ハースストーン Tips

A Note on the Hearth

ハースストーンプレイヤーの備忘録

占術

カードゲームでドローするとき、どのような目的でそれを行っているだろうか。

手札に新しいカードを加える、もしくはドローするために使ったカードより多くの枚数を引くことで手札を増やし、プレイの選択肢を増やすという目的が大部分を占めると思う。

いつからか覚えていないが、最近得た考え方として、山札の残り枚数を減らすことによってトップデッキの内容を少しでも確かなものにし、トップデッキ込みのゲームプランをより現実的なものにするという狙いがここに加わった。

 

この考え方に基づけば、占術はドローと同じ効果を持つと考えることができる。

占術とはMtGにおいて設定される能力で、指定された枚数山札の上からカードをめくり、好きな枚数ずつ好きな順序で山札の上か下に戻すことができるものだ。

今回は主にこの能力について書き連ねていきたいと思う。

 

 

ドローと占術

ドローは「山札を消費して」「トップデッキの信頼性を向上させ」「手札の選択肢の数を増やす

占術は「山札を消費せず」「トップデッキの信頼性を向上させ」「手札の選択肢の数には干渉しない

 

ドローと占術はこのようなチャートで表現できると思う。

 

ドローは、山札のカードを指定枚数手札に移動させるものであり、物量で戦うことを可能にする一方、ライブラリアウトを見据えた戦いには弱い。

引いた結果望みのカードを手にする可能性があるのみならず、山札を掘り進める性質上将来的なドローの質(確度)も向上させることができる。

 

一方占術は、山札の中でカードを移動させるものであり、ライブラリアウトの速度には影響しない。

めくったカードを上に固定した場合、瞬間的にトップ込みでのゲームプランを確実なものにしてくれる。下に送った場合はそれ以降のドローの質(確度)を向上させてくれる。

 

占術の効用

上に書いたことと重複するような内容になってしまうが、ドローに手札補充とデッキ圧縮の二つの側面があるのと同様、占術にも場合によって二つのパターンがある。

 

ひとつは、めくったカードをデッキトップに固定した場合。この時、上に置いた枚数分だけそれ以降のドローで引けるカードが確定しているため、しばらくのトップデッキまで含めたゲームプランが確実なものとなる。

占術していない場合でも、現状ではどうしようもない場合や、大局的に見てどうしても決めなければいけないコンボがある場合はトップに頼ったゲームプランを組むことがある。しかし、トップデッキのランダム性はなぜかカードゲームで嫌われる要素のひとつであるため、これを避ける意味で占術はとても有意義だ。

 

ふたつめは、めくったカードを下に固定した場合。この場合は、弱いカードをデッキ下に送ることで山札を掘り、必要なカードにアクセスできるまでのターンを早めることができる。

ライブラリアウト負けを誘わない点でも評価できるが、あくまで擬似的なデッキ圧縮であるため、山札をシャッフルし直す効果とは相性が悪い。占術の恩恵をフルに受けるためには、占術によってめくったカードを全て引くまで山札をシャッフルしないでおく必要がある。

しかし、シャッフルしてボトムのカードの位置がずれても、そのカードを引くまでゲームが続くとは限らない。シャッフルまで考慮すると問題は複雑になる。

 

 

では、占術はトップに置くこととボトムに送ることの間に優劣はあるのだろうか。

 

結論としてはどちらもメリットがあり、場合によるというものになるだろう。

上に置くか下に送るか、またゲーム中にシャッフルを含むアクションを起こすかに関わらず、占術後1枚でもカードを引けば占術の恩恵は受けているといえる。

引かないパターンは占術を行なったあとドローを介さずにシャッフルする場合だ。この時おそらく占術とシャッフルは同一ターン内に行われている。同一ターン内に両方できるマナがあるなら先にシャッフルしておけばいいので、占術の恩恵を受けられない場合はほとんどの場合プレイミスが存在するはずである。

 

なぜここで占術の効果について確認したかというと、プレイヤーによって占術の認識が異なる場合がありえるからだ。

 

