ハースストーン Tips

A Note on the Hearth

ハースストーンプレイヤーの備忘録

リノセウスコントロールエルフ

 デッキコードはリンクから

 

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主要カード役割

豪風のリノセウス

フィニッシャー。コントロールプランで勝てない自然ドラゴン、自然ウィッチに対して勝ち筋を残せる他、ゲームを長引かせずライブラリアウトによる負けを防ぐ役割もある。

これら以外の相手に対しては、あまりバウンスカードは使わずに進化時効果を使って育てたい。手札枯れ及び除去、回復札の枯渇を防ぐため。

 

フィニッシャー枠はもともとゼウスが採用されていた。私は加えてLO負けを避けるためにサタンを挿していた。これがリノセウスに変わったのはおそらく自然ウィッチに勝てるようにするのが最も大きな目的だろう。サタンを積むとアクセラでもかなりの確率で除去札が増えるため、特に式神相手に強くなる。自然ウィッチがいなければゼウス型にしてみるのも面白いかも知れない。

 

アクティブエルフ・メイ

1マナ4点かつデッキ圧縮を担ってくれる優秀なカード。

4枚目のカードが自然の導きやコッコロだった場合、ドローのあとにメイが盤面に出るが、4枚目がナテラの大樹だった場合、メイが盤面に出た後にナテラによるドローが行われる。ナテラを最後にプレイした方がメイを素引きする可能性を減らすことができるので、これらを絡めてメイを呼ぶ場合は、ナテラを最後に使うように意識しておきたい。

メイを使用しないターンであったとしても、素引きを防ぐために4プレイ稼ぎ山札を圧縮しておくのは有効なプレイである。特にメイが活躍しないミラーなどにおいては、メイをあふれさせることも考えたい。

 

ナチュラル・マナ

このカードの目的はプレイ枚数を稼ぐことなので、他のリーダーと違って4T以前にはプレイしない。

10Tを迎えてしまうと手札が窮屈になることが多いため、5-9Tに使うのが最も強い。コッコロやワンダーコックを引き込めず手札が枯れている場合に限り10T以降のドローとして使いたい。

このカードは1コストでプレイ回数を2伸ばしドローできるカードであるが、見方を変えると0コストでプレイ回数を1伸ばしナテラの大樹を手札に加えられるカードである。0コストで使う場面も多いため、ナテラとセットという固定観念を持っている場合は一度考え直してみたい。

0コストマナを使うと、例えば先行5Tリノ進化→ナチュラル・マナ→アイリーネという動きが可能になる。後攻4Tに置かれた進化後シノブをアイリーネで取りながら、裏のアイテールをリノで除去することができる。

これ以外にもしばしば0コストでマナを使う場面があるので、覚えておきたいテクニックだ。

 

荒野の休息

マナと同様1枚でプレイ回数を2伸ばせるカード。

速い相手であれば、PP効率と同じくらい2ヒールも重要なため、2ターン目に空打ちするのは一呼吸置いてから考えたい。

このカードもマナと同様、本体と0コストナテラを分けて考えることも多い。特に序盤であれば余ったPPでデッキから引いたカードをプレイできることは少ないため、次ターン以降0ナテラスタートの選択肢を残しておいた方が柔軟に動くことができる。

 

スケアリートレント

手持ちぶさたになりがちな2T、及びカーバンクル進化で余ったPPの使い道として優秀。バウンスすれば手札を増やすとともにプレイ回数を稼ぐ弾を作れる。

逆にここ以外では手札を圧迫しプレイしづらいため、使い勝手が悪ければ機械樹の番人を増やすことなど検討したい。

 

純真なる弓使い・リノ

このカードに進化を切るか、別のカードに進化を切ってこのカードのUBを早めるかの選択がゲームの明暗を分ける事も少なくないくらい重要なカード。

このカードの進化を経てメイを呼ぶ場合、一番最初に進化させないと4プレイ目のカウントが飛ばされメイが出てこないので注意。

 

導きの巫女・コッコロ

このカードはバウンスを当てる時を除いて2枚ドローカードとして使いたい。

自然ドラゴン、自然ウィッチ相手はUBが間に合わないため2ドローできるタイミングでプレイできるが、コントロールプランをとることができる相手の場合、UBの回復を使い回したいため温存しておくことも多い。

 

アリアの旋風

マッチによって重要度が大きく変わる。

特にミラーでは使わないので、対空射撃の的を残さないためなど雑に切ってしまっていい。

 

ワンダーコック

豊穣の季節及び不殺の円陣との選択枠。

ワンダーコックはプレイ回数を稼ぐ弾として優秀なナチュラル・マナ及び荒野の休息をサーチできる点で優秀。3Tにおければ、その後の動きが段違いに安定する。

豊穣の季節は縦引きできるため、柔軟に動くことができる。また、不殺の円陣はミラー戦など大ダメージで削りきることを勝ち筋にするデッキに対して延命手段となり得る。好みや環境に応じてチューニングしたい。

 

豊穣の闘士・アイリーネ

ネクロのセレスを1枚で返したり、式神の展開を凌いだりするのに優秀。

あれば便利という域を出ていないため別のカードに差し替えてもいい。

 

無窮の輝石・カーバンクル

キーカード。

コントロールプランをとる場合、進化権の数が物を言うため、雑にアクセラレートで打つことは避けたい。リノセウスで早期決着を狙う場合は、煌めきを埋めるとデッキの回転が悪くなる事が懸念されるため必要以上に埋めないようにしたい。

 

プライマルギガント

1コストでリーサルターンをずらしつつプレイ枚数を稼げるカード。

進化権が余っていて余裕がある場合は9コストでプレイして、ファンファーレで出てきたカーバンクルに進化を使い2ヒールした方が強い事もあるので頭に入れておきたい。

 

立ち回り

 リノセウスを完成させてゲームを終了させるワンショットプランと、回復や除去で凌ぎながら相手のリソース切れを待つコントロールプランのふたつが勝ち筋として挙げられる。コントロールプランがメインで、コントロールで勝てない相手に対してワンショットを勝ち筋に選ぶ。

 

