ハースストーン Tips

A Note on the Hearth

ハースストーンプレイヤーの備忘録

レノクエストメイジ ゼフリス学

レノクエストメイジのマリガンにおいて、基本的にハイランダーカードは全てキープを一考する価値があると思っています。これらを使うためにデッキ構築をハイランダーに縛っているのであって、使わずとも勝てるのであればわざわざハイランダーにする必要はないと思うためです。

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しかし、特に対アグロ戦で起こることですが、これらのカードが効果的に使えない、もしくは間に合わない場合、キープせずにデッキを回すためのドローソースや、序盤の除去札を探した方がよかったと思うこともあります。

確率論なので、分のいい選択肢はあると思います。一方で、私たちプレイヤーには感情があるので、好みの動きを実現するため、もしくは最も嫌な負け筋を潰すために最適な選択肢ではないものを選んでいることも往々にしてあるでしょう。

私はこのデッキを長期間回す中で、経験値を得るのと同時にプレイにバイアスがかかり歪んだ選択肢を選んでしまっているかもしれないことにあるとき気付かされました。その一例にゼフリスのキープの是非、加えてゼフリスの使用タイミングがあります。

ここでは、私のゼフリスの認識を再確認するとともに、これに目を通してくれたプレイヤーと意見交換をできたらと思い、私の主な使い方を書き連ねていきたいと思います。皆さんの選択肢の再考の材料に使ってもらえたら嬉しいですし、認識の異なる部分はフィードバックをもらえると助かります。

 

 

現段階で使用しているリスト

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対メイジ…キープしない(クエストメイジ)

エストメイジ

マリガン…キープしない

使い道…捻れし冥界密言・崩

 

エスト達成の速度では十中八九勝てないため、勝ち筋は細いですが受けきるプランを選びます。

相手のリストにヴァルゴスが入っていないことを祈りながら、クエスト+巨人をアイスブロックで受けます。巨人の並んだ盤面をフロストノヴァで固めながらレノで回復し、次のターンに全体除去で相手の攻め札を枯らします。フロストノヴァ+レノが9マナかかることから、その後のゼフリスの使用は10T目付近になるためキープは避けます。

フロストノヴァをレノの回復に合わせなければならないため、ノヴァ+終末予言者の除去はできません。また、クエストの使用に合わせてできるだけ巨人を全て吐かせたいため、ライフをフル近い状態で保っておく必要があります。よって除去に専念しなければならないためにクエストを進めづらく、クエスト+終末予言者の完成も間に合わない想定です。

 

レノメイジ、レノクエストメイジ

マリガン…キープする

使い道…野生の繁茂

 

これらのデッキは自分より遅いもしくは等速なので余裕があり、マナ加速でこちらの動きを押しつけやすくなります。特にレノクエストメイジはゼフリス、ヴァルゴスが採用されている関係で受けるプランを選択できないため、先にコンボを決めることを目指して繁茂を打ちます。

ミラーであれば、相手のアイスブロックを剥がすことで少ないコンボパーツで勝ちを狙えますが、秘策が複数貼ってある場合でも照明弾ではなくSI潜入工作員を提示する傾向があると思っています。マナを調整しても照明弾を出すことは確実ではないので、呪文相殺を考えているのかと思います。狙い通り秘策を剥がすことができるとは限らないため、やはり序盤にマナ加速を打つ使い方が最も効果的だと思います。

 

秘策メイジ

マリガン…キープしない

使い道…聖なる一撃密言・死混沌爆発酸性沼ウーズ光輝聖なる光癒しの手

 

秘策メイジ戦は、レノ・ジャクソンが一番のキーカードとなります。

火力だけで30点出せるため、特に相手のデッキ圧縮が進んでいる場合は回復なしでは受けきれません。逆に、レノを自然に着地させることができれば一気に優位に立つことができるため、最優先で確保しておきたい一枚です。

レノを握れなかった場合、除去を優先しながら、レノを引くためにデッキ圧縮も進めたいため、その場しのぎの延命手段の一つとなりがちなゼフリスのキープ優先度は高くありません。

 

対デーモンハンター…キープしない(奇数デーモンハンター)

奇数デーモンハンター

マリガン…キープしない

使い道…ホーリーノヴァ御魂斬り酸性沼ウーズ密言・死聖なる光等回復カード

 

奇数デモハンは、最序盤から横展開を重ねてくるため、序盤のゼフリス一枚で状況が好転することは少ないです。3/2のボディも相手のヒーローパワーで取られるサイズなので、盤面の取り合いにも参加することができません。そのため、ゼフリスには武器破壊や範囲除去、回復などゼフリスにしかできない役割を持たせたいところです。

これらはおよそ6Tあたりの動きであり、6Tまで耐えるために要求される動きがかなりシビアな上、同じ6Tの動きであればレノの確保が優先されるためゼフリスの優先度は高くないと考えています。このマッチでは、全力で相手の動きについて行くためにクエストもマリガンで返します。

 

対ウォリアー…キープする(海賊ウォリアー)

海賊ウォリアー

マリガン…キープする

使い道…酸性沼ウーズ聖なる一撃密言・痛聖なる光等回復カード

 

上のリストは武器破壊カードを積んでいないため、ゼフリスのみが武器破壊できるカードです。現在の海賊ウォリアーの武器はどれもやっかいな付加効果を持っている反面、武器の採用枚数は多くないため一度武器を壊してしまえば相手のゲームプランを大きく損なわせることができます。

特にレンチカリバーは複数回振らせてはいけない武器なので、装備された次のターンには確実に破壊できるよう、キープしておきたい1枚です。

デモハン同様このマッチもクエストを返すことができます。

 

奇数ウォリアー

マリガン…キープしない

使い道…血の乾きなど打点を伸ばすカード

 

相手は莫大な量の装甲を稼ぎ、エクストラターンを経由しても削りきれないほどの耐久力を得ることを目指してきます。道中でのこちらの盤面展開が不十分だと、アーマーを削ることができず逃げ切られてしまう恐れがあるのに加え、コールドライトの託宣師によりエクストラターンで使用するコンボパーツを落とされると打点を大幅に削がれるため、削りきるための保険にゼフリスを打点としてとっておきたいです。

相手から攻めてくることはなく、パーツを集める時間は十分あるためキープの優先度は低いです。

 

 対ドルイド…キープしない(翡翠ドルイド)

翡翠ドルイド

マリガン…キープしない

使い道…乱闘捻れし冥界密言・崩

 

翡翠ドルイドは、軽いスペルを多く積んでいるため、ケルサスを絡めた大量展開を押しつけてくるターンがあります。これを返せるカードがゼフリスです。

相手のマナ加速の速度にもよりますが、展開ターンはおよそ7Tあたりになるでしょう。

7Tまで、亡霊の書魔力なる知性+αで3枚ほどドローを進めてある場合、ゼフリスを引いている確率は50%を超えます。万が一ゼフリスを引けなくとも、凍結スペルを駆使することでカードを引くための猶予ターンをいくらかもらえるためたいていの場合除去が間に合うと思います。よって、デッキを回すカードを探すことを優先しゼフリスは返しています。 

 

対シャーマン…キープしない(ビッグシャーマン)

ビッグシャーマン

マリガン…キープしない

使い道…大いなる解呪

 

コストを踏み倒した大きいミニオン祖霊の導きをつけることを狙ってくるデッキであるため、呪術や沈黙効果を持つスペルが刺さります。しかし、一度処理に成功しても何度も展開されてしまうため、その場しのぎの解決にしかならないことが多いです。

