マナ域をいつも以上に厚くし、ドローゴーするターンを作らないことが肝心だ。

 

いくら降霊、フラッシュバックがテンポロスなくアドバンテージを稼げると言っても、後半のリソースを墓地の再利用に依存していると、墓地対策カードにより痛い目を見ることになる。戦墓の大群を始め、プレイアブルな墓地追放がプールに存在するため、墓地リソースは過信できない。攻めの降霊フラバに受けの墓地対策が睨みを利かせるきれいなメタゲームはリミテッドの環境とは思えないほど美しい。

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降霊、フラッシュバックの墓地追放に対するデザインのされ方も秀逸だ。

フラッシュバックは、即時効果が売りのスペルに対してついている能力なため、効果は同じでも2回目のコストは高めに設定されている。墓地追放にとってはこのタイムラグが猶予として機能する。

降霊はクリーチャーに与えられる能力で、裏面のマナレシオは標準的なものになっている。即時性のあるスペルとは異なり、クリーチャーは召還酔いや除去スペルなど、機能するために越えなければならないハードルが複数ある。裏を返せば、降霊持ちのクリーチャーにはフラッシュバックスペルと比較して対処する手段が多く残されているということであり、これを鑑みると降霊コストが安いのも合点がいく。

 

MTGアリーナでは、普段からマスタリーパス購入用のジェムを残した上での立ち回りを心がけているが、今シーズンは序盤からジェムに余裕があったため、プレミアドラフトを存分に回した。

その中で得た収穫が、2マナ域の重要性、及び5マナ以上のファッティの脆弱性に自ら気づけたことだ。前者はゲーム中の感覚から、後者は満足に戦えたデッキリストの傾向を分析した結果認識した事柄である。

低コスト帯の重要性に関しては、私が提唱する前に知り合いが記事に軽く書いていた。特段意識下にはなかったとはいえ、これが無意識に残っていたため引っ張られた可能性もある。だが、そうだったとしても改めて自分の感覚として確認できたことは進歩だと思っている。

ファッティが不要であることに関しても、低コスト帯が重要であることを踏まえれば、論理的に導くことのできる事柄であるかもしれない。しかし、私としてはマナフラッドを受ける優秀なギミックのおかげでフィニッシャーを厚く取る必要が薄くなった結果、より序盤戦にデッキのスロットを割けるようになったという解釈を当てはめたので、この発見は意味のあるものだったと思っている。この時点ではまだビッグドロップに関して触れた記事を見ていなかったため、低コスト帯の重要性よりも気づいた喜びが大きかった。

 

今期のドラフトは、知り合いのリミテッド巧者によるカード寸評をもとにカードの点数を割り出してピックしている。特に、緑の影野獣の目撃、風変わりな農夫は彼の評価に基づきいち早くその強さを把握できたカードだ。コンバットメインになりやすい緑を多く組み込んだため、上記のマナカーブの適応が早く済んだのかもしれない。このような話をフラットに議論できる仲間ができたのは初めてのことで、そのありがたさを噛みしめながらMTGを遊んでいる。

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自力の方も恐らく着実についており、ドラフトの勝率は少しずつ上がっていると思う。とはいえ、リミテッドを遊び続けるには下振れを引いたときにも動じない量のジェムを保持することが肝心だということに気づき始めている。どこかの環境を貯蓄期間に充てるか、大勝して十分なジェムを稼ぐのかは難しい選択だが、その辺りのマネジメントも楽しみながら今後もこのゲームを続けていきたい。

ルール / モラル

私はこのnoteの新規投稿をチェックする度に、興味深い内容であればTwitterリツイートに所感を添えるという形でインプット、アウトプットを図っている。しかし、Twitterでのアウトプットは文字数の制限が大きく、それに伴って思考量も制限されるように感じることがしばしばあった。かといって記事にまとめるには十分なアイデアが浮かぶか怪しいという微妙なラインをしばらくさまよっていた。

この度投稿されたこの記事は、最近の私の興味にばっちりはまっており、つぶやき程度のアウトプットで終わらせるにはもったいないし、ある程度文章量を稼ぐこともできそうだったため、記事化に挑戦してみたいと思った。

 

 

行動に対する4つの制約

note内では、人間の行動は大別して法、規範、アーキテクチャ、市場によって制限されると述べられている。これらを、私がプレイしているメインゲームジャンルであるDCGに当てはめてみたい。

  • 法によって、外部ツールであるトラッカーの利用が認められている。このツールを快く思わないプレイヤーも散見されるが、法によって認められている以上他のプレイヤーによるトラッカーの利用を妨げることはできない。
  • 規範によって、環境に多様性を持たせようとする動きが起こる。現状この規範は法やアーキテクチャに比べて拘束力が弱いため、環境に対する不満の声が垂れ流されるにとどまっている。
  • アーキテクチャによって、運営の意図から大きく外れる戦術が禁止される。ナーフや制限、禁止カード化等の措置が当てはまる。
  • 市場によって、リミテッドモードの熟達速度が制限されている。参加費のないモードと異なり、対価の支払いによってプレイできる回数に制限がかかるため、環境解明や練度の蓄積が比較的遅くなっている。