具体的には自然ドラゴンや自然ウィッチ、コントロールエルフミラーなどタイムリミットを設けてくるデッキ相手にワンショットプランを勝ち筋として狙う。この場合、手札補充やダメージカットと並行してリノセウスを育成しなければならないため、窮屈な動きを強いられる。数ターン先の動きまで想定しながら効率よく動きたい。

 

それ以外の相手に対してはコントロールプランをとる。ロイヤルがコントロールプランをとる相手として最も想像しやすい。

勝ち筋はあくまで相手のリソース切れだが、延々長引かせても負け筋を生み出す機会を作ってしまうことになりかねないため、こちらから能動的にゲームを終わらせるためにリノセウスを育てる。悠長ではあるがカーバンクルで増やした進化権を使って育てていきたい。

妖怪ネクロもコントロールプランをとることができる相手であったが、ネクロ側の練度が上がりアクセラレートギンセツからのトート起動、ニコラによるバーンダメージ等で蓋をしてくることが増えた。ネクロは余裕のあるマッチなので、マリガンでリノセウスを探しトート完成までにこちらのリーサルを間に合わせることも視野に入れたい。

 

式神ウィッチ

 

 ウィッチの展開に対して、エルフの除去が足りるかどうかを検討する。

クオン×6が最もきつい展開となるが、このうち3枚はアリアの旋風で返すことができる。よって残り3枚をリノやアイリーネを使って返すことになる。6,7,8Tクオンを旋風で返すとすると、道中進化を切っていれば9TまでにUBは間に合うため、9T以降はリノUBやコッコロUB+アイリーネを使い、適宜これらをバウンスすることで返していく。

クオンを絡めない5Tあたりの展開に対しては対空射撃やメイを使っておおかた処理できるうえ、アタックが低ければ残すことでクオンを遅らせることができるため、さほど苦にならない。以上のことから、除去の枚数は足りていると考える。

 よってこのマッチではコントロールプランをとる。

式神の火力に対してエルフのヒールが十分足りているにも関わらず負けてしまうのは、デッキを回せないがために除去しきれずクオン本体を始めとする火力以外の部分からダメージを受けている、あるいは回復カードを引き込めていない、PP効率の差で物量負けしていることあたりが考えられる。つまり敗因は事故で、ワンショットプランをとるほうが事故率は上がるためリノセウスで早期決着を狙うのはリスクが増しているように思う。コントロールプランを狙った方が勝ちの目が太いだろう。

 

マリガンはカーバンクル、ワンダーコックを探したい。6Tから毎ターンアリアの旋風を打つつもりで動きたいため、リソースを補充しながらプレイカウントを稼ぐことができる煌めき、ナチュラル・マナ、荒野の休息を確保しておくためである。アリアの旋風はドローを回す中で引き込めるはずだが、カーバンクル、ワンダーコック、アリアの旋風という初動であればキープしてもいいかもしれない。

 

アリアの旋風はクオンを返せる数少ないカードなので、極力温存する。例外は、横並べに進化済み狂信者を添えられたとき。この場合はいつプレイされるか分からないクオンを待つより目の前の打点を抑えるべきだと考え、メイと合わせて全除去したい。

UBが起動するターンまで持ち込めれば格段に捌きやすくなるため、10Tを目標に凌ぐ。UBを使い回せばリソースには困らなくなるため、道中は無理のない程度にバウンスカードを温存していきたい。

 

ライフは、クラーク+クオン+狂信者の10点を目安に回復カードを使い火力をケアしていく。相手の使用したカード及び手札の枚数をよく見て、火力がいくら出得るのか把握しておきたい。

 

このマッチにおけるリノセウスは、負けの見えるゲームを先に削りきって勝ちを作るというより、LO負けを防ぐくらいの役割なので、最終的に1枚残っていれば十分である。バウンスが進んでいることが条件だが、このデッキで進化込み5点以上を出せるのはリノセウスとリノだけなので、狂信者を返したい場合等はためらわず相打ちさせてしまって構わない。

 

避けたい動きとして、クオンに対してアリアの旋風+リノUBでボードを取ることがある。旋風1枚で返すのと比べて自陣に2/2が残っている点で強い。しかし、このデッキは特に後半ボードを取る必要がないため、AoEを温存できる方が価値が高い。旋風を打つターンはそれだけでなんとかしたい。

トップデッキ

トップデッキとは、文字通り山札の一番上のカードのことを指します。転じてカードゲームでは、ピンチの状況を覆しうるカードをターン始めの1ドローで引くことを意味する用語として広く使われるようになりました。今引き、神引きといった言葉も同義語、類義語として挙げられます。

トップデッキは、カードゲームで最も盛り上がる要素といっても過言ではないでしょう。しかし、ゲーム展開にドラマチックさをもたらす反面、ランダム要素が強く、トップデッキを食らうプレイヤーは不快な思いをしてしまうことも少なくありません。

この記事では、相手と自分に場合分けして、それぞれのトップデッキについて考えてみたいと思います。

 

 

相手

カードゲームを始めた頃は、自分のデッキに入っているカードを覚え、そのデッキにおける役割を知り、実際にどのタイミングでプレイするのか学ぶことで精一杯です。相手の動きに目を配る余裕はほとんどありません。

しばらくプレイして、自分のデッキの動かし方が分かってくると、初めて相手の使っているデッキや動きに目を向ける余裕が出てくると思います。このとき相手の手札を注視していると、使用されたカードがマリガン時点で手に入れられたカードなのか、それまでのドローで引かれたのか、はたまたトップデッキだったのかということを識別することができます。トップデッキで現状を打破された場合、それを決められた私たちにとってそれはどのような意味合いを持つのでしょうか。

 

相手から使用されたカードがトップだろうとそうでなかろうと、こちら視点ではそのカードを使われるか使われないかの2択なので、特別な意味は持たないというのが基本的な考え方です。デッキに2枚積んであるカードで、まだ1枚も見ていないカードであれば、相手が手札に抱えている前提で動くのがベターでしょう。どうやってもケアできない場合や、相手が解答を持っていなかった場合直ちに決着がつくほどのアドバンテージを稼げる場合は、リスクを冒してリターンを得る事を考えます。