確実に勝つために、クエスト達成までは他のカードで凌ぎ、エクストラターンで大いなる解呪を使って敵挑発ミニオンを無力化することを見据えたいです。

 

偶数シャーマン

マリガン…キープする

使い道…乱闘密言・死混沌爆発

 

中型を並べてくるデッキなので、ゼフリスはできるだけAoEとして使用したいです。しかし、4Tのドラナイのトーテム彫師炎まとう無貌のもの等、大型を置かれた場合は、ダメージをもらうことが出来ないため密言・死として使用します。

 

対プリースト…キープする(ハイランダープリースト)

ハイランダープリースト

マリガン…キープする

使い道…野生の繁茂

 

相手もotkを狙ってくる同じようなコンボデッキです。

コンボの完成を優先するため、盤面の圧はそれほど高くないことが多いです。

完成速度で負けないために、早いターンでマナ加速を打っておくことは非常に有効です。

 

パラディン…キープする(メカパラディン)

メカパラディン

マリガン…キープする

使い道…密言・死呪術乱闘大地の衝撃密言・崩

 

盤面のメカに超電磁を重ねて処理できないサイズを押しつけてくるデッキなため、相手の展開の仕方にもよりますが変身系のスペルが有効です。

極力盤面にメカを残さない立ち回りが求められます。

 

奇数パラディン

マリガン…キープする

使い道…魔力の爆発混沌爆発乱闘

 

並べた新兵をバフして戦うデッキです。

なるべく新兵の除去に徹したい一方、全力で除去していると除去札が枯渇し、バフの乗った新兵を倒せなくなる事態に陥ってしまいます。ある程度引きつけながら、バフカードを切ったタイミングで除去できると勝ちに大きく近づけます。

 

 対ウォーロック…キープする(キューブウォーロック)

キューブウォーロック

マリガン…キープする

使い道…酸性沼ウーズ大いなる解呪

第一に目指すのは、マナアリの髑髏の破壊です。悪魔を踏み倒されてしまうと肉食キューブをプレイされやすくなってしまう上、少ない印象ですがドゥームガード採用型であれば攻めきられてしまうことがあるため、髑髏は最優先で破壊したいです。

相手がマナアリの髑髏を装備しなかった場合でも、ヴォイドロードをうまく羊に変身させることができず、数を増やされてしまった場合に、大いなる解呪によって巨人を顔に通す役割があるため、勝利プランに大きく関わってくるカードです。

 

ディスカードzoo

マリガン…キープする

使い道…聖なる一撃密言・痛密言・死乱闘混沌爆発聖なる光等回復カード

 

相手のミニオンはヘルス3が多いため、3/2のボディでトレードを狙いやすく、小回りの利く打点もないため序盤であれば有利トレードを期待しやすいです。

いつ使っても強いため、返して序盤のみ役割を持てるカード(終末予言者など)を探しに行ってもいいかもしれません。

 

メックトゥーンウォーロック

マリガン…キープする

使い道…野生の繁茂

このマッチも、先にパーツを揃えた方が勝つotkデッキミラーです。

盤面の圧は皆無なので、ゼフリスはマナ加速に使いその後の動きを滑らかにすることを狙っていきたいです。

ワイルド 灰に舞う降魔の狩人 奇数パラディン

2020/5、奇数パラディンでレジェンドヒットした。

いつものように出来合いのリストを真似したわけではなく、私の記憶でコアパーツを仮組みしたものにワイルドプレイヤーからアドバイスをもらって完成させたものである。

あまり深く考えず組んだリストだったが、奇数パラディンというアーキタイプ自体が強く、すんなりとレジェンド到達を達成することができた。採用されているレジェンドカードはどれも汎用性が高く、他のデッキにも使い回せるため、このデッキでワイルドデビューしてみるのもおすすめだ。

組んだ時点では、特にレノプリーストを意識してコントロールデッキに強いリストにしたつもりだった。その甲斐あって、キューブロックやレノプリーストに対しては高い勝率を出すことができた。反面海賊ウォリアーや秘策メイジとの勝率は落ちていると感じるので、これらと多く当たるようであればリストを調整したい。 

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採用候補

大義

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パラディンの強化ヒーローパワーは1/1の新兵を2体並べるものなので、相性がいい。

ヒーローパワーで簡単に進められるうえ、盤面にミニオンがいる状態でヒロパを押すだけで計3/3以上のバフが確定する。

対アグロとの盤面の取り合いに強く出られる他、クエストメイジのフレイムウェイカに対して除去されにくいボードを形成することができる。

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諦めるな!と役割が被る部分があるため、どちらか一方の採用で十分かもしれない。

 

・鉄嘴のフクロウ

ヴォイド・リッパーと同様テックカード枠。採用するなら環境を見て選びたい。

フクロウは挑発で足止めしてくるデッキに強い。例えばヴォイドロードを出してくるウォーロックや、最近流行っている聖典パラディン剣竜騎乗のカウンターとして機能する。

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一方、ヴォイドリッパーも低アタックの挑発であれば抜ける上、自陣の高ヘルスのミニオン(回廊漁り虫や、諦めるな!によるヘルスバフがのったミニオン)を使ってバーストダメージを伸ばすことができるため、こちらの方が汎用性が高いように感じた。

好みでどちらか挿しておくと詰みの状況を打開できる可能性を残せるだろう。

 

・未鑑定の大槌

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効果は、

・味方全体に聖なる盾を付与

・味方全体に挑発を付与

・味方全体にアタック1バフ

・1/1の新兵を2体召喚

強さはプレイ時点での状況と選ばれた効果に大きく左右されるため不安定なことに加え、アタック2の武器は現環境ではあまり役割を持てないだろう。ダメ押しを狙うカードとしてピン挿ししておくくらいならおもしろいかもしれない。

 

勝鬨の剣

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アグロデッキのシステムミニオンである艦載砲をとったり、対秘策メイジの中盤戦で活躍したりと、速いデッキ相手に役割のあるカード。

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バフ効果を発動できればもちろん強いが、このデッキで起動出来るのは限定的な場面なので、3 3/2の武器としてプレイすることが多いだろう。

上のリストはかなりコントロールデッキを厚く見ているため、恩寵、ヴァインクリーヴァーを1枚ずつ抜いてこの武器を採用すると、このデッキの本来の立ち位置であるアグロに強いアグロデッキに近づくと思う。

 

・菌術師

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兵站将校と似たような役割だが、新兵以外にもバフがのる点が評価できる。

有徳の守護者回廊漁り虫など、場持ちのいいカードとの相性がいい。

隣接するミニオンがバフ対象となるため、このカードを採用する場合はバフ後の盤面を想定した配置を心がける必要が出てくる。

 

入れ替え候補としては、ヴォイド・リッパー神聖なる恩寵ヴァインクリーヴァー回廊漁り虫あたりだろうか。回廊漁り虫は対アグロ、それ以外は対コントロール戦で強いカードのようだ。仮想敵を明確に持ってリストを調整したい。

 

プレイ方針

戦い方としては、最序盤から動いて盤面の優勢を保ち、兵站将校のプレイをターニングポイントとして返されない盤面を作る、もしくはリーサル圏内まで押し込むといった形を目指す。

 

私のマリガン基準は、

・パッチーズ以外で展開できる1マナの動きは最低1種はキープ

兵役招集はマストキープ

ダークシャイアの管理官戦馬訓練士は初手で動きを想像した時に活躍しそうならキープ(ジャングルの遭難者とセットキープなど)