いつも上から引いてくるカードが望み通りのものでない点に不満を抱いているプレイヤーにとっては、占術によってトップデッキを確定させることができる点に大きな価値を見出すだろう。この場合、占術によって下に送る行為に関しては相対的に魅力が薄くなる。トップデッキを100%の情報として固定できることに比べ、いらないカードを下に送りデッキを掘り進めることによりもたらされる効果はほんの数%の違いにしかならないからだ。 

 

対して、ひたすらドローやデッキ圧縮を進め、思い通りのゲーム展開を再現することに楽しみを見出すようなプレイヤーは、下に送ることによるデッキ圧縮に似た側面に着目するだろう。私はこちらのタイプだ。

占術で見たカードを上に置くという行為は、次にトップで引くカードを確認しただけに過ぎず、その安心感のために山札を疑似圧縮する機会を失ったと考えられる。このため、占術をするならせっかくだから切り札級のカードでもない限り下に送ろうという発想になる。

これは結果論的な発想でよくないと思うが、MtGではデッキの半分近くが土地であり、カードを引けば引くほど土地が必要以上に溢れてしまう。肝心なタイミングでのドローが土地で、もっと掘り進めていたらあるいは…という後悔を避けるためには占術も駆使して少しでもデッキを掘っておきたいはず。

 

占術の存在意義

今日のMtGでは、多くのカードに占術効果がつけられている。これは私の推測だが、土地システムが採用されているために事故が頻発する構造になっているからこそ、事故率を緩和させるためにこの効果が利用されているのだと思っている。

土地事故を解消するための占術なのか、占術をいきすぎたものにしないための抑止力としての土地なのかは新参の私にはわからない。しかし、占術システムがMtG中期から導入され始めたらしいことから、ユーザー体験の改善のために占術システムが導入されているのだと思う。

 

特にマナレシオに関して、異種カードゲーム間でよく比較される。初期ライフや手札枚数に始まり、少なからずルールの差別化が図られているなかで、マナレシオのみ無理に同一の尺度で比較しようとするのはナンセンスだとは思っているが、ここで敢えてドロー関連のシステムに関していくつかのゲームを比較してみたい。あくまで私見なので、気になったところは自分で触って確認してみて欲しい。

 

ハースストーンでは、30枚の山札が与えられ、1ターン目の手札は4枚。手札を減らさないことでプレイヤーに選択肢を用意する試みが施されており、それはデッキ外リソース補充が多い。デッキ内のカードのみによるゲームのワンパターンな展開を避けようとしたものだと思う。

 

シャドウバースは、山札40枚、手札4枚でスタートする。デッキ外リソースはゲーム側からランダムに提示されるため、プレイヤーの意志の介入余地が少ない。これを嫌った結果、多くのカードにキャントリップをつけ、デッキ内のカードを使って手札に多くの選択肢を設けることを選んでいる。

 

MtGは山札60枚、手札7枚、マリガンが特殊でキープorフルマリガンいずれかを選び続け、フルマリガンを選んだ回数分のカードを手札から山札の下に戻すというシステムが採用されている。

マリガンシステムに加え、土地システムのために上2つのDCGより事故率が高くなっている。これを解消する手段の一つとして、占術が設けられている。

60枚の山札の厚みのおかげで、上のゲームと比べてもデッキ圧縮の恩恵が小さくなっており、カードゲームの醍醐味である引いたカードによって柔軟に戦略を組み立てる立ち回りを損ねないようになっている。

ドローを配らない理由は、色毎の特長を保持するためだと思う。MtGではカラー制を採用しているために、自分のデッキでやりたいことに関して必要な特色を持つ色を組み合わせることで、プレイヤーの思い通りのデッキを組むことができるようになっている。例えば、ハンデスの黒とドローの青を組み合わせることで、圧倒的ハンドアドバンテージで勝ちに行くデッキを組むことができる。この色毎の境界を崩すことで、多色デッキを組むことの意義を失わせないための方法だろう。

 