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しかし、トップから使用されることが意味を持つ場合もあります。それは、以前のターンでそのカードを使わざるを得ないターンがあったにも関わらずその他苦し紛れの行動で凌いできたことから、手札には持っていないだろうと読むことができたときです。手札にないことが読めた場合には、トップから解答を引かれる事を恐れるよりも、解決札がない前提で攻勢に出た方が勝算が高いでしょう。

 

当然のことながら、ゲーム開始からターン数が経過しているほど山札が減り、まだ引かれていないカードにアクセスされる可能性が高まっていきます。例えば、10T経過時はお互い少なくともデッキの半分ほどを引き進めており、それは2枚積みのカードを1枚ずつ引くことのできうる枚数です。それ以降はいつ切り札を引かれてもおかしくないという心づもりで、気を引き締めてゲームを進めたいです。

 

zferry2.hatenablog.jp

ドロー枚数ごとのキーカードドロー確率の参考記事です。この記事を参考にさせて頂けば、後手フルマリガンで10Tまでに2枚積みのカードのうち少なくとも1枚を引く確率はおよそ80%です。

 

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具体例を使って考えてみます。zooをはじめとする盤面で戦うデッキでコントロールウォリアーを相手にするとき、最初に迎える大きな局面は5マナ時の乱闘の有無かと思います。そこでウォリコン側の5マナカードに焦点を当ててみます。

ウォリコンの5マナカードは、乱闘以外にもジリアックススーパーコライダーダイノ・マティックと大幅なテンポスイングを仕掛けられるカードが勢揃いしています。上のリンク先の記事によれば、先手フルマリガンのウォリコンが5Tまでにこれら4種計6枚のカードいずれかを引ける確率はおよそ94%です。よって、5Tまでこれらのうち少なくとも1枚は引かれているつもりで動かなければならないことが分かります。

<乱闘×2><ダイノ・マティック×2><ジリアックス/スーパーコライダー>に分けて見ると、それぞれおよそ58%の確率で1枚は引かれています。よって、この中で1点読みをしてプレイしても、その読みの勝算は約40%といささか分が悪い事が分かります。しかし、ここを抜けなければ勝ちはつかめないのでなんとか抜ける方法を考えたいです。

 

上のカード群をその性質でグループ分けします。

<乱闘×2>は展開を抑えることでケアできる

<ダイノ・マティック×2><ジリアックス/スパコ>は展開することによってケアできる

 

枚数を見ると前者よりも後者の方が多いため、後者に分類されたカード群をよりケアしておきたいところです。 ですから、私なら相手が乱闘を持っている線を切って、手札のカードを全力で展開します。ここで乱闘を使われなかった場合、かなりのボードアドバンテージが見込める上に、乱闘を持っていないことが分かるためその後も強気に展開し押し切ることができます。

しかし、もし全力展開した盤面を乱闘で返されてしまった場合再起不能になってしまうのに対して、展開を抑えた場合再展開用の手札が残るので、後者のカード群を食らっても再展開して盤面を形成できれば中期戦を挑むことができる可能性もあります。長引くほどアグロ側にとって分が悪くなっていくため短期決戦を目指したいですが、手札次第では一度展開を控えるのも手です。

 

自分

 ゲームプランがアグロに近い速度であればあるほど、トップデッキを戦略に組み込むことはふさわしくありません。ゲームの決着がつくまでに、トップデッキの質がある程度担保される程の枚数山札を減らすことができないためです。基本的に、マリガンで得た手札でゲームプランを組んでおき、毎ターン初めのドローや相手の動きに合わせながら適宜修正していく流れになります。

最近のデッキを例に挙げれば、シャーマン側でまだ引いていないサバクウサギのために手札の進化を温存しておく、同じくまだ引いていない魔古の肉細工師のために手札の突然変異を温存しておくといったプレイは一般的には控えるべきです。しかし、同速以下のデッキと戦う場合はカードをしっかり有効に使わないとバリュー負けしてしまう恐れがあるため、長期戦を見据えながら適切な組み合わせが揃うまで待つ事も選択肢に残ります。

 

例外を挙げると、例えば手札から火力を出せるカードをたくさん積むことをコンセプトとしたアグロデッキであった場合、高確率でトップデッキも即打点として変換できるため、その中の最低打点をリーサルプランに組み込むことは的外れな戦略ではありません。この「最低」打点とはトップして許されるカードの種類をできるだけ多く保つための考え方で、ゲームが長引き状況が厳しくなるほど求める打点を高くして、条件を緩めていきます。ちなみにこの考え方は相手のカードをケアするときにも応用でき、基本は常に最悪の事態を想定しながら、どうしてもケアしきれないときは「持っていないだろう」と少しずつ条件を緩くしていきます。

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手札が見えない相手のトップデッキと違い、自分のドローから必要なカードを引ける確率は (目的のカードの残り枚数)/(残りの山札の総数) で求めることができます。例えば先手17T目、ゲーム中でドローソースを1枚も使用していなかった場合、残り山札は10枚です。ここでまだ1枚も引いていない2枚積みのカードを引く確率は2/10、つまり1/5です。20%と聞くとかなり低い確率に聞こえますし、勝ち筋に組み込むには不安が残る数字だと感じます。しかし、この時点でデッキはかなり圧縮されており、トップデッキの確率としては現実的な方です。

 

最後に

カードゲーム、特にハースストーンは、カードを引く順番に干渉することができず、介入することのできない乱数に試合を左右されていると感じることも少なくありません。しかし、このゲームで起こることの多くは確率として簡単に数字に変換でき、その出来事が奇跡的に起こるものなのか、比較的起こりやすいものなのか把握することができます。解決札を持たれている可能性が高い場合はそれをケアする動きを取れますし、どうしてもトップデッキで解決しなければならないゲームである場合は、多少盤面を捨てても事前にドローやサーチを介してデッキ圧縮を進め、トップデッキが成功する確率を上げておくことができます。

少なからずギャンブル性が潜んでいるように感じられますが、それがカードゲームの本質だろうと思います。うまいプレイとは、少しでも勝ち筋として太いプレイを選択し、その勝ち筋を潰さない範疇で可能な限り負け筋を無くすことでしょう。私としては、カードゲームを「運ゲー」だと非難するのはその本質を否定してしまっているようでしっくりきません。