・メイジ、対コントロールヒーローの時はロウゼブをキープ

回廊漁り虫はマストキープ(経験上このカードはトップしたときのパワーが著しく下がるためだが、奇数パラディンの場合ヒーローパワーで簡単にコストが下がるので返してもいいかもしれない)

 

このような形だった。盤面を取れている確証がなかったため兵站将校はキープしていなかったが、例えば対プリースト戦ではキープできるらしい。フィニッシャーとなり得るほどパワーのあるカードなので、手札がよければセットキープできるかもしれない。

 

兵站将校に繋げるためには、兵役招集を介する他にダークシャイアの管理官で聖なる盾を張っておくのも有効なようだ。新兵を聖なる盾込みで除去する手段は限られる。いずれかの動きを安全に決められるように、他のカードを用いて盤面を取っておく、もしくは除去を吐かせておくというプレイを意識したい。

盤面を取れたときの打点の伸びは凄まじいが、リロイを初めとして、武器や甲板員など手札から出せる打点もいくらかある。劣勢になってもこれらで押し切ることのできるようフェイスを削っておくことも重要。

ハイランダーデッキ

ハイランダーデッキとは、同名カードを2枚以上入れずに全てピン挿しすることによって構成されたデッキのことです。

ハースストーンでは、レノ・ジャクソンを初めとして、ハイランダーデッキ(厳密には山札に重複するカードがない状態)であることを条件に能力を発動するカードが度々刷られてきました。これらを軸にデッキを組まれることもしばしばあります。

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ハイランダーデッキは、多様なカードの採用により飽きない試合展開を期待できる反面、重複採用のあるデッキと比較して不安定さが目立つと言われます。この「ハイランダーデッキは安定しづらい」という言葉を履き違えるプレイヤーが少なからずおり、ハイランダーを事故前提のデッキと捉えるような声すら耳にすることがあります。私はそういった声になんとなく違和感を抱いていました。

この記事では、思考整理を兼ねてハイランダーデッキの特徴を自分なりにまとめていきたいと思います。

 

 

ハイランダーデッキの特徴

ハイランダー - デュエル・マスターズ Wiki

ハイランダーデッキについて調べてみた中で、この記事が一番私の解釈に近く、詳しく解説されていると感じました。ハースストーンとはルールの異なるカードゲームですが、概ね同じことが言えると思うので、以降この記事の内容を踏まえて話を展開していきます。

 

マナカーブは標準的

そもそも、ハイランダーデッキが事故を起こさずオンカーブで動いてくるだけで理不尽だという声を聞いたことがあります。これは明らかに歪んだ考え方です。

ハイランダーデッキはコンボ要素を取り入れづらく、1枚ごとのカードパワーで戦うデッキとのことから、ミッドレンジをベースに組まれることが多いでしょう。現環境であればハイランダーハンターが典型例です。殊ミッドレンジデッキはマナ通り動くことを理想ムーブとするデッキで、それができるようにマナカーブが整えられているため、こちらもそれを前提に動かなければなりません。

 

2Tに特定のピン挿しカードを引けている確率は、25%程度。4試合に一度引けるくらいの確率です。毎試合2Tにフェルモーを置かれると、自分が下ぶれているように感じるかもしれませんが、あくまで確率です。当てにならないのは多くのプレイヤーが気付いていることと思います。油断していて対応できないということのないよう、ある種悲観的なプレイを心がけていきたいです。

 

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ハイランダーハンターのサンプルリスト

 

特定のカードへの依存度が高い

わざわざ構築を歪めてハイランダーにしている一番の理由は、ハイランダーカードの効果を起動させるためです。デッキの構築に制限をかけるカードなだけあって、その効果は絶大です。引いてプレイできた試合と引けなかった試合では勝率に大きな差が出るでしょう。場合によっては、ハイランダーカードを引くまでひたすら耐えるだけという戦術も成立するほどです。

 

互換性の低いカードは制限の影響をもろに受ける

例えば、ハイランダーハンターのフェアリードラゴン酸性沼ウーズのように、ミニオンであれば似たようなスタッツのカードを積むことで動きを補完することができます。

しかし、猟犬を放て!のように多くのスペルは個性的な効果を持っており、ピン挿しにしなければならない制限の影響を強く受けます。

また、ハースストーンでは山札が30枚と比較的少なく、ドロー効果の価値が重くみられているため、ドロー効果はクラスカードのスペルに割り当てられている場合が多いです。

カードプールの狭いスタンダード、さらに言えば最もプールが小さい時期であるスタン落ち直後は、互換性のあるカードが少なく、ドローソースが不足しがちです。これではドローソースにアクセスする機会も乏しく、ドローから別のドローソースへとチェインする可能性も低くなるため、デッキの回転が著しく悪くなります。必然的にトップデッキへの依存度が高くなるので、ハイランダーデッキの不安定さの一番の原因はここにあると思っています。

 すなわち事故が起きやすいのではないか、とも思えますが、私としては区別がついています。

ミッドレンジデッキは、デッキ構築段階でマナカーブを美しく整えられているため、動きに詰まることはありません。問題は、手札が増えないために選択肢が少ない事がしばしばあることです。つまり、5T目に5マナのミニオンを置けないことはほとんどありませんが、無貌の変性者がベストの場面でそれを引けていないためにロットネスト・ドレイクをしぶしぶプレイしなければならない場面が出てくるということです。融通の利かなさは感じますが、私はこれを事故とは捉えません。

 

ノロック

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ここから具体的なハイランダーデッキに目を向けていきます。

上のリストは、ハイランダーカードであるレノ・ジャクソンを軸に組まれた、最初期のレノロックのリストです。ナーフを受けたカードがあるため、コストなど当時と全く同じではありませんが、雰囲気はつかめるかと思います。

私は実際に回していたわけではないため、仮想敵が分からず、大雑把な回し方しか把握できないのが残念です。

 

リストから、このデッキの勝利プランは複数存在することが読み取れます。

 

アグロ相手であれば、除去をしながら手札を整え、レノのプレイを転機に攻守逆転を狙うというのが理想的な勝ち筋でしょう。

 

コントロール相手であれば、ヒーローパワーを駆使しながらコンボパーツを集め、手札が整った段階で一気にたたみかけるのがメインの勝ち筋かと思います。

具体的には、凄まじき力リロイ・ジェンキンス無貌の操り手をコンボパーツとして、いずれかが手札にある状態でソーリサン皇帝によりコストを下げ、然るべき時に放出すれば(リロイ+凄まじき力無貌の操り手のコンボによって、2(4+6)点つまり20点のバーストダメージを出すことができます。これを基本形として、鬼軍曹闇の売人産のPOを合わせたりすることでバーストダメージをもっと伸ばせます。中盤のミニオンによる打点やアレクストラーザを使えば、相手のライフを無理なくワンショット圏内までもっていけます。

 

また、各マナコスト帯にはマナレシオのいいミニオンが採用されているため、引きが噛み合えばそれらを使ってビートダウンというサイドプランも取れそうに思えます。

 

このデッキが当時活躍できた要因は、なんといってもヒーローパワーの強さでしょう。

ハイランダーデッキの抱える回転の悪さという弱点をカードを使用することなく補えるというのは、まさにハイランダーにうってつけのヒーローパワーだといえるのではないでしょうか。

主にこのヒーローパワーのおかげで、ハイランダーとは相性の悪いといわれるコンボパッケージの採用も可能になっています。コントロール相手であればライフタップによる自傷ダメージもさほど気にならないため、驚くほどの噛みあいの良さを感じます。

 

レノクエストメイジ

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現在ワイルドフォーマットで使用できるレノメイジのリストです。