 

確かにこれら4つの制約要素はDCGにおいても機能していそうだ。次は少し飛んで、note内でも書かれているように法、規範(、アーキテクチャ)間の関係性について私の考えを書き進めてみたい。

 

ルール、モラル、システム的禁止

あるゲームのユーザーで構成されたコミュニティを見ていると、しばしばその民度について話題に上がることが観測される。民度とは、コミュニティ構成員の持つモラルと捉えて差し支えないだろう。当人にとって何か気にくわないことがあった時、議論ではなく暴言など非論理的な解決策に走るユーザーが現れた場合に、「民度が低い」などという使われ方をするケースが多いように思う。特定のユーザーの素行が、そのままコミュニティ全体のモラリティにまで拡大しているケースも多々あるのは興味深い。連帯責任的な考え方だろうか。

問題に対して、暴言までいかず議論によって解決が図られることもある。私はこれをいい傾向だと考える。しかし、「決まっているだろう、言われなければ分からないのか。」というように、特定のモラリティを持っていないことを非難し、議論さえも無意味であると否定するユーザーが現れることがある。

この動きは、老害的でかなり危険だと思っている。当人にとっては、「決まって」おらず、「言われなければ分からない」から議論によって折り合いをつけようとしているのだ。それを第三者が藪から棒に独善的な価値観を押しつけるのは、何ら解決になっていない。モラルとは、常識と似たような概念で、個人が囲まれてきた環境に大きく依存して形成される。個人が持つモラルとは、皆が一般に等しく持つわけではなく、個人の周囲でしか通用しないいわば属性のようなものなのだ。「常識がない」と言うことがあるが、言われた当人は常識がないわけではない。発話者と当人との間に常識のずれがあるというのがより正確な認識である。このずれをすり合わせて一般化していくことで、普遍的なモラルを身につけていくことができる。第三者が話し合いを遮って突然特定のモラルを押しつけるのは、非常に粗雑な行為であることがわかるだろうか。それにとどまらず、この第三者が持つモラルとはアップデート前の古いモデルである可能性があり、変わるべきなのはこのユーザーの持つものであるとさえ言えるような気がしている。

 

ただ、議論は必ずしも答えが導かれるものではない。平行線を辿ったり、水掛け論に帰着したりして、結論が出ない場合もある。この際、強引に答えを出す手段が法やアーキテクチャだ。

私は、アーキテクチャによって解決を図ることをひどく嫌っている。アーキテクチャによって縛ることは、怒鳴られなければ気づかない、殴られなければ分からない子供に強引な解決策を講じるのと似たようなものを感じてしまう。モラリティの議論に至るような、精神的にある程度成熟したユーザーが構成するコミュニティで、アーキテクチャによる制裁を下すことに馬鹿馬鹿しささえ感じる。

もう一つの法も、あまり好きな解決策ではない。学校で起きた子供同士の喧嘩に、先生の仲裁を仰いでいるような感覚がある。その場を丸く収めることはできるが、果たして両者は本当に納得しているのだろうか。

 

感想

一通り書いてみたところ、私はかなり規範に寄った考え方を持っていることが分かった。しかし、私はnoteの中で書かれているようにFPSプレイヤー然として自治に傾倒しているわけではないし、元はTCGプレイヤーということもあり法の制約内では規範に縛られず何をしてもいいという考えを持っている。やはり、規範が持ち出されるということは誰かが害を被っており、被害者に有利な、つまり恣意的な制約を課そうとしている可能性を感じる。ここで被害者は救済されるべき、みたいな正義感で規範を適用すれば、また別の被害者が出ることだろう。

私は、基本的に現状をパレート最適であると見ている。そうでない可能性も常々検討しているが、反証がかなり難しい。

もしそうなのであれば、変えるべきなのは全体に対する制約ではなく自身の持つ規範なのではないだろうか。もしくは属するコミュニティを変更し、異なるルールが適用されているところに身を置く手もある。いずれにせよ、自分が動かなければ何も変わることはない。

無課金MTGA 1年経過時点での資産状況

去年の6月にリリースされたMac版MTGAからマジックを遊び始めておよそ一年が経った。正確には少し過ぎてしまったが、ひとつの節目を迎えたことにして現在のコレクション収集状況を確認したい。ちなみに、このアカウントは一切課金をしていないため、無課金で進めたいがカード収集面で追いつけるか不安があるといったプレイヤーにも参考にしてもらうことができると思う。無課金プレイヤーに向けて、私が意識してきた金策についても少し触れてみたいと思っている。ゲーム内の細かいシステムや用語については説明を省くため、これから始めようと思っている方には読みづらいかもしれない。適宜解説サイトを調べて知識を補完して欲しい。