ソフトトーント

ミニオンの中には、特殊な効果を備えていて、「挑発」能力を持っているわけではないのに除去を強要させられるミニオンがいます。このようなミニオンは俗に「ソフトトーント」と呼ばれます。終末予言者マナの潮のトーテム猟犬使いショーなどが一例として挙げられます。

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終末予言者は、メイジのデッキで採用するのが分かりやすく強く、実例も多いと思います。相手が7点出すことのできない序盤に置けば、単体で除去札としての機能を果たします。中盤以降フロストノヴァなど凍結スペルと組み合わせれば、終末予言者を除去札として高確率で複数枚のミニオンとの交換を狙えます。AoEを控えた前のターンなどにプレイすれば、相手がトレードしてきた場合擬似的な7点回復として利用できます。

マナの潮のトーテムも、終末予言者と似たような使い方ができます。3ターン目、ライトニングストームを打つには相手の盤面に十分なミニオンが並んでいない場合、マナ潮をプレイし1ドローしながら3点の疑似回復をはさみ、返しの相手ターンでプレイされたミニオンを巻き込んでライストを打つといった使い方です。

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マナ潮は生き残るターンが長いほど多くのカードをドローできる、役割を持てるカードなので、盤面が空の時など、簡単には除去されないタイミングまで待ってプレイすることもできます。0/3のカードに除去札を使わせることができれば、後続の攻め札が通る可能性を上げることができるでしょう。

 

猟犬使いショーもこれらと同じように使う事のできるカードですが、差別点があります。それは、このミニオン自身にアタック値があるということです。ショーの場合の4 3/6というスタッツは、2,3マナミニオン複数枚と交換できうるスタッツです。4ターン目に素出しして、その能力を発揮することなく除去されたとしても、6点吸っている時点で十分役目を果たしているといえるでしょう。

アタック値を持つソフトトーントは無数に存在しますが、例としてはナイフジャグラー雷雲病魔のハゲタカなどが挙げられます。

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これらのミニオンのプレイタイミングについては、多くの人がそれぞれ異なる見解を持っているだろうと思います。それだけ懐が深いテーマだと言えるでしょう。

多様な解釈が存在する事柄についてひとつの視点から語ることは、結論に結びつかず無意味な事に思えますが、この記事では敢えてソフトトーントのプレイタイミングについて考えてみたいと思います。

 

ソフトトーントの使い方は、「必ずしも効果が発動できないタイミングであったとしても、他にいい動きが無ければテンポを取るためにプレイする」というものがもっとも汎用性が高く有効に使えると思います。

 

終末予言者は、その除去効果を有効に機能させようとすれば、相手盤面に(ヒーローパワーも含めて)計6打点以下のミニオンがいるタイミングでプレイすることになります。しかし、次のターンになんらかの動きがある場合は、しばしば空の盤面でもプレイすることがあります。

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この動きは、特にミルローグで強力でした。退散を打ったあと空いた盤面に終末予言者を置き、相手の盤面展開を牽制します。相手に空の盤面でターンを返させ、オラクル+αのコンボで手札を補充する隙を補う事が目的です。ミルローグのデッキについてはマニアックなデッキなので、気になった方は調べてみてほしいです。ミルに関しては書いたことがあるので、リンクを置いておきます。

stelmosfire.hateblo.jp

 

猟犬使いショーについても考えてみます。

ショーの効果を確実に発動させようとすれば、ショーを出したターンに余ったマナで追加のミニオンをプレイしていくことになります。1マナのミニオンはトレードに使うにはスタッツが心許なく、2マナ以上のミニオンを添えるのが現実的かと思います。

しかし、6T,7Tはショーと小粒のミニオンを組み合わせてプレイするより、6マナ,7マナのカードを1枚プレイした方が強いことも多いです。

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ハイランダーハンター参考リスト

ハイランダーハンターの場合であれば、6Tはサバンナ・ハイメイン、7Tは恐竜使いブランをプレイするのが最も強い動きでしょう。そうすると、ショーを使うターンがどんどん遠のいてしまい、結局ショーを有効に利用するタイミングを逸してしまうといったことになりかねません。よって、4T猟犬使い自己増殖型メナスが弱い動きとなってしまう場合は、温存せずショーを置いてしまった方が役割を持たせることができます。

 

私は、このような感覚を翡翠ドルイドを使って身につけました。

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参考リスト

 このデッキでソフトトーントとして使えるミニオンファンドラル・スタッグヘルムです。

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このデッキレシピを使っていた頃は、練気が2マナ増加、野生の繁茂が2マナで使えたため、マナ加速を挟んで3Tに着地させることができました。滋養も5マナだったため、繁茂からファンドラルに繋げた場合は4Tに滋養を両選択で使用でき、決まればその時点で決着がつくほどの凶悪ムーブでした。

当時のアグロ最強デッキだった海賊ウォリアーを始めとして、zoo相手の場合などはバリュー勝負をしかけるよりもライフを守る方が大事なので、ファンドラルはトーントとしてテンポプレイできました。

問題はミラーマッチ、ドラゴンプリースト相手の時などでした。

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参考リスト

ミラーマッチでは、最速ファンドラル滋養を決めれば決着がつきます。そのため、最速ファンドラルのプレイは一考の余地がありました。

しかし、デッキリストから分かるようにミニオン+ダメージスペルなどで簡単に5点出せるデッキなので、即除去されるリスクもありました。相手から先にファンドラルコンボもしくは競売人エンジンを決められなければ互角に戦える見込みは十分あったため、9T以降ファンドラル滋養+αを決めるために抱えておく選択肢も考えられました。

相手の手札の動き、自分の手札の質を見て、除去される可能性、最速コンボを狙う必要性を天秤にかけてファンドラルのプレイを考える必要がありました。

 

プリースト相手は、テンポを取られると負けうるため、早々に翡翠のゴーレムを育てて盤面を固める必要がありました。そのため、マナ加速+ドローで試合展開を早められるファンドラル滋養コンボは是非狙っていきたいマッチでした。