ワイルドともなると、過去に発売されてきた膨大な数のカード達を含めて全てのカードを使用できるため、構築にかなりの自由度が生まれます。

このリストにはドローソースが5種採用されているのに加え、カザカスとマリゴスの生成カードにドロー効果を含むものがあるため、これらも含めればドローソースは十分量であると言えるのではないでしょうか。巨人を絡めたエグゾディアコンボが採用されていることからも、パーツを集めることのできるデッキであることがうかがえます。

しかしそれは絶対的な見方であって、他のデッキにも目を向けると多くのデッキがこのデッキ以上の回転速度を持っています。相対的にはこのデッキの回転速度はよくて中速止まりだと感じます。幸いカードパワーは高いので、いかに相手の動きを凌ぎながら隙を見てデッキを回せるかがこのデッキの課題です。

 

余談ですが、このリストは現在私が使用しているものです。過去のカードを含めて、優れたカードのみを採用した最高のデッキになっています。使ってみれば、ハイランダーの長所であるわくわくするような展開を体験することができることと思います。資産に余裕があればですが、今おすすめしたいリストのひとつです。

 

最後に

ハイランダーデッキはどうしても不安定だという印象がつきまといますが、特に出回っているリストはそのデメリットを踏まえて、なお他のデッキに引けをとらないようチューニングされたものです。使ったことがないのであれば、一度手にしてみることでそのリストの意図を理解することができるかと思います。

ハイランダーデッキの真骨頂はプールの広いワイルドで発揮されるため、ハイランダー好きなプレイヤーはワイルドに参入してみるのもおすすめです。

闘技場のモチベーション

闘技場を始める動機は、多くの場合資産を稼ぐことかと思います。3勝するだけでショップでパックを購入するのと同等、それ以上勝てば元を取れるといわれる闘技場は、勝つことのできるプレイヤーにとっては有用な資産稼ぎの場となります。

しかし、ハースストーン日本語wikiに記載されているように、全プレイヤーが勝率50%と仮定した場合、二人に一人が2勝以下で終わってしまうことになるようです。これでは資産を稼ぐどころか減らしてしまうことになりかねません。

勝てない対戦型ゲームを純粋に楽しめる素質を持つプレイヤーは稀であるため、特に資産稼ぎに来たプレイヤーは勝ちきれずに返り討ちにあってしまいます。

今回は、闘技場の認識を再確認しながら、私たちカジュアルプレイヤーのモチベーションの保ち方を考えてみたいと思います。

 

 

闘技場の認識 

 
ゴールドは増えない

基本的に闘技場のプレイでゴールドは増えません。

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平均5勝ちょっとだと、返ってくるゴールドはならして120G程度。

入場料は150Gなので、50Gのデイリークエストと合わせてとんとんくらいです。

ゴールドを増やすというより、パックをショップで買うよりも安く手に入れるという認識でプレイしたいです。

実際には、ダストやゴールデンカード、追加パックが報酬に含まれることがあるため、これらを含めて考えれば資産は着実に増えています。

 

ヒーローTierが存在する

無告知の修正も含めて頻りにバランス調整されていますが、それでも全てのヒーローが同等の強さを持っているわけではありません。カードプールの影響で強いヒーローと弱いヒーローが区別されます。資産を稼ぐ、つまり堅実に勝ち上がるためには闘技場で強いヒーローを把握し、与えられた選択肢の中で最も勝算の高いヒーローをプレイしたいです。

 

構築とは戦い方が異なる

事前評価記事で「闘技場では強い」といった言葉を目にすることがあるように、構築と闘技場で活躍するカードは必ずしも一致しません。闘技場ではカードに対する独特の価値観が存在するため、ピックを見直すだけで劇的に戦績が変わることがあり得ます。

ハースアリーナというサイトからピック支援ツールを導入すれば、カードの強さを点数化した上でデッキに必要なカードを自動で選択してくれるため、感覚が定まらない内は非常に便利です。

時間をかけられる場合は、闘技場の配信を視聴して強者がどのようなピックをしているか参考にするのもおすすめです。蓄積された経験値による安定感のあるピックを学ぶことができるため、点数頼みの機械的なピックになりがちなツールより柔軟な思考を得ることができます。

 

 モチベーション

 

ランカーの場合

闘技場では、構築のTOP200プレイヤーが毎月公式サイトで掲載されているのと同様に、一定期間内の連続30周の成績を元にTOP200プレイヤーの名前が掲載されています。闘技場に傾倒しているプレイヤーは、このランキングに名前を載せることをモチベーションに闘技場をプレイしている場合が多いです。

彼らの場合は、月に(好成績で)30周回すという明確な目標があるため、道中で踏む多少の下振れも単なる通過点に過ぎません。パワーのないデッキをつかまされた場合は、いかに平均を落とさないよう勝ちを拾うか、ピックミスもしくはプレイミスで敗北した場合は、そのミスをどこかでリカバリーできないかを常に考えながら30周を見据えて淡々と周回しています。

 

カジュアルプレイヤーの場合

しかし、ランキングを目指す訳ではなく構築の資産の足しにするために闘技場を回している私のようなカジュアルプレイヤーにとって、思い通りのヒーローやデッキを握れないというのは致命的なフラストレーションになりかねません。あわよくば7勝超えを目指してなけなしの150Gを支払ったのに、与えられたのがTier下位ヒーローのぱっとしないデッキでは、以後入場する気も失せてしまうでしょう。

 

ところが、報酬面に目を向けた場合でも、長期的に見れば無知による敗北や下振れによる事故を回収し、効率的な資産稼ぎを目指すことができます。

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これは、私が闘技場を始めてからの一年間の成績です。回した回数は35周と消極的だったことが分かりますし、平均は4勝とぎりぎりもとをとれているといったところです。

ここから回し続けた結果、一番上の画像のように平均を5勝まで1勝分近くあげることに成功し、報酬も最初期の損を帳消しできています。

 

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これは私の結果をもとにした各勝数ごとの平均報酬量です。

一番左のゴールド量に着目すると、やはり12勝したときの量が段違いに多いことが分かります。370Gというのは、2回と半分の入場料を補う事のできる量です。表から見るに、11勝や12勝の報酬によってほとんど報酬をもらえない0勝や1勝の損を帳消しにすることができています。

12勝クラスの連勝は、ミスをしない地力の高さがあればもちろん心強いですが、作成したデッキのパワーや対戦相手の質(デッキパワー等)によっても達成することができます。これに経験による練度の向上を加味すれば必ずや成績は改善されていくことと思います。

 

勝ちきるための詳しい方法はここでは省きますが、目的意識を持って挑戦することで然るべき時に勝つための力が身につくことと思います。具体例を挙げると、プレイ頻度の高いカード、もっといえばカードプールを把握しておくことは必要です。

 

最後に

例え勝てなかったとしても、根気強く続けていけば着実に力がつくゲームモードだと思いますが、楽しめなければ元も子もありません。

私は構築上がりの闘技場プレイヤーですが、構築戦でのノウハウが少なからず闘技場戦に生きていると感じています。今は思うように結果が出なくとも、しばらくするとなぜか勝てるようになっていることでしょう。楽しみながら挑戦できるようになることを祈っています。

灰に舞う降魔の狩人 レノクエストメイジ

新拡張リリースに合わせて、新クラスであるデーモンハンターが追加された。

拡張パックのカードに加えいくらかの配布カードがあるだけで、どれだけ活躍できるか見物だったが、蓋を開けてみればスタンダードはおろかワイルドでさえも驚異的なパワーを発揮し、Tier1の座に躍り出た。