 

 

資産状況

ゴールド:7625 ジェム:2810 未開封パック:AFR約50

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所感

 

私のプレイスタイルは、常設されているイベント戦スタンダード/ヒストリックにて1日あたり4勝を目安にゲームをプレイし、ゴールドを稼ぐ。不定期に開催されるイベントえの参加費や、日替わりセールに並ぶアバターやスタイルの購入費を確保した上で、残りをプレミア/クイックドラフトの参加費に充てる。ドラフトの報酬で得たジェムを使ってマスタリーパスを購入し、シーズン中にマスタリーレベルを最大まで上げることを目指すといったルーチンをとっている。

カードの獲得源は、マスタリーパス及びドラフト報酬に含まれるパック、ドラフト参加報酬のピックしたカード群、イベント戦勝利報酬のレアカード。ワイルドカードの獲得源は、パック開封ボーナスと、イベント戦報酬のアンコモンやパックから出る余剰コモン・アンコモンによるVaultポイント。

カードが集まってくると、デッキ作成のコストはスタンダードでレアワイルド5~10、神話ワイルド0~3ほど、ヒストリックでレア10~、神話5~ほどになる。現在のワイルドカード所持枚数と照らし合わせると、各フォーマットデッキ3つずつくらい作れる計算だ。これだけ自由が利けば数環境は不自由無く渡れるし、余剰資産は加速度的に増えていくことを加味すると今後さらに余裕ができてくるだろう。

他の類似DCGと異なり、マスタリーパスもゲーム内通貨で購入することができる点が無課金プレイヤーにとって非常にありがたい。スリーブやアバターといったサプライに限らず、パックやゲーム内通貨での還元もあるし、ドラフト参加券が報酬に含まれているのも面白い。腕次第で価値を何倍にすることもできる。

 

無課金プレイということでゴールドを倹約していたかというと、そうでもない。むしろかなり散財した方だ。

ストアを開くと日替わりで更新されているセール一覧から、アバターとスリーブはほぼ全て購入していた。カードスタイルも、拡張アートなどの気に入った絵柄、環境で活躍しているカードの立体スタイルはそこそこの頻度で買っていた。お気に入りデッキのディミーアローグは、メインボードが全てスタイルになっている。ここに費やした費用はばかにならない。全てドラフト参加費に回す方がコスパはいいと思う。

 

このゲームは比較的無課金に厳しいという評判も目にするが、私としては勝率がカード収集効率に大きく反映されるような印象を持っている。上手ければ不自由なく稼げるし、勝てないと思うようにカードが集まりにくいかもしれない。カードゲームに慣れていればもちろん資産面は心配ないし、そうでなくても意欲を持って続けていれば勝率は自然とついてくるだろう。無課金に厳しいというよりも、確率観に疎いプレイヤーには辛いゲームであるように思う。システム上土地事故や先手後手の短期的偏りなどは避けられないため、この辺りが気になる場合はゲームに適性がない可能性がある。カードゲームを楽しむにあたって求められる素養は後天的に身につけることができる性質だとは思うが、あまりに不快な点が目につく場合は無理をしない方がいい。マナシステム関連はもっと不快を感じにくいシステムが採用されたDCGが出回っているので、カードゲームに興味がある場合は他を当たってみるのも手だ。

 

実践した金策

ストアではパックを購入しない

パックの入手ルートは、ドラフトもしくはイベントに限定した。つまり、ストアに並んでいるパックは一度も購入していない。厳密には、日替わりセールにたまに並ぶ10~20%オフのパックは始めたばかりの頃買っていた。しかし、ドラフトやイベントに比べるとセール状態でも恐らく割高なので、ある時を境にぱったり買わなくなった。

 

ドラフトは、勝利数に応じてパックとジェムを獲得できるリミテッドイベントだ。参加費はゴールドとジェムどちらでもいいため、ゲーム内通貨であるゴールドを有償通貨であるジェムに変換できる貴重なイベントになっている。ここで勝てるかどうかは、長期的に見て資産効率に莫大な影響を与える。初めのうちは知識がないため勝てなくて当然なので、資産効率は気にせずドラフトの経験値を稼ぐイメージでどんどんチャレンジするのがいいだろう。クイックドラフトであれば、リターンが少ない代わりにリスクもかなり抑えられているため、気兼ねなく挑戦できるのではないかと思う。リミテッド巧者による生配信や動画配信も盛んなため、上手く活用すればリスクなしでリミテッドの知識を得ることもできる。