プリースト側もドルイド相手には密言・痛をキープしないため、成功率は高かったように思います。しかし、翡翠に合わせてアグロドルイドが流行っていた時期があり、獰猛なヒナに対する解答として密言・痛がキープされることがありました。この時期のファンドラルキープは向かい風でした。

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このように、ソフトトーントをテンポプレイするかどうかは、マッチアップを始めとして、手札の状況、デッキの特性など様々な要因に左右されます。しかし、効果を発動させることに固執するあまり、最も有効に機能するタイミングを逸してしまうことも往々にしてあります。急襲ミニオンなどについても同じで、ジリアックスバタバタミイラといったカードも相手の盤面が空の状態でテンポプレイすることがしばしばあるようです。

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コントロールミラーなど、よほどバリューを重視して戦わなければいけないマッチを除いて、たいていの場合テンポを意識してプレイすることが効率のいいプレイに結びつくと思います。手札に温存しがちなカードも、もう一度そのプレイについて見直し、最も有効なタイミングについて検討してみたいところです。

ワイルド所感

ランク戦におけるワイルドフォーマットは、今までの拡張全てのカードを使う事ができる、カードプールが莫大なモードです。各拡張のカードパワーが高いもののみを抽出してデッキを組むことができるため、デッキの完成度が非常に高く、デッキパワーはスタンダードデッキの比ではありません。

以前の環境では、奇数パラディンが最も強く、奇数パラディンへのカウンターとしてレノを始めとするコントロール系のウォーロックが蔓延っていました。さらに、コントロールデッキに強いデッキとして、アグロタイプの武器ローグ、コントロールタイプのビッグプリーストが存在していました。

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 各デッキ参考リスト

 

もちろんこれだけでなく、ナーフ前はアグロ最強格だった海賊ウォリアー、ワイルドで脅威のパワーを発揮する事が判明した偶数シャーマン、マナサイクロンの登場により達成が格段に早くなり、よりアグレッシブな構成が可能になったクエストメイジ等、多彩なデッキが活躍していました。

しかし、これらはほとんど極端に早いか遅いデッキで、中途半端な速度のミッドレンジデッキはほとんど戦えませんでした。ミッドレンジデッキが好きな私は、これらの中に手になじむデッキを見つけることができず、時々触る程度に楽しんでいました。

ところが、バーンズのナーフでビッグプリが弱体化し、突撃! 探検同盟のカードが追加されたことで環境が動きました。私にとってはビッグプリの弱体化が非常に大きな事で、これをきっかけに一度腰を据えて遊んでみようという気になりました。

 

ランク上げに使うデッキを探したとき、tier1に分類されていた秘策メイジが目にとまりました。

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左が秘策メイジ、右が海賊ウォリアーの参考リスト

 

秘策メイジ使用感

秘策シナジーを持つパーツやアルネスがまだスタンダードで使えた頃、安価なデッキだったので使ってみたことがありました。当時の秘策メイジは、サーチカードが魔法学者しかなく、また採用される秘策の枚数も4枚前後でした。場合によっては魔法学者メディヴの従者が雄叫びを発動できないことがあり、爆発力はあるものの不安定なデッキだという印象がありました。

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しかし、ワイルド落ちして旧カードも取り入れながら、上のリストのような形に洗練された結果、秘策メイジはとてつもない安定性を手に入れました。

秘策シナジーを持つカードは26枚で、デッキの大部分を占めます。このうち秘策は8枚、秘策のサーチカードが6枚と、シナジーが腐らない程度の現実的な採用枚数となっています。

何より私が評価するのが、2,3マナミニオンの優秀さです。2マナミニオンは、標準スタッツを備えた上でなんらかの秘策シナジーを持っています。3マナのキリン・トアのメイジも、魔法学者からごく自然に繋がる標準スタッツ持ちとして非常に頼もしいです。ワイルドのデッキの中では、比較的盤面で戦うデッキだということもあり、リストを眺めた段階ではこのデッキをいたく気に入り、しばらくこのデッキで回してみることにしました。

 

実際にランク戦で回してみると、その安定感をひしひしと肌で感じることができました。8枚の2マナミニオンのおかげで序盤の事故はほとんどありませんし、それらで盤面を取って占星術師ルナを安全に着地させることができます。今の環境だと手札からルナを除去することは難しいようですし、一度通せばデッキの軽さを活かしどんどん掘り進めることができるので非常に強力なカードであることが分かりました。

 

ゲーム展開の感覚としては、若干海賊ウォリアーに近いものを感じました。海賊ウォリアーのリーサルウェポンである武器の役割を、メディヴの従者雲の公子に委ねたような感覚です。

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武器との差別点は、盤面の継続打点、いわゆる「クロック」の増加に貢献させることができる点です。

武器は、相手のフェイスに入れる打点を確保できますが、盤面が劣勢の状態で装備しても強い動きとならないことが多いです。

対して、秘策メイジのミニオンは、プレイしたターンにダメージを飛ばしながらミニオンが盤面に出るため、盤面に隙ができません。さらに、火力としても使用できるため、武器のように挑発によって止められることなくフェイスへ打点を入れることができます。上のリストでは、火力だけで丁度30点出せるため、相手の回復を考慮しなければ、ミニオンを全て盤面でのトレードに使ってしまったとしても勝ち筋が残せます。

 

そして、このデッキの大きな特徴として、デッキ圧縮手段の豊富さがあります。

マッドサイエンティスト魔法学者で盤面を強化するついでに秘策をデッキから引いていくことができます。古代の謎は、0マナになった秘策を抱えておけば、雲の公使の雄叫びを確実に発動させたり、少ないマナ消費で魔力のフラックメイジAoEとして使用したりできます。ルナとの相性もよく、非常に汎用性の高いサーチカードです。

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占星術師ルナは、使い方次第で強力なドローエンジンとなります。盤面にも圧力をかけられるため、アグロ相手にもプレッシャーをかけられるカードです。