特にワイルドでは月を食らうものバクを軸とした奇数デッキで猛威を振るっている。このデッキの登場により淘汰されてしまったデッキも少なくないようだ。登場以前とは少しばかりメタが変わっている。

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以下、現環境でのレノクエストメイジの立ち回り方を確認していきたい。

拡張リリースから一度ナーフを挟んだが、更なるナーフを控えているためこの環境も長くないことに留意されたい。 

立ち回りの頁では、以前の記事を書いた時点で存在していたデッキは割愛してある。 

 

 

 デッキリスト

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前環境と同じもの。文句のつけどころがなく現環境でも十分に戦える。

ゼフリスの強化がめざましい。私自身使いこなせているわけではないが、デーモンハンターのスペルに強力なものが多いことが追い風なようだ。

御魂斬り混沌爆発が特に強力な除去スペルとして挙げられる。9マナかかっていたところ7マナでフレイムストライクを打てるようになったのはあまりにも強い。

リスキーなので試していないが、4マナ時に火葬のオーラをピックできるのか非常に気になる。特にデーモンハンター戦では最序盤から展開が凄まじく、AoEを打ちたい場面がしばしばあるため、取れるのであればゼフリスはなにがなんでもマリガンで確保しておきたい1枚となるだろう。

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他には密言・崩なども有力な選択肢だ。

展開が遅れたり、ネルビアンの解絡師がうまく出てこなかった暗黒の刻ウォロを咎めることができる。アイスブロックで耐えたサイクロンメイジの返しとしても有用。

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 各立ち回り

 

ディスカードZOO…微不利

他の遅いウォーロックに紛れて現れたアグロタイプのデッキ。

新カードグルダンの手により、ディスカードをデメリットとせず怒濤の攻めを実現することが可能になった。

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マリガン時点で読みを外されている上に、展開力が凄まじく、手札が整っていたとしても除去が間に合わない場合がある。

逆に息切れも早いので、落ちたカードまで把握しながら相手の火力をきっちり計算し、適宜凍結を駆使しながらいなしてこちらのペースに持ち込みたい。

 

ハイランダープリースト…必勝

シャダウォックシャーマンvs奇数ウォリアーのような相性差。

特に気をつけることはないように思う。

相手はテンポを取れないため、こちらも悠長な動きを許される。2Tゼフリスから野生の繁茂と動けると、その後の動きが滑らかになる。

 

翡翠ドルイド… 有利

デーモンハンターを始めとするアグロデッキに滅法強いようだ。

捲られる可能性があるのは、中盤にケルサスからデッキを回されたとき。ケルサスに対する解答が限られているのに加え、毎ターン出てくる翡翠のゴーレムに付き合いながらクエストカウントを進めなければならないため、ドローが詰まると途端に厳しくなる。

ケルサスへの解答としてマリガンでゼフリスを探しておく必要があるかもしれない。

しかし、ボードの打点さえ抑えられれば、ケルサスを放置しておくこと自体はさほどリスクがないことが多いため、凍結スペルを駆使しながらゼフリス等解答を手に入れるまでまでやり過ごしたい。

 

奇数ウォリアー…有利

アグロデッキへのメタとして数が増えている。

ブランオラクルによるミルにさえ気をつけていれば勝つことができるはずだが、稀に装甲を十分稼がれて受けきられてしまう場合がある。ボードで圧をかけ続けることが求められるため、意識してプレイしたい。装甲30程度であれば抜ける印象。

 

奇数デーモンハンター…微有利?

毎回かなりいい勝負ができる相手。アホウドリを引かれているかどうかで難易度が変わるが、投げられてもすなわち負けとはならない。

 

アホウドリのことを考え、キープするハイランダーカードはゼフリス、カザカスまでとしたい。それ以降のカード、つまりレノ・ジャクソン等は、いずれプレイしたいカードではあるが効果の発動が確約されていないため、キープするのはリスクが伴う。加えて序盤の展開を捌くためにはこちらも前寄りなマリガンをしなくてはならないため、レノはキープしないと思う。

ゼフリスから取るカードは生け贄の契約が最も強いと思う。必要行動である回復と除去を一手に担える。ブランと合わせて2枚補充できると、憤怒のプリーステスまで返せる見込みが出てきて盤石となる。中盤まで温存できた場合はホーリーノヴァをピックすることもある。アホウドリが倒れる前であればいつ出しても強いカードなので、可能であればプレイを先延ばしにしていきたい。マッドサイエンティストエスト中の冒険者等からプレイしたいという意。

カザカスは1マナポーションから2点AoEをとるのが最も強いと思う。5マナポーションから2ドローを選ぶという本来やりたい動きは間に合わないため、軽量ポーションと合わせてミニオンを展開していくことで盤面を取り返す起点をつくりたい。

 

このマッチでは、魔竜の息吹がかなり強い。バトルフィーンドを返すことができれば5点ほど得することを見込めるし、サテュロスの監督者をターゲットにすれば、再起不能な盤面を形成されることを防げる。マリガンでキープしたいカードの1枚。

 

相手のデッキにはサイレンスが積まれているため、終末予言者を過信することはできない。ただ、憤怒のプリーステスの打点を吸ってくれたり、バナナでバフして盤面の取り合いに参加させたりすることができるため、ダメ元でプレイする選択肢も大いにある。サイレンスされた場合ソフトトーントとして打点を吸う事は期待できないためできれば凍結スペルと合わせて使いたい。

 

アグロが相手な訳だが、クエスト報酬は使用することの方が多かったように思う。エクストラターンを使って盤面を整えるか、リーサルを取り強制的にゲームを終わらせるか。ヴァルゴスまでは必要ないので、ヴァルゴスは中盤雑に切ってしまっていい。

HSタッグマッチ2感想

じるにとらさん主催のHSタッグマッチ2という大会に参加させて頂いた。

タッグマッチというのは、スタンダード、ワイルド、バトルグラウンド担当の3人でタッグを組み、3人一組で戦うという趣旨。

楽しかった大会なだけに、時間とともに忘れてしまうのはもったいないので備忘録的に書き残しておきたいと思う。

 

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使用デッキページへのリンク

 

 

 

担当フォーマットはワイルド

対戦形式は3H1B BO3。

つまり、用意した3ヒーローを見せ合い、開始前にお互いが相手のヒーローを1人使えなくさせる。残った2ヒーローで勝ち抜き戦を行い、2本先取した方の勝ち。

今大会はデッキリスト公開制で、事前に相手のリストを知ることができた。そのため、BANの戦略は練りやすかったように思う。

 

当初は、環境3TOPのクエストレノメイジ、偶数シャーマンに加えてキューブロックを持ち込む予定だった。しかし、大会開催直前に縛鎖のラザがナーフ解除を受けた。

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ラザが採用されるハイランダープリーストは、環境3TOPのうちメイジ以外に五分以上を取れるだろうと踏んでいた。後述するが、キューブロックの感触があまりよくなかったので、ハイランダープリーストとの入れ替えに踏み切った。急な変更だったため練習期間が短く、ある種の博打だったが結果的に成功した。おそらくスタンで現役の頃のハイランダープリを触っていたことによる経験値のおかげだろうと思う。

 

 

練習期間

手始めに、カードが揃っていたキューブロックから触ることにした。

ワイルドはしばらく触っておらず、ランク20からのスタートだったと思う。

ランク15まで回してみた感想としては、やはりドローが噛み合わないと地力を発揮できないという印象を受けた。特に、キーカードであるマナアリの髑髏が、同時に悪魔を引いていなければ使い物にならない点が私にとっては致命的に弱いと感じられた。