まとめ

他のカードゲームとの比較から、占術は土地事故によるユーザー体験の悪化を緩和するためのものではないかと私は考えた。

総合的に見れば、事故率は他のゲームと大きな差はないと思う。

しかし、私は占術システムがふんだんに用意されているMtGが一番自分の思い通りにゲームを組み立てることができていると感じている。

これは、もともと事故率の高いシステムを、ユーザー側の操作によって事故を緩和させることで、自分がゲームに介入できていることを実感させる非常によくできたシステムだと思う。

ここまで書いておいてなんだが、私はマジックを触り始めてまだ日が浅く、占術関連のことを含めてまだまだ理解が足りていない。

これからマジックと付き合っていく中で、ここに書いた解釈ににどれだけの変化が起こるか楽しみにしながらプレイしたいと思う。

ワイルド 魔法学院スクロマンス キングスベインローグ

2020/8,9、両月ともキングスベインローグでレジェンドヒットした。

このデッキは、艦載砲と各種海賊で盤面からの打点を出し、残りを武器で削りきるというコンセプトを持ったデッキだ。資産がなかったため、安いこのデッキを選び触ってみたのだが、思った以上に感触がよかった。

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リストはキラ・ヤマトさん作成のもの

 

 

所感

私がワイルドで初めてレジェンド到達を達成したとき、秘策メイジを使用していた。

 

ワイルド所感 - A Note on the Hearth

 

秘策メイジは、秘策のサーチ手段が豊富で、秘策を山札から抜いていき十分にデッキ圧縮を進めながら、秘策とのシナジーによって火力を出すカードで相手のライフを削るデッキだ。

デッキが軽いことによる多くのアグロデッキの欠点である、手札が枯れやすいという点が緩和されているとともに、うまくデッキ圧縮を進められればトップ勝負も現実的にできるという点で非常に好みのデッキだった。

 

触った感想としては、武器ローグも同じような回し方をするデッキだった。

パッチーズが入っているため多くのゲームでデッキの初期枚数が1枚少なく、ドローやサーチカードも3種6枚採用されているためデッキの回転が非常にスムーズ。

 

この点も秘策メイジと似ているが、特定のシナジーカードを同時に引いていることが求められるタイプのデッキである。例えばこのデッキなら、武器を引いていなければ武器強化のスペルを打ちづらいだろう。艦載砲と海賊も似たような関係にある。

よって手札を増やせるカードは多ければ多いほどいいが、アグロデッキなので動きの遅いカードは入れられない。これを新カードである秘密の通路斧刀講がうまく解決してくれた形となっている。

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イメージとしては、コントロールデッキ相手は強化キングスベインと艦載砲によるダメージで点数を稼ぎ削りきる、アグロ相手は引いてきたカードを柔軟に使って盤面主体で勝つという感覚だろうか。対アグロであればフィニッシュターンが早く、武器を使い回す機会もさほどないため、悪辣なる海賊などが絡む場合は特に、ヒーローパワーの武器を強化する選択を視野に入れたい。

 

ドローとサーチが共存するデッキでは、ドローによってサーチ先がなくなってしまうことのないよう、サーチを先に済ませてデッキ圧縮を図りたい。これはサーチカードだけでなくパッチーズにも同様のことが言える。

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ウォリアーのイカでも経験することだが、デッキから抜く前に海賊サーチを始めるとパッチーズが引っかかってしまうことがあるため、マナカーブ以外の問題(艦載砲から点を出したいなど)がなければ先にパッチーズを抜いておきたい。

ゲーム中に武器サーチを使う回数は多くても3回あれば十分なので、少なくとも一枚目のぶんどり部隊は武器を持っている状態でも海賊サーチのために打つことができる。

 

秘密の通路はかなり特徴的な動きをするカードで、まだ自分の中でもイメージが固まっていないが、このデッキではサーチカードと似たような形で、手札に加えたカードを山札から抜いて圧縮するという側面が強いのかと思っている。そのため、加えたカードはあまりバリューがでなくても吐けるだけ吐いてしまうことが多い。もとの手札と残りの山札にもよるだろうが、段取りはトップデッキで引いたり、後半まで腐ったりすると弱くなるため、通路の中に出てきた場合は空打ちになっても使っておきたい。