コントロールデッキ相手には、アルネスが初手にキープしたくなるほど強いカードです。この対面でのアグロデッキ側の負け筋は、序盤の札を全ていなされ、トップデッキ勝負を強いられてしまう場合がひとつ考えられます。アルネスは、装備したターンに致命的なテンポロスが生じてしまうことと引き替えに、次ターン以降怒濤の盤面展開を可能とする武器です。毎ターン手札を全力で切れば、さすがのコントロールデッキでもどこかで処理できなくなるターンが来るでしょう。隙を見せた途端に火力でリーサルを取れるほどのパワーをこのデッキは秘めています。

 

秘策メイジ使用側の感覚としてはこのような雰囲気でゲームをこなしていました。ここから相手のデッキに目を向けます。対峙したデッキは、懐かしいものから目新しいものまで多岐に渡りました。

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秘策メイジで明確に不利がついていたのは、このパラディンでした。ハンドバフ、超電磁を重ね、早いターンから巨大なメカを作ってくるデッキです。秘策メイジは、横の展開にある程度耐性がある反面、縦の除去手段は乏しいため、超電磁を重ねられると詰みかねません。火力が重宝するので、フラックメイジや従者はキープしても良さそうです。

他にも、レノロック、レノハンター、コンボプリーストあたりは厳しい印象があります。強気に攻めきるプレイが求められそうです。

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環境でもメジャーなデッキである、偶数シャーマンには有利でした。相手は盤面で戦うミッドレンジデッキなので、フラックメイジの刺さりがいいです。手札に引き込めればかなり勝ちに近づけます。

他には、海賊ウォリアー、奇数パラディン、奇数ローグ、ビッグプリーストには有利でした。秘策メイジは特に盤面で戦うデッキ相手に無類の強さを誇るようです。

 

ワイルド所感

ワイルドをしばらく回した程度で抱いた感想は、評判から予想していたよりは悪くないというものでした。

デッキパワーがもれなく高いため、どの試合も押しつけ合い感が強くなるのは否めません。しかし、デッキパワーが高い位置で均衡しているために、少なくともゲームにならないような相性差を持つデッキは環境デッキにはなさそうです。

 

私がワイルドを触って驚いたのは、発見を始めとする外部リソース補給ギミックがほとんど採用されておらず、きっちり30枚での戦いを楽しめる点です。

スタンダードでは、ほとんどのデッキに発見効果を持つカードが採用されており、それによって分岐点が増え、ゲームがより奥深いものとなっています。しかしこの要素は、期待したカードを入手できずフラストレーションがたまったり、ゲームのテンポを悪くする冗長な効果に感じてしまったりします。カードそれぞれの地力が高いワイルドでは、発見に頼らずとも十分決着をつけるだけのパワーがデッキに備わっているため、スピーディな勝負を望めます。

 

アグロデッキにはレノ、コントロールデッキにはメックトゥーンという大雑把なメタに始まり、秘策メイジにはメックパラディン、メックパラディンには退化が採用されている偶数シャーマン、偶数シャーマンには秘策メイジと、かなりいい形で環境が構成されているように思います。もちろんこれら3デッキだけでメタが回っているわけではなく、多彩なデッキ間の相性が複雑に作用し合って環境が形成されています。ちょっと回しただけでは全てを探りきることはできません。スタンダードからの気分転換にプレイするにしてもかなり楽しむことができるように思います。

 

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古くからハースストーンを遊んでいるプレイヤーは、当時の面影を残した懐かしいデッキと出会えますし、そうではないプレイヤーも新鮮さに溢れる環境に身を置くことができます。ワイルドにも安価なデッキはあるようで、メックハンターはその代表例として挙げられそうです。少なくとも今の環境であれば、ワイルドをあまりやったことのないプレイヤーは一度触ってみても損はないと思います。

突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsハンター=

ハンター戦は、ハイランダーハンターを想定します。

ハイランダーハンターは、デッキに占めるミニオンの枚数が少なく、残り半分である呪文で稼いだアドバンテージ差と、デッキ圧縮によるムーブの安定性を武器に戦うデッキです。

ハンター側の呪文はドルイドに対して効果が薄く、序盤のミニオンもその後の動きを確保するためのもの(クマトロンやサンドバインダーなど)が多いため、戦力自体は低いです。序盤の圧力は大きくなく、中盤のクエスト達成後はこちらの本領を遺憾なく発揮できるため、ゲームを優位に運びやすいです。

無効呪文の最たる例は凍結の罠です。凍結の罠は、ミニオンの召喚酔いという性質を利用し、相手のミニオンが攻撃できないターンを延長することで最大アドバンテージを稼ぐ呪文です。突撃持ちミニオンで踏まれると、テンポアドバンテージこそ稼げますが、受けるダメージを少しだけ先延ばしするに過ぎない効果となってしまいます。

この秘策をオアシス・サージャーで踏むことで、片方の5/5で相手のミニオンを除去しつつ、手札に戻ったサージャーによって更なる盤面展開を企てることができます。ハンター側の序盤のミニオンは比較的プレッシャーが小さく、サージャーの片方を手札に戻されても大きな痛手にはならないことが多いです。このため、このマッチでの凍結の罠のプレイはハンターにとって利敵行為となり得るものと言えます。

相性表ではドルイド側が微不利なようですが、これは秘策によって攪乱させられるためだと思います。リスク管理をきちんとできれば、秘策に関してはそれほど脅威ではありません。

最速クエスト達成を目指し、達成後は標準的な動きさえできれば、どこかで相手の処理が追いつかなくなり、なし崩し的に勝利することができます。

 

いまのところハイランダーと比べて数は少ないですが、ミッドレンジハンターも存在します。ズルジンのパワーが非常に高く、そこまでもつれ込むと厳しい戦いになってしまうため、早期に決着をつけたいところです。幸いこちらのミニオンの方がはるかに優秀なスタッツをしているため、積極的にフェイスを狙い圧力をかけていきたいです。

 

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両デッキ参考リスト

 

マリガンでキープしたいカード

 クリスタル商人

相手の序盤の動きは強くないため、余裕を持ってこのカードをプレイできます。

4点吸ってもらいつつ、後続のカードへと変換しておきたいです。

 

自然の怒り

相手の序盤のミニオンへの解答です。

このカードで処理したいミニオン秘密の番人クマトロンあたりです。どちらもこのデッキではさほど脅威とならないため、無理に除去する必要はありません。自然の怒りのキープ優先度はあまり高くないです。

 

オアシス・サージャー

ドルイド側の主力かつこのマッチでのキーカードです。

急襲で相手のミニオンを除去したあと、相手は残ったサージャーに対してカードを使って対応する必要があるので、稼げるアドバンテージは計り知れません。

プルンプルン・フループが手札にある場合は、有力なコピー先候補となります。

 

おおまかな試合展開

 

vsハイランダーハンター…微不利?