イベントは、拡張実装後1週間ほど経った頃にくる構築イベントのことを指している。スタンダードフォーマットであればメタゲームチャレンジという呼称だ。

○敗するまでに何勝できるかを競うもので、最大勝利数の7勝を記録すれば、参加費2000ゴールドの15倍相当の報酬が手に入る。形式はBo3のため長丁場になるが、参加費が安いため挑戦しやすい。強いデッキを持ち込んで何度か回数をこなせば7勝近くまで辿り着けるくらいのイベントなので、構築戦に自信のあるプレイヤーは参加すべきイベントだと思っている。

 

構築イベント戦に挑戦する

上の話の後でややこしいが、こちらのイベント戦はゲーム内に常設されているイベント戦のことを指す。入場料がかなり安く元も取りやすいため、他にイベントがなければこのモードをプレイし続けるのがいい。少なくともラダーを回すよりははるかに生産性が高い。

Bo1とBo3があるが、Bo1のほうがコスパがいい。Bo1であれば6ゲーム勝てば報酬カードがレア2枚確定になるのに対し、Bo3は8ゲーム勝たないとレア2枚が確定しないからだ。

このゲームのBo3はとても楽しいのだが、コスパを優先するならBo1で周回効率を上げた方がいいように思う。

 

毎日4勝を目指す

1日4勝を目安にゲームをプレイしたい。なぜなら、4勝目までデイリークエストのゴールド報酬の割がいいからだ。カード収集やマスタリーEXPまで考慮すると6勝目まではコスパがいいらしい。余裕があればコンスタントに6勝以上稼いでもいいかもしれない。

1日3~4勝のペースで遊んでいれば、シーズン内でマスタリーパスを完走することは容易だ。完走してから10Lvほど余るくらいだったと思う。

 

1シーズンのルーチン
  • スタンダードイベント戦Bo1で1日4勝を目指す。
  • 貯まったゴールドでリミテッドイベントに参加する。
  • リミテッドでゴールドから変換したジェムを使いマスタリーパスを購入する。
  • 腕に自信があればメタゲームチャレンジなど不定期イベントに参加する。

ヒストリック環境の多様性

先日、MTGトッププレイヤーの八十岡翔太さんの誕生日会ということで、有名MTGプレイヤーを招待してヤソさんが対談する様子がヤソさんのTwitchチャンネルで配信された。招待者の世代は多岐に渡り、競技シーンベースで面白くも実のある話ばかりが展開されているので、興味のある方はぜひアーカイブを見てみてほしい。

この記事では、この配信で語られたことを取り上げて書き進めたいと思う。全編は10時間にも及ぶ膨大な内容となっており、全てを拾うことはとても敵わないため内容を抜粋したい。今回は、私が大ファンである原根健太さんとの対談からの一部分を取り上げる。

上のリンクから原根さんの対談へと飛ぶことができる。24分あたりからの数十秒で話される話題について掘り下げたい。

 

"拡張のローテーションにより多くのプレイヤーがスタンダードを離れるだろう。それはスタンダードを支えていた屈指のパワーカードを数多く抱えるエルドレインが落ちるためだ。しかし、この拡張は必ずしも下環境で通用するほどのパワーがあるわけではないため、下環境参入のきっかけにはなり得ないだろう。"

といった内容がリンク部分以前で話されている。議題はリンク部分からの話題で、下環境ではファンデッキでもある程度戦えるためこれらが一定数存在しているが、スタンダードでは対照的に全くいない、という部分だ。上環境はプールの狭さからできることが限られるのは当然のこととして、他のDCGではしばしば下環境であっても特定のデッキが蔓延るという現象が起こっているのに、MTGAではこの傾向が薄いという話は興味深い。以下、このことについて考えていく。

これは、ヤソさんが強いデッキが強いデッキであるための条件について答えているインタビュー記事だ。Twitterでも似たようなことを呟いていたのだが、いつのものだったか忘れてしまったためこちらの記事を引用した。

  • 返されないぶん回りムーブを内蔵する
  • 弱点が少ない
  • 安定している
  • カード単体のパワーが高い

Twitterでは、これらのうち複数の要素を持つデッキがTier1になり得る、という説明をしていたように思う。

配信内で例に挙げられているエルフ、クレリック、ヴァンパイアデッキについてそれぞれ条件と照らし合わせてみたい。

 

エルフは、マナクリーチャーを使ってマナをスキップし、AoEが間に合わない段階で大量展開することでライフを削りきるプランがある。これは上で言うぶん回りムーブの類だ。

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クレリックは、恐らくセレズニアエンジェルとも呼ばれるデッキのことだろう。