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自分のプレイでは練度による伸びしろも期待できないと割り切り、難度の高そうなレノクエストメイジに移行することにした。

 

ランク15からスタートしたレノクエストメイジは、分岐が非常に多く面白いデッキで、練習を抜きにしてレジェンドに到達するまでのめり込んでしまった。それでも十分練習したとは思えないほど奥深いデッキだ。デッキパワーは疑う余地なくワイルド随一だろう。

 

レジェンド到達後、大会も近づいてきておりそろそろ触らなければならないだろうと練習を始めたのが偶数シャーマンだ。私は、テンポ系のデッキは比較的プレイングの介入余地がないと思っている。実際このデッキを触ってみてもそのような印象を受けた。ネガティブなイメージのように聞こえるが、大会のような緊張することが想定される局面で、求められる思考量が少ないというのは大きなメリットだ。デッキパワーが高いため、安心して持ち込めるデッキだと考えていた。

 

練習も大詰めだという頃、突如ブリザードのアナウンスとともに縛鎖のラザのナーフが解除された。少なくとも偶数シャーマンには有利、キューブロックには五分を取れるだろうと予想していた私は、ハイランダープリーストはキューブロックより手になじむのではないかと思い、環境視察も兼ねてこのデッキを触ってみることにした。参考にしたレシピはナーフ解除前の1マナヒロパ前提のリストだったが、それでも手応えは抜群で、プレイングの介入余地が大きそうだったのも私好みだった。すぐに採用することを決定した。

 

余談だが、ラダーの合間にチームメンバーと何度か手合わせした。

これがとてつもなく楽しく、カードゲームのおもしろさを痛感した。

やはりコミュニケーションあっての駆け引きだろう。エモートが苦手な方には特に、気の置けない仲間とのフレンド戦をおすすめしたい。

 

BANはメイジで受け、プリーストとシャーマンを通す想定。どちらもメイジに弱いため、こちらのBANもメイジになるだろうと予想していた。事前の計画は当日の負担を減らす一方で、想定外の事態が起きたとき(被BANが違う場合など)戸惑う原因となるため、あくまで当日の気分で動こうと決めていた。

 

大会

知っている名前、強そうな名前が並んでいた。戦う前から気圧されていた。

予選ラウンド

 出場チームが12チームということで、予選は3チーム一組の総当たり戦となった。

シングルエリミネーションと異なり、初戦負けても2ゲーム目に行くことができるということで、無駄に気負うことなく挑むことができたと思う。

 

1戦目 2-0

奇数ウォリ・ヨグドルイド・レノプリ(BAN)

 

30程度の装甲ならプリでも抜けることは練習段階で分かっていたので、ドロー速度が早いチューニングがされておりミラーで勝ち目がなさそうだったプリーストをBAN。被BANはメイジ。

 

どちらにも勝機がありそうなシャーマンから投げることにしたが、今振り返るとウォリアーを当てられた場合苦しかったと思う。結果ドルイドだったため救われた。

流れとしては、毒の種を警戒しつつ後続が枯れない程度にファッティを展開し、拡がりゆく虫害退化を合わせて勝ち。

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残りのプリーストに、相手はウォリアーを先に当ててきた。おそらくより不利なマッチから先に当ててきた形だと思う。

こちらのDKが若干遅く、デッキ切れぎりぎりまでかかったが、なんとか勝利。

 

2戦目 2-0

レノプリースト・レノクエストメイジ・ミルウォリアー(BAN)

 

今大会で当たった中で一番苦しい構成だったと思う。この中でプリ、シャマ両デッキが不利なのがミルウォリアーであるため、ウォリアーBANは確定だろう。すると、プリーストが苦手なメイジをシャーマンで、シャーマンが苦手なプリーストをプリーストで相手しなければならない。これは、一手目が噛み合わないと勝てない相性差だ。メイジを通させるのはかなりうまい構成だと唸らされた。被BANはメイジ。

 

かろうじて両方にチャンスがありそうだったシャーマンから投げることにした。相手は、不利マッチと予想したプリースト。少し気落ちした。

実際の試合は、トーテムバフがうまく噛みあい、5T除去を優先すればレノが出せず火力でリーサル、コインレノをプレイしても盤面のクロックですぐ追い詰められるという盤面を押しつけることができた。このマッチを拾えたのは大きい。

 

2戦目、プリーストミラー。中盤までお互いぐだっていたが、私の方が先にDKにアクセスすることに成功した。常にリーサルの存在を意識させることができ、私が決定打を引いたタイミングで決着。デッキリスト公開制にも関わらず試合中に気付いたのだが、相手のリストはドラゴンシナジー厚めでドローソースが削られていた。ドロー速度の差はここから生まれたのだろう。ミラーよりも他のマッチの相性を改善したいようなリストに見えた。

 

予選ラウンドは3チームとも1勝1敗の接戦を繰り広げた。しかし、私たちのチームが勝敗数でわずかに上回っていたため、決勝ラウンドに進出することに成功した。

 

決勝ラウンド

 

準決勝 2-1

アグロドルイド・偶数シャーマン・暗黒の刻ウォーロック(BAN)

 

ウォーロックには全デッキ不利がついていると感じたため、ウォーロックをBAN。被BANは今大会唯一のプリ。メイジはウォロで相手するつもりだったのだろうと思う。

 

アグロドルイドに対してよりチャンスのありそうなシャーマンから投げた。相手は予想通りドルイドから投げてきたにも関わらず、怒濤の展開により負けてしまった。試合直後、反省点はあったと感じていたように思うが、今となっては思い出せない。

 

メイジはシャーマンに対して有利だと思っていたが、どうせミラーの五分マッチを拾わなければ勝てないのでシャーマンを続投した。

悪党同盟のトーテムが通り、盤面微有利の状態で巨人に繋げようと出した無貌の悪の手先から終末予言者が出てしまうハプニング。こちらから再展開できるアドバンテージはあるものの、ハンド差で負けていたため微有利盤面を捨てなければならないのは痛かった。しかし、うまく再展開することに成功し、キープしていた海の巨人が決定打となり勝利。ミラーの巨人キープは、以前私の配信でチャット欄にて教えてもらったプレイである。非常に感謝している。

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残りはメイジvsシャーマン。もっとも練習したデッキであったため、大会でプレイできて嬉しかった。練習量に裏付けされた自信により難なく勝利。ちなみにプランはレノでもクエスト達成でもなく、盤面を取り続けて竜の女王アレクストラーザを押しつけることだった。

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勝戦 2-1

奇数パラディン・キューブロック・サイクロンメイジ(BAN)

 

全デッキ不利がついていそうなサイクロンメイジをBAN。被BANもメイジ。トップTierデッキ同士の王道な戦い。

 

両デッキを見れるプリーストから投げることにした。相手はキューブロック。

序盤のドローソースはきれいに繋がったが、肝心のパーツが引けずぐだった。しかし、相手も同じようにハンドを持て余したような動きを見せてくれたおかげでかろうじてゲームになった。

マナアリが遅れたおかげでゼフリスの武器破壊を間に合わせることに成功。

苦し紛れにヴォイドコーラーから出てきたドゥームガードに対して心霊絶叫を当てることに成功。

相手のDKに対して死の災厄を当てることに成功。

こちらのDKは底から2枚目くらいの大遅刻だったが、中盤プレイしたアレクストラーザ産魔法のアスペクト・マリゴスから選んでおいたマリゴスのファイアーボールでぎりぎりリーサル。ファイアーボールを選べたのは我ながら冴えていたと思う。