序盤は最速クエスト達成を目指して動きます。

エスト達成後は、報酬によって強化された選択カードのパワーで盤面を取り返し、相手が処理しきれなくなったタイミングで攻勢に転じます。

ハンターは、特に横並びの動きに弱いため、一気に展開する戦法が有効です。

プルンプルン・フループのコピー先は、ファオリス王でももちろん強いですが、オーバーキルになることが多いように思います。サージャーコピーで十分勝てるため、必要以上にファオリスを待たず早い段階で適当なミニオンをコピーして盤面形成に寄与させていきたいです。

負け筋は、恐竜使いブランを返すことができず、キングクラッシュに2回以上殴られてしまうことが主です。盤面の打点込みでいつでも8点出せるように、除去呪文の使い方には気をつけたいです。

突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsプリースト=

プリースト戦は、コンボプリーストを想定します。

現在のドルイドは確定除去を持っていないため、プリーストにコンボパーツを絡めて巨大なミニオンを1体立てられるだけで途端に苦しくなってしまいます。しかし、巨大ミニオンを作るためには手札をほとんどオールインする必要があり、相手の手札は薄くなっているはずなので、それさえ返せれば勝ちとなることが多いです。

対して、プリーストが横並べで戦うプランをとってきた場合は、ドルイド側にとって捌きやすい展開となるので、比較的戦いやすくなります。こちらのクエスト達成を目処に一度盤面を返せれば、相手があとから引いてきた各種スペル、すなわちコンボパーツは腐ってしまうため、ドルイド側は除去に徹する守りのプランで戦うことになります。

おそらく、ほとんどのプリーストのマリガンは以下のようになると思います。

  • 傷を負ったトルヴィア傷を負った剣匠をキープ
  • 上記のミニオンいずれかをキープできた場合、合わせて冥界の導き手をキープ
  • 導き手に少し劣るくらいの優先度で、ノースシャイアの聖職者真言・盾などのドローソースをキープ

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神授の霊力を始めとするコンボパーツは、ミニオンが生き残って初めて活きるカードであること、OTKパーツとして機能するため序盤テンポをとるより後半ドローソースによって引きながらリーサルダメージを作りたいことを考慮して、あまりキープされないと思います。よって、序盤に巨大ミニオンを立てられることは珍しいはずです。

巨大ミニオンへと育てられることを警戒しつつ、最効率で盤面のミニオンを処理していけば、自ずと勝ちが見えてくるでしょう。

私はプリーストに対して捌きやすい印象を持っていますが、相性表ではドルイド側が不利です。勝てたら儲けくらいの感覚で拾いにいきたいマッチです。

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両デッキ参考リスト

 

マリガンでキープしたいカード

 

自然の怒り

序盤のミニオンを処理するためのカードです。

仮想対象はノースシャイア及び苦痛の侍祭のドローソース、次点でライトウォーデンやトルヴィアなどテンポを取ってくるカードです。

ノースシャイアに対しては、クエストカウントを遅らせても処理する価値はあると思います。しかし、放置した結果3点で取り切れないサイズになったとしても、このカードでドローするには傷ついたミニオンにヒーローパワーなどでヒールするという厳しい条件が伴うため、致命傷にはなりづらいです。特にオアシス・サージャー星の雨を握れている場合は、クエスト達成後に返すことを見越して泳がせることもできます。

 

ドルイド・ローティ

猛毒を選択し置いておくことで、相手が巨大ミニオンを育成することを牽制できます。

ノースシャイアや苦痛の侍祭などアタック1のミニオンに対して1:2交換を見込める点も頼もしいです。

火霊術師で返されるリスクがありますが、キープはしないはずなので可能性は低いです。

 

オアシス・サージャー

エスト達成の目的となるカードです。

もちろん横に並んだミニオンに対しても強いですし、縦に大きくなったミニオンに対しても5マナで10点出せるためほとんどのミニオンを処理することができます。

 

星の雨

このマッチで特に輝くカードです。

最大まで回復された剣匠や、大祭司アメトのヘルスは7です。クエスト達成後の星の雨によって単体にちょうど7点出すことができ、ついでに周りのミニオンに2点ばらまけます。脅威となるミニオンは概ね処理することができるでしょう。

 

大まかな試合展開

 

vsコンボプリースト…不利

序盤は、隙を見てクエストカウントを進めつつ、除去札を駆使してドローされることをひたすら妨害していきたいです。ヒーローパワーは、ノースシャイアによるドローを嫌ってミニオンを傷つけないのはもちろん、ライトウォーデンのアタックを上げられないよう相手のフェイスを攻撃せず、ヒールの対象をとらせないプレイもしばしば有効に働きます。ライフレースを挑まないマッチだからこそとれる戦法です。

エスト達成後、ミニオンの捌きやすさが格段に上がります。オアシス・サージャー/星の雨いずれかで盤面を取り返し、滋養でハンドアドバンテージ、隠されたオアシスでライフアドバンテージを取り返すことができれば勝ちに大きく近づけます。

 

参考動画

youtu.be

海外プレイヤーのThijsによるプレイの録画です。

1戦目vsコンボプリースト、2戦目vsクエストシャーマン、3戦目vsコントロールウォリアーです。ここでは1戦目に焦点を当てます。

ドルイド側の勝ち方はまさに動画のような流れになります。

動画内で、Thijsは有意義な探検から巨大化した剣匠への解答として木立の番人を発見することに成功しました。かなり運がいいように思いますが、そもそも中盤にこのサイズの巨大なミニオンを立てられることは稀です。必ずしもこのように上振れる必要があるわけではありません。