天使やクレリックを召喚したときにライフをゲインできる効果を使い、ライフが一定値以上になったときのボーナス効果を使って圧倒的な盤面を作ることを目指すデッキだ。

マナスキップ手段が乏しい分エルフより爆発力は劣るが、ゲインできるため対アグロ性能は高く、スタッツボーナスによって赤の火力除去圏外に逃げることもできる、なかなかパワーのあるデッキだ。要素としては、ぶん回りに加え、勝ち筋が多いことによる弱点の少なさ、安定性を持っていると思う。

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ヴァンパイアは、吸血鬼種族を持つクリーチャーをかき集めた黒単色の部族デッキだ。

アグロデッキであることに加え、単色であるため色事故がなく、ドローソースもいくらかあるため息切れに耐性がある。安定性と、カード単体のパワーが高いという要素をもつことになるだろう。

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どれも強いデッキであるための要素は持っているが、トップティアに君臨するためにはもう一息といったデッキ達だ。噛み合えばそこそこ勝てる、という評価には頷ける。

 

この中でメタを回すとすれば、クレリックが最も強いデッキになると思う。展開一辺倒ではなく、除去があり、飛行クリーチャーによって一方的に殴ることもできるからだ。

しかし、これらのデッキの魅力は強さだけではないため、環境は必ずしもクレリック一色には染まらないだろう。例えば、部族にフィーチャーしたデッキであることが魅力の一つとして挙げられる。プレイヤーの中には、エルフファンや吸血鬼ファンがおり、これらの間のシナジーを利用して戦うことに楽しみを見出す者もいる。デッキの強さだけでなくカラーやカードタイプにアイデンティティを見出すことは、環境に存在するデッキの多様化に貢献する。

 興味深いのは、クリーチャーに種族を与えた目的は、デザインコードとしての役割を持たせるためであろうことだ。あるカードによって特定のクリーチャーをサーチする、特定のクリーチャー同士が集まることでマナを出す力、治癒させる能力が増大する、といったメカニズムを作りたいとする。これらをコードによって管理すると、それぞれ竜呼びがドラゴンを召喚する、エルフが集まることで森の力が強まりマナ量が増える、僧侶が集うことで治癒力が高まりライフゲイン量が増える、といった形にできる。このように種族には、効果に対応したコードをイメージとして便宜的に当てはめている節がある。こうやって体系化することで、カードデザインの負担を軽減したり、デザイナーズデッキとしての管理を容易にしたりする効果が期待できるだろう。

開発の利便性のためにカードに付与した属性が、しばしばプレイヤーにゲームをプレイする動機を与えているのはとても面白い。MTGAは、他のDCGに比べクリーチャーの持つ種族やストーリー性などゲームの背景部分に興味を持たせるのが非常にうまい。こういった、キャラクターの強さやゲーム体験ではない奥行きに付加価値を持たせることは、案外飽きの来ない環境作りに寄与するのかもしれない。

 

あるいは、研究対象としての消費からプレイヤーの興味を反らすのではなく、そもそも別のニーズに対して訴求している可能性がある。背景世界を活かしたデッキ創造による自己表現は、この記事に書いてあるジョニーが求めているものらしい。これは、愚直に勝利を追求するスパイクとは異なるニーズだ。

この記事の分類はとても面白いので、目を通しておいて損はない。誤解したくないのは、記事にも書いてあるとおりこれはプレイヤーのニーズを分類したものであって、プレイヤーそのものを分類したものではないということだ。プレイヤーははるかに複雑な精神活動を経てゲームプレイに至るため、相反する要素を併せ持つ場合も往々にしてある。

 

DCGの下環境の多様性に関して、そのファクターとして今回はゲームデザインの一部分を取り上げた。私としては、プレイヤーの性質やゲームシステムがメタゲームに及ぼす影響も小さくないと思っている。この辺りについてもいつか書き起こしたいが、現時点では私の知見が浅く記事に起こすには抽象的になりすぎる虞がある。幸い調べれば判断材料は転がっているため、これからの自身の体験を交えながら噛み砕いていきたい。

 

ディミーアローグとの決別

ゼンディカー末期から現在まで、スタンダード環境をディミーアローグ一本で走り抜いた。期間にしておよそ8ヶ月だ。この間、創成期を除いて万年tier2のポジションをキープし続けたこのデッキとも、2ヶ月後の新拡張と同時に訪れるローテーションとともにお別れすることになる。このデッキは私がMtGを始めてから最初に作成した環境デッキのひとつであり、思い入れも強いため、シーズン毎のリストの変遷を見ながらこのデッキとの思い出を振り返っていきたい。

 

 ゼンディカー後期

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 私が握ってきた数世代に渡るローグのリストの中で、特に思い入れのあるリストだ。

このリストでゼンディカー後期のBo3ラダーを登り、ミシック直前までたどり着いた。その後、カルドハイム環境初日に流行ったアブザンヨーリオンをカモることに成功し、構築初ミシックを達成した。