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残りのシャーマンに対し、相手はウォロを続投。ビートが間に合わず負けてしまったが、あと1点まで追い詰めることができたのは驚きだった。バリバリによって詰めたため乱数次第では勝っていた点を見るに、偶数シャーマンを見くびっていたかもしれない。

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最終マッチ、偶数シャーマンvs奇数パラディン

せっかくマリガンでキープしたメイルシュトロームのポータルを打ち渋ったせいで諦めるな!によりケアされてしまい、盤面を取れず苦戦を強いられた。バフされながら顔を詰められて終わるかと思いきや、相手はバフを引けなかったことに加え、こちらのファッティを脅威に感じたようで処理に回ってくれた。このターンを起点に顔を詰めることで攻勢に転じ、辛くも勝利を手にすることができた。顔の詰め方詰められ方次第ではどのようにでも転んだかと思うと、カードゲームの難しさを感じずにはいられない。

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感想

今大会では、個人戦績としては4戦4勝することができ、練習の成果を十二分に発揮するとともにチームに貢献することができたと思う。チームとしては惜しくも準優勝止まりだったが、大会経験の少ないメンバーの多い私たちにとっては非常に満足のいく結果だった。

私のこの戦績も、デッキ選択や採用カードの相談、練習試合に付き合ってくれたメンバーのおかげで出すことができたものである。試合中の一喜一憂も共感するメンバーがいることで個人戦の万倍楽しむことができた。感謝の気持ちでいっぱいだ。

対戦相手ももちろんいい相手ばかりで、気持ちよく大会に参加することができた。おそらく日本人の礼節というよりは、コミュニティの狭さと距離の近さによるものだと思うが、とてもアットホームな雰囲気の大会だった。

大会に参加する度思うが、参加者全員と総当たりしてみたかった。まだまだおもしろそうなデッキを握っている出場者がたくさんいた。多くのプレイヤーと対戦する機会を得るためにも、今後も大会には参加してみたいと思っている。

 

改めて、主催者、参加者、チームメンバーには感謝を述べたい。

ありがとうございました。また機会があればよろしくお願いします!

ガラクロンドの目覚め レノクエストメイジ

2020/3、ワイルドランク15からレジェンド到達までレノクエストメイジを使用した。その使用感を書き留めておきたいと思う。

 

 

デッキリスト

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採用カードの自由度が高いのがハイランダーデッキの特長だと考えているが、このリストに関しては非常に完成度が高く、入れ替え可能枠が特に思い浮かばない。強いて言えばドローソースが少ないためにコンボパーツが揃わないのがもどかしいので、ヴァイオレット・スペルウィングあたりを研究プロジェクトと入れ替えるのはありかもしれない。

 

メモ

マリガンは雰囲気でやってしまってもカードパワーのおかげでなんとかなる印象がある。

初手に欲しいカードとしては、ドローソース、2マナミニオン、レノの回復が必要になるデッキ(主にアグロ)の場合はレノ。ゼフリスとカザカスはマストキープ。

 

ゼフリスをキープできた場合、8割くらいは2Tテンポプレイから野生の繁茂をピックしていた。クエストカウントを進められる上、その後の動きが格段になめらかになる。最速繁茂を打てた場合、4T-9Tの間毎ターン1マナずつ得をすることができる。終盤までもつれ込むことの多いこのデッキでは、合計6マナ分踏み倒せることがしばしばある。

それ以外の代表的な選択肢としては、7Tの乱闘、10Tの捻れし冥界パラディン、シャーマン、サイクロンだと割れているメイジ相手にはこちらで使った方がよさそうだ。

さらに、エクストラターンでのリーサルを狙うための火力として使う事もある。この使い方をする主な相手は、ドルイド、奇数ウォリアー。

 

カザカスポーションは多くの選択肢がありそうで実はあまりない。コストの選択はほとんど5マナを選ぶ。1で取るのはブランと組み合わせることに成功して手札が溢れそうな場合、クエスト達成目前で5ポーションが必要ない場合。

5ポーションで選びたい効果は、2ドローが最優先。2択目は相手のデッキに合わせて受けの効果を選ぶ。4点AoE、7点装甲、ランダム羊変身の3択かと思う。決して残りの効果が弱いわけではないため、望みの効果が選べなくてもなんとかなる。

 

ブランが勝つために必須なマッチはないように感じたため、特に3T除去を打てなさそうなヒーロー相手には積極的に素出ししていきたい。例えば、当時のレノロックミラーではバリュー勝負で負けないようにお互いブラン+カザカスを決めなければならないという定石があった。このデッキではそのような定石はなく、どの雄叫びミニオンと組み合わせても強い。盲点だったのは、バナナや認可冒険者との組み合わせが強かったこと。

 

時間湾曲の使い方は、基本的には使用ターンに巨人達を一斉に展開し、エクストラターンに攻撃してリーサルを取る形。コントロールタイプのデッキ 相手にはこちらで間違いないだろう。

速い相手、例えば偶数シャーマンやメカパラディン等は、巨人を返すためにかなりのリソースを使うはずなので、このデッキの全てのミニオンを返すことは不可能だと思われる。そのため、エクストラターンを使って確実に巨人を動かそうとしなくても、勝ち筋が消えることはない。

ではいつ使うのかといえば、除去カードとして機能するタイミングで使うのが理想だ。

私自身観戦者から教えてもらって目から鱗だったのが、終末予言者とセットで打つ使い方だ。予言者の効果が発動し、盤面が空の状態でエクストラターンが回ってくるため、ゲームの主導権を取り返すことができる。時間湾曲に限らず、柔軟な思考が求められるデッキだと感じたため、視野を広く持ちながらプレイしたい。

戦績

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ランク15からの挑戦だったため対戦数、デッキタイプが非常に多く、集計するのが大変なのでデッキタイプごとの戦績は割愛したいと思う。主流なデッキタイプについてのみ体感での相性を書いていく。

 

秘策メイジ…有利

レノ・ジャクソンがキーカードとなる。マリガンで探しておきたい。

相手の火力を受けきってファティーグで勝つことがほとんど。

エスト報酬が必要になることはほとんどないが、クエストを貼っていることで効果を発動するミニオンがいくらかいるため、このマッチに限らずクエストをマリガンすることはない。

レノを置くときは、前のターンに盤面を空にしておかないとせっかくヒールしたライフをすぐ削られてしまう。手札から出る打点は6T時点で9点なので、火力計算をしっかりし、ぎりぎりまで除去に徹してからレノを投げたい。

打点がなくなってもファティーグダメージ差で勝てるため、巨人等はどんどんテンポプレイして構わない。中盤の爆発のルーン+αを吸う事が主な役割となる。

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サイクロンメイジ…不利

巨人ビート型、ウェイカーバーン型に分かれるようだが、いずれにせよ不利である。

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ライフがフルに近い状態でアイスブロックを貼れれば、相手の勝ち筋を大魔術師ヴァルゴス+時間湾曲から1エクストラTでブロックを剥がし、2エクストラTで勝利に縛ることができる。つまり、ヴァルゴス(4マナ)+時間湾曲(5マナ)の使用が可能になる9Tまで猶予を得られる。ウェイカー採用型の場合は回復が追いつかないため、より厳しい戦いになる。

このマッチも相手の生き物は限られているため、受けてしまえば勝つことができる。こちらも早期にクエストを達成することでプレッシャーをかけ、巨人を吐かせてしまうことが主な勝ち筋になりそうだ。

 

偶数シャーマン…有利

現在はトーテムをバフしながらシナジーを駆使して戦う型が主流のようだ。

トーテムを出した回数や盤面のミニオンの数によってドラナイのトーテム彫師地底よりのもの海の巨人の強さが変わるので、しっかりカウンティングしながら盤面または手札を整えていきたい。