突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察 =vsウォリアー=

現在、ウォリアーはアグロタイプとコントロールタイプの2種類が主流です。

 ハイランダーウォリアーは未だ開発途上にあるように感じますが、現段階ではアグロに寄ったリストが多いので、ここではアグロとして分類します。

どちらの場合も拮抗した試合展開になります。試行回数が足りていないのは否めませんが、私個人のラダーでの勝率を見るとどちらに対しても大幅に勝ち越しているため、事故がなければ勝ちに持って行けるマッチだと思っています。

マリガンミスがより大きく響くのがアグロタイプの方なので、型が割れていない場合はアグロを想定してマリガンするのが無難です。

 

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各デッキ参考リスト

 

マリガンでキープしたいカード ※アグロウォリアーを想定

 自然の怒り

序盤の相手ミニオンへの解答です。

私はこのカードに更なる役割を持たせるために、内なる怒り残酷な現場監督等によるバフを待ってから処理するようにしたいと思っています。しかし、これはカードのバリューと引き替えにライフを犠牲にするプレイです。このマッチではライフ管理がひとつの大きな課題となるため、ここでリスクを負うのは考えものです。

また、血盟の傭兵という明確な裏目があるため、おそらくプレイされたミニオンは即処理するのがベターです。この場合は、クエストカウントの進行が滞ってしまうことを厭いません。

 

コントロール相手の場合は、このカードにはドロー兼除去の役割を持たせたいので、クエスト達成まで抱えておきたいです。幸い相手の序盤の動きは強くないため、温存しやすいです。

ハチだァーッ!!!、戦ドルイド・ローティ、なぎ払い

全て役割は同じで、泡を吹く狂戦士をメインターゲットとしています。

この中で、ローティは挑発によって処理を妨害されてしまうカードです。また、なぎ払いは横に並んだミニオンの激怒を誘発してしまうため、打ちづらい事が多いです。

これらのリスクを考慮すると、キープ優先度は上のような順になると思います。いずれか1枚握れていれば一安心です。

 

オアシス・サージャー

おそらく「3/3×2」を選択して使用することが多いと思います。

確実に打点を削いでくれ、あわよくば複数枚とのトレードを見込めるため心強いです。

「5/5×2」としてプレイできれば、泡を吹く狂戦士を処理しつつボード形成まで担うことを期待できるので、隙を見つつクエストカウントを進めておきたいです。

 

コントロール相手には、5/5が2体並ぶだけで相当な圧力をかけることができるため腐りません。除去を複数切らせることで、後続の攻め札が通る可能性を高めてくれます。

 

滋養

対コントロール戦で必要となるカードです。

コントロールウォリアーは、ドルイドのカードを全て捌ききるだけの除去を備えています。そのため、相手のペースに合わせて長期戦を見据えていると、相手のハンドがどんどん整っていき、こちらの攻めが通らなくなってしまいます。

これを解消するために、滋養の3ドローと2マナ加速を利用し、早々に相手の処理キャパシティを上回る物量で攻めていきたいです。

アグロ戦でも決して腐るカードではないので、上記のキープカードのうち2枚ほどキープできた場合は、このカードをセットで残しておくこともできそうです。

 

大まかな試合展開

 

vsアグロウォリアー…微不利

 ライフ管理のシビアなマッチになります。

相手は手札が噛み合えば相当量のバーストダメージを出すことができるので、ある程度割り切ることが必要です。1枚で出せるバーンダメージ、リロイ・ジェンキンスからの6点、アルカナイト・リーパーからの5点くらいを目安にライフを調整したいです。

隠されたオアシスをフルバリューで使用するには、少なくとも12点のダメージを受けている必要があります。ですから、序盤のミニオンは敢えて泳がせ、ある程度のダメージは受けておくプレイをとりたいところです。

しかし、相手のデッキには蘇りや激怒持ちのミニオン血盟の傭兵によるコピー等、放置するにはリスクの伴うカードばかりが採用されています。特に蘇りを持ったカードは、AoEで巻き返すプランをとる際の障害となりますが、序盤の除去札では一手で返すことができず、非常にやっかいです。相手の動きを予測しつつ、効率的かつ着実に打点を削ることのできるプレイを選択していきたいです。

序盤にクリスタル商人を引き込むことができた場合、本来ならばプレイして別のカードに変換しておきたいところです。しかし、1/4というスタッツが災いして、相手の激怒持ちミニオンのトリガーとして利用されたり、泡を吹く狂戦士の打点をあげられたりと、被る被害の方が大きくなってしまいがちです。特に狂戦士に対する解答を握れていない場合は、無策でミニオンをプレイするのは避けたいです。

このマッチでは、アヌビサスの守護者がとても強いです。プルンプルン・フループのコピー先として真っ先に考えられるので、隙を見て滋養で引きにいったり、隠されたオアシスに絡めて手札から一気に展開したりすることで逆転を狙います。

 

vsコントロールウォリアー…有利

アグロウォリアーとは一転してこちらが攻めに回るマッチです。

序盤の相手の動きは強くない上に、バーンダメージもないため、安心してライフを犠牲にしていくことができます。クエスト達成を最優先し、達成後の滋養から隠されたオアシスへと繋ぎ、序盤戦で失ったライフを取り戻すのが理想的な流れになるかと思います。

相手のAoEは、乱闘×2、怒りの災厄×1、出陣の道×2と振り分けられているリストが多いです。全てのAoEを引かれ、かつ有効に使われてしまった場合は苦しい戦いになりますが、こちらはドローの加速手段が相手より多いため、押しつけるプレイが決まりやすいです。ファオリス王出陣の道1枚で返されることを避けたいので、滋養を使用しマナ加速を経て、相手が10マナたまる前に怒濤のミニオン展開をぶつけます。

プルンプルン・フループの使用先は基本的にファオリス王、手札が噛み合わなかった場合は適宜サージャーやセナリウスに使用します。

現在主流のリストには武器破壊が採用されていないため、終盤のゼフリスからティリオン・フォードリングをプレイできれば、5/3武器による15点ダメージが確定します。非常に大きなダメージ源となるので、積極的に狙っていきたいです。