そのあと開催されたメタゲームチャレンジでは、このリストで4回ほど挑戦したところ7勝を達成することに成功している。

この時期のリストの特徴は、凪魔道師の威圧が採用されていることだ。当時はグルールや緑単フードといったミッドレンジ寄りのクリーチャーデッキが環境に無視できない数存在し、恋煩いの野獣のような生き物に触る手段の搭載が必須だった。このカードをその枠に充てれば、除去とともにローグに足りない壁の役割を対象に任せることができるため、今度は相手がこのブロッカーの突破に頭を悩ませることになる。パワーカードであったため2枚採用のリストも多かったが、効果が対クリーチャーデッキの場合のみに限られる、ゲームプラン的に青3の用意が厳しい場合がある、使用前に相手の墓地が肥えている必要がある、といった活躍するための条件が気になったため私は1枚採用に抑えていたようだ。

2枚にした場合、代わりに抜くカードがマーフォークの風泥棒だったことも威圧1枚差しを選択した要因だ。風泥棒は、対アグロでチャンプブロッカーに回してもアド損せず、対コントロールではクロック源に回すことができる、非常に小回りの利くクリーチャーだ。

当時はグルールアグロをメタる事が大前提となる環境で、このマッチでは1/1が何もできないサイズであることと、チャンプブロックという行為がトランプルに弱く、エンバレスの宝剣があちこちから飛んでくる当時のメタでは風泥棒の役割は薄いとの判断だったのかもしれない。しかし、ソーサリーのためにクリーチャーを抜くという選択は私にはできなかったため、風泥棒4積みは死守した。

サイドボードだが、スカイクレイブの影、神秘の論争は、どちらもメインから抜くカードを作れなかったためフル投入するゲームはほとんどなかった。論争を減らして凪魔道師の威圧を増やすのはありだったと思う。

ちなみに、このリストの前にディミーアローグのプロトタイプが存在するのだが、リストを保存していなかったせいで確認が取れない。心を一つにと無礼の罰が入っておらず、取り除きと神秘の論争になっているリストだったように思う。このデッキは、物語への没入という明確に引きたいカードが存在するため、ドローの価値が高い。心を一つにの採用によりデッキがスムーズに回るようになった。

 

カルドハイム前期

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カルドハイムリリースから少し経った頃のリストだ。アガディームの覚醒は入れ得カードだと思っていたため、凪魔道師の威圧が抜けた今なおさら2積みになっている理由に首をかしげた覚えがある。

メインの大きな変更点は血の長の乾きが取り除きに変わっていることだ。カルドハイムから氷雪デッキが誕生し、単色アグロにはフラッド受けとして不詳の安息地、俗にいうミシュラランドが広く採用されるようになった。このカードへの対応はインスタントタイミングに限られるため、ソーサリーである乾きが抜けた形だろう。

サイドには、待望のAoE激しい恐怖と、-修正による疑似除去ができる死の重みが新たに加えられている。いずれも白単の神聖刃への回答になり得る、対アグロ用カードといった立ち位置だ。このころはヒストリックを触っていた関係で、スタンはBo1をメインに遊んでいた。そのためサイドボードの使い勝手は分からない。

 

カルドハイム中期

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このリストは、カルドハイムシーズン中旬にArne HuschenbethがカルドハイムCSを優勝したあとに更新したリストである。彼が優勝したときに使っていたリストがディミーアローグで、アグロデッキに当たるリスクを背負いながらこのデッキを選択し、見事なプレイで優勝までたどり着いた彼の姿にいたく感銘を受けた。

はっきり覚えていないが、リストは彼のものに近いが彼のものではないものを選択したように思う。欺瞞の神殿3、ゼイゴスのトライオーム3は私のプレイスタイルに合っていない印象を受けたが、ごく稀にサイクリングを打つことがあるためこの配分でよさそうな感じもする。

このデッキもBo1でのプレイが主だが、先日行われたメタゲームチャレンジのために少しBo3を触っている。激しい恐怖の枚数と魂標ランタンの要否は怪しいが、他には特に違和感なく回すことができた。メタゲームチャレンジ本番も、新拡張で強化されたことにより数を増やした緑単、ナヤウィノータ相手にも十分戦うことができ、一発で完走することに成功した。

このリストは、ロークスワイン城がいい味を出している。効果の起動は主にロングゲームとなる低速デッキ相手だ。ライフを詰められる展開にはならないためデメリットはほとんど気にならない。

マルチカラーランドとの入れ替え枠なので、タップイン前提で考えると、事前に沼が出ているだけでアンタップインに変えることができる上振れ要素を持った土地になる。アグロ相手はテンポが命なので、1マナ伸びるかの差は大きい。マルチカラーではなく黒単色なので青が出ないが、もともと青に不足はないため問題ない。