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このマッチもクエスト報酬は必要ない。除去札を効率よく使っていけばリソース勝ちすることができる。

 

キューブロック…微有利

  ヴォイドロードが抜きづらいので、ヴァルゴスを絡めて時間湾曲を打つのが主な勝ちパターンになる。

出てくるヴォイドロードを全て変身させられればいいが、デッキには動物変身が1枚しか入っていない。変身札を持ってくる現実的な手段がカザカス魔法のアスペクト・マリゴスの2枚。カザカスは5マナポーションの2ドローが一番欲しい効果なため、羊は選びにくい。

その上マナアリの髑髏偉大なるゼフリスで破壊できなかった場合、肉食キューブ等で自壊された後、DKや稀に採用される頽廃させし者ン・ゾスで復活させられてしまう。ヴォイドロードをゲーム上から消し去るのはかなり条件が厳しいため、積極的には狙いづらいプランだ。

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逆に負け筋はヴォイドロードを抜けなくなってしまうこと。ヴォイドロード2枚くらいならエクストラターンを使って突破しきれるため、盤面ロックも視野に入れながら突破手段を見据えて手札を作っていきたい。

 

メックトゥーンロック…微不利

お互いコンボデッキなので、基本的に先にコンボを完成させた方が勝ちになる。しかし、相手は除去札が優秀なヒーローであることを活かしてテンポロスしがちなドローソースでもふんだんに積んでいるため、完成速度勝負では分が悪い。ただ、キューブロック以上にテンポを捨ててくる関係で、ビートが間に合うこともある。盤面を強く作ることを意識しながら、プレッシャーを与え続けたい。

コールドライトの託宣師によるミルはキーパーツを燃やせなかった場合相手に対するアシストにしかならない。できればこちらのリーサル目前のときやハンドが枯れてどうしようもないときまでプレイを先送りにしたい。

 

暗黒の刻ロック…微不利

暗黒の刻を使って盤面のトークンをデッキ内のファッティと入れ替えるデッキ。

単体除去が入っていないなど、穴はあるのでうまく隙をついて勝ちたい。

勝てるパターン

暗黒の刻が遅い

ネルビアンの解絡師を素引きしており、暗黒の刻から出てこない

この2パターンに大別できると思う。

ひとつ目のパターンは、単純にこちらの除去が間に合うため捌きやすい。

ふたつ目のパターンは、こちらのスペルを妨害されないため、ゼフリスやノヴァ+セイヤーによる除去が通る。

2つ目の勝ち筋を拾うために重要なカードがコールドライトの託宣師だ。

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相手はマリガンでコンボパーツを集めにいくため、オラクルによるドローがアシストになってしまうことはさほどないと思う。このデッキ相手の場合、ミルせずともミニオンを手札に抱えておかせること自体が妨害策となるため、オラクルをうまく使いたいマッチである。

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武器ローグ…有利

序盤の小型でライフを削り、残りを武器で押し込む相手のスタイルの関係上、レノを投げやすい。奇数ローグも基本的に同じような戦い方をするため同型としてここで扱うが、奇数の方が中盤のミニオンが厚いうえにロウゼブが採用されているとさらにつらくなる。特に奇数は無謀の変性者のために中盤以降終末予言者がほとんど通らないことを覚えておきたい。

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 復活プリースト…有利

プリーストは必ずしもビッグとは限らないが、復活ギミックはもれなく採用されているため、変身が決まれば相手の「目論見が外れましたね。」を誘うことができる。相手は速度もないため動物変身をキープしてもいいだろう。

影の真髄→放たれし激昂ヤシャラージュからヤシャラージュのコンボが決まらなければ余裕のあるマッチ。

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エストプリースト…有利

おそらくメックトゥーンコンボを完成させることを勝ち筋の一つにしている。パーツを集める過程の断末魔ドローミニオンをクエスト達成の糧にするという効率的なデッキ。

大きな圧縮手段はジャングルハンター・ヒーメットだが、ヒーメット使用後はデッキにドローソースが残らないため速度が落ちる。ウォーロックよりは猶予が長いマッチ。

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アグロドルイド…五分

私が使用したデッキリストはかなりアグロを見て組まれているため、そこまで苦戦した印象はない。しかしこちらは序盤少しでもしくじればそのまま押し切られてしまう雰囲気があるので、全力で戦いたい。マリガンで探したいのは特にマッド・サイエンティスト炎の護りを引っ張って来られればゲームが終了するだけのパワーがある。

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トグワグルドルイド…微不利

基本パーツはほとんど同じで、フィニッシャーのみ異なるドルイドのタイプがいくつかある。天体配列、マリゴス、(翡翠)これらが似たような動きをしてくるドルイドだ。

このタイプのデッキはデッキ圧縮手段、アーマーによる疑似回復手段、挑発カードに富むためドルイド側の方がコンボの完成が早い。毒の種によって巨人も通らないので厳しいマッチとなる。

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トグワグルの場合はキーパーツさえ引けていればクエスト達成が間に合わなくても手札でリーサルプランが組めるはずなので、ドローを最優先してプレイしたい。

天体配列及びマリゴスの場合はアイスブロックを貼れば延命できるため、返しにレノを投げれば勝つことができそうだ。

採用カードからデッキタイプを見分けるのは困難なので、人読みできない場合はドローを加速していけば間違いないだろう。

 

ハンドバフメカパラディン…微有利

 ハンドバフ並びにメカのコスト軽減を駆使してサイズの大きいメカを作ってくるデッキ。

盤面のメカを1種類だけに絞っておけば、相手の超電磁先を限定し、動物変身で返しやすくすることができる。しばしば使うテクニックなので覚えておきたい。

相手は火力を持っていないため、盤面のメカを無力化できればダメージ計算は容易。回復を切るタイミングにしても除去を吐くタイミングにしてもできるだけ引っ張りたい。

 

奇数パラディン…微有利

新兵をバフして打点を伸ばす、展開力と速度が随一のデッキ。

おそらく秘策、聖なる盾付与の有無、ドローソースの有無あたりで差をつけてくると思う。

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AoEで除去しても、容易に再展開されてしまうので、盤面を作ることを最優先したい。

理想は兵站将校が飛んでくる5T前に盤面を取った状態で新兵を除去し、再展開を盤面のミニオンで対処できるようにしておくこと。

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偶数ハンター…有利

私のラダークライム中にはあまりハンターに当たらなかったが、その中で多かったのは偶数ハンターだった。

奇数を縛っているため殺しの命令リロイ・ジェンキンス等大きな火力がない。その分をヒロパによる継続的なダメージ、マナレシオのいい秘策によるアドバンテージ稼ぎ等を使って戦ってくるデッキ。

秘策の剥がし方さえ間違わなければ、脅威はほとんどないように思う。プランとしてはレノを挟んでリソース勝ちするのが主流だろう。引けないことのないよう隙を作ってドローを進めていきたい。

 

 ラクロンドウォリアー…微不利

祈願シナジーメインのオーソドックスな型、海賊パッケージを積んだ早めの型、自傷シナジーを積んだOTKを狙うような型と多岐に渡る。

火力を全て顔に振ってくるので、こちらも全力で除去と回復に徹する。

このマッチでは、ゼフリスやカザカスを回復に回した方が勝ち目があるように感じた。

特にゼフリスを武器破壊で使うのが最も打点を削ぐことに繋がりそうな場面もあったため、使用タイミングは吟味する必要があるかも知れない。