 

これらのリストはランクマッチで試しているわけではなく、イベント戦モードで使用している。ランクマッチよりも大きな生産性を期待できるからだ。メタが異なっている可能性はあるが、対戦デッキのパワー不足はあまり感じない。資産が集まってきてコレクション効率を気にする必要がなくなってきたら、勝率ベースからランク、順位ベースの評価方法に切り替えてみるのも面白そうだ。印象が変わる可能性がある。

 

これから

あと2ヶ月はローグで遊ぶことができるが、そろそろローテーション後のことを考え始めてもいい頃合いかもしれない。

現環境ベースで考えると、イゼットテンポが一番気になっているデッキだ。カラーリングも好きだし、主力にドラゴンを置いているところも好感を持てる。

MtGAを始める前に一度マジックに興味を持ったことがあったのだが、そのときの一大勢力にイゼットドレイクがいた。戦えるデッキかつ使用カードのレアリティが低いということで、入門者に人気があったようだ。あの頃のイゼットに憧れを持っているため、ここで一度イゼットカラーを触ってみてもいいだろう。

赤の火力と青の打ち消し、ドローというコンセプトは、対応力が高く私好みの戦術が取れる。現環境では既に猛威を振るっているデッキのひとつであるため、ローテーション後を見据えながら現環境で一足先に楽しむか、ローテーション後の新拡張まで含めてじっくり考えてワイルドカードの投入先を決めるか、その選択をじっくり時間をかけて決断したい。

MTGA記6

先日、最新弾であるフォーゴトン・レルム探訪が発売された。forgottenをこのようにカタカナ表記することに果てしなく違和感を感じる。カード名にも英名をそのままカタカナ表記したものが多いため、固有名詞であるということなのだろう。

今シーズンは、昨シーズンリミテッドで破産してしまい心に負った傷跡があまりに大きかったため、リミテッドに潜ることにとてつもなく慎重になっている。まだ新環境の話ができるほど新カードを楽しんでいないため、昨シーズンの話を書いていこうと思う。

 

昨シーズンのテーマとなる拡張、ストリクスヘイヴンは十二分に満足感を得られる拡張だった。目玉ギミックの履修:講義は、リミテッドのゲーム体験はもちろんピックを何倍も奥深いものにしてくれるギミックで、この拡張のリミテが私の過去一遊んだものになった。

もう一つの特徴は、スタン落ち済みのパワーカードの中から選りすぐりのものがミスティカルアーカイブとして再録されていることだ。私は1年前からMtGAでマジックデビューした新参者であるため、過去のカードのことは全く知らない。歴戦のプレイヤーがこぞって話題に挙げるあのカード達をアリーナのヒストリックでもプレイできるというのは、当時を追体験できるような心地でとてもわくわくした。

現状無課金で遊んではいるが、資産管理能力は人並以上あると思っているため、カルドハイム辺りからヒストリックも触り始めた。ラクドスアルカニストから入り、当時最強だったジャンドフードにたどり着いた。ジャンドフードは基本的に猫かまどパッケージを使いアドバンテージを稼いで勝つデッキなので、墓地対策などでここをメタられるのに弱い。しかし、少しメタられたくらいでは相性差までは覆らず、そのままぶち抜いてしまうほどのパワーがこのデッキにはあった。ドローエンジンも豊富にあり、再現性の高いゲームプランを組むことができるのも気に入った理由の一つだ。

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ストリクスヘイヴン発売後は、専らジェスカイコントロールを握っていた。

この拡張で初登場した表現の反復に加え、ヒストリックでは記憶の欠落、渦巻く知識、信仰無き物漁りといった赤、青のカードが再録されたため、イゼットカラーのデッキが猛威を振るった。ジェスカイコンはここに白を加え、稲妻の螺旋や審判の日を組み込み、隙のないコントロールデッキに仕上がっている。

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サンプルリスト

 

このデッキは、中盤まで適宜除去や打ち消しを使って凌ぎ、4tのラスから5tテフェリーのプレイを契機に攻勢へと転じ、サメ台風を使ってフィニッシュを狙う形にデザインされている。デッキの性質上ランプデッキのようなマストカウンターカードを連打してくるデッキに弱いが、攻め札のあるコントロールという比較的広い相手を見ることのできるデッキタイプで、相手のプランに合わせて柔軟に対応できるのが強みだ。

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ちなみにこのデッキ、ミラーマッチがとても面白い。カードゲームは往々にして、自分と相手が同じ土俵に立っていることを求められる場面がある。打ち消しなんて卑怯だ、ハンデスなんてずるい、正々堂々地上で戦え、といった具合だ。こういった要望は、同じ性質のカードを使っているミラーマッチによって解消される。しかし、デッキに同じカードしか入っていない都合、勝敗を分ける要因が少なくなり、しばしば引きに依存してしまう、もしくはそう感じやすいという現象が起こる。この繊細なバランスが、このデッキのミラーではだいぶ取れているように思った。

 

ゲームは、やはりテフェリーを巡って展開される。このカードは、ドビンの拒否権の対象として最優先に挙がるカードである。中盤以降のタップアウトはテフェリーを通す隙を見せてしまうことになるので、常に2マナ起こした状態でゲームを進めていく。テフェリーのプレイも、よほどリスクを取らなければならないくらい圧されている場合を除き、記憶の欠落1枚は返すことのできる7t以降を目安にする。

ドビンの拒否権は、テフェリーを通す攻めのプレイよりも、相手の攻め札を通さない守りの場面でこそ真価を発揮するということは意識しておきたい。テフェリーへの打ち消しに対する打ち消しに使うのは、そのカウンターこそ通らないものの、2枚目の打ち消しを重ねてテフェリーへと打たれた場合、ドビンの拒否権が相手の2マナとの交換で終わってしまうためだ。対して、相手の能動的なアクションに合わせた場合は、確実にターゲットとの交換になる。この差は大きい。

テフェリーが通れば即ち決着かというとそんなこともない。捲るキーカードはサメ台風である。サイズ4/4以上は途端に触りづらくなるため、万が一相手のテフェリーを通してしまった場合は、サメと稲妻のらせんを絡めるといったプレイでテフェリーを落とすことを目標にする。

ナーセットは、一見脅威だがこれ一枚でゲームが終わるというほどではない。解決も稲妻のらせん1枚で済むため、ここに貴重な打ち消しを浪費することのないよう、慎重にゲームプランを組み立てたい。なお、結末が概ね見え始めている終盤ではこの限りではない。テフェリーかサメのハードキャストあたりを通せていれば、かなり有利な展開に持ち運べているはずだ。そのため、見えないテフェリーを徹底的にケアするといった及び腰の構えより、ナーセットからリソースを補充されることを防ぐとともに、ドローをナーセットで固定するといった攻めの姿勢を見せてもいい段階になっているだろう。

ちなみに、ナーセット関連でひとつ小技がある。某配信者の受け売りだが、このマッチではサメ台風をx=1以下ではプレイしない。理由は、アタックが2以上あればナーセットを叩いたときに追加のサーチを阻害することができるからだ。このような微細なアドバンテージの積み重ねが、試行回数を重ねるにつれてゲームの勝敗に結果として表れることになるだろう。

 

3色デッキということもあり、色事故を不安に思いながら触り始めたのだが、杞憂だった。ラスのための白白が出ないことが稀にあるが、他に目立った土地事故は起こらない。ナーセットのマイナスを使わずにそのまま置くのが強かったり、テフェリーのプラスマイナスの選択が勝敗を分けたりと、意志決定の機会が多いのもこのデッキの特徴だと思っている。今後の新弾の追加でこのデッキの立ち位置がどう変わるかは分からないが、資産にある程度余裕があれば触ってみても損にならないだろうと言えるくらいには面白いデッキだと思っている。

ヒストリックのイベント戦報酬はヒストリックカード限定であるという性質上、ひとつ下環境のデッキを持っておけば好きなときに下のカードを集めることができるようになる。ちまちま集めることに意味があるのかと疑問に思ってしまうくらい下環境のプールは広いが、小さなアドバンテージに鋭い嗅覚をもって飛びつくのがカードゲーマーだろう。いつの日かカードをコンプリートする日が来ることを夢見て日々カード収集に励みたい。

discordサーバー紹介

 

おおよそ40人くらいのtwitchリスナーメインのサーバーです。 

遊んでいるメインタイトルは、Among Us、雀魂、Hearthstone、加えて多人数で遊べるブラウザゲームです。Among Usをやる場合は、ゲームの性質上ボイスチャットができると便利です。

カードゲームを遊ぶ程度であれば、ボイスチャットではなくテキストチャットのみのやりとりでも楽しめます。私と一緒にMTGAを遊んでくれるスパイク思考の方絶賛募集中です。

 

私が一時期配信でhsのワイルドを触っていたことがある関係で、ワイルドプレイヤーが一定数います。特筆すべきは、毎月一位をとり続け、ついには4サーバー一位の記録を打ち出したparadoxというプレイヤーです。

 ついには世界規模のワイルド大会で優勝してしまう氏

 

彼はひたすら頂点を目指し続ける孤独で果てしない道のりに疲れてしまい、今はまったりと話ができるワイルドプレイヤーを求めています。ワイルドを始めたばかりの皆さんでも、今なら彼にワイルドのいろはを教えてもらえるチャンスかもしれません!

 

基本的に来るもの拒まず去る者追わずのスタンスでいるので、気軽に覗いてもらって構いません。

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