もとの手札と通路によって手札に加えた5枚をやりとりするだけで、そこからさらにドローして引いたカードや、加えた5枚から生成したカードは山札に戻らない。マナ等の条件によって使用できるカードが限られる場合は、なるべく通路で加えたカードを先に使用していくようにしたい。

 

環境での立ち位置

体感では明確な不利がついているデッキは環境になく、どの相手にも勝機はあるように感じた。武器が莫大な点数を生み出すおかげでコントロールデッキ相手にもライフを削って勝つゲームを挑みやすいのが明快でいい。

 

何度も書いているようにコントロール相手には武器が勝ち筋になるため、相手は棒ドロを採用していることがある。

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引かれてしまったゲームは勝つことが厳しくなるが、ほとんどの場合ピン差しで、これを使ってくる主流の相手である奇数ウォリアー、レノプリーストはドローする力があまりない。プレイされるマナ域になったらヒロパで武器を割ってケアするという立ち回りができるが、恐らく割り切ってしまっても勝率を大きく下げることはないと思う。

何枚かの武器破壊や一度目のレノ程度であれば押し切ることのできるゲームも少なくない。山札に刃研ぎ油が残っている場合は南海の甲板員を温存するなど、トップ込みでデッキのカードのバリューを引き出すことが必要なので、視野を広げてプレイしたい。

 

相手のデッキの速度に無理なくプランを合わせられるデッキなので、自由度が高く面白い。

艦載砲を使用するデッキでは恐らく定石となっているが、アグロ戦では先に艦載砲を絡めて圧力をかけるより、相手の展開を艦載砲で返すゲームにした方が勝ちやすい。ミラーでは特に艦載砲がキーカードとなるゲームが多い。かといって展開を遅らせすぎるとパッチーズを素引きする可能性が高まるし、そもそも艦載砲は対象をランダムに取るため、必ずしも盤面を返せるとは限らない。息が短そうな手札であれば、割切って押しつけてしまうなど適宜プレイを変えながら立ち回りたい。

 

 

MTGA記 2

6月末のMAC対応と同時にMtGアリーナをプレイ開始してから現在まで、最初に作った赤単ひとつのみで構築戦をプレイしている。アグロデッキが好みではないはずの私がなぜ2ヶ月程も連続してこのデッキを握り続けることができているのか自分でも不思議だが、理由はいくつか思い浮かぶ。

 

まず、MtG自体私にとって目新しいカードゲームなため、自分が握るデッキに関わらず新鮮な刺激を受け続けられているということだ。相手が持ち込んでくるデッキ、そこから繰り出される新たなカード、そのカード達からなる強烈なコンボ。多くが初めての体験なので好奇心を刺激されるし、なかなか飽きが来ない。

 

もう一点、ゲームシステムが奥深いことだ。これも私にとって目新しいシステムだったため思考を巡らせる余地に塗れていたというだけで、つまるところ飽きが来ていないだけかもしれない。しかし、少なくとも今のところは考えるに値する事柄に溢れていて非常に楽しめている。

具体的には、マナ関連のシステムに大きな魅力を感じている。今回はこれらのシステムについて書いていきたいと思う。

 

 

土地

今まで触ってきたほとんどのDCGは、無色のマナが毎ターン1ずつ自動で溜まっていくシステムが採用されていた。そのため、マナチャージが滞ることによる事故はなく、比較的快適にプレイできていた。

 

一方、このゲームでは、土地と呼ばれるマナチャージ専用のカードをマナゾーンに置くことでマナを伸ばしていくシステムになっている。

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土地を十分引けなければ、マナが伸びず相手とのテンポアドバンテージ差がどんどん開いてしまうため、初期手札7枚のうち少なくとも2,3枚は土地である状態でゲームを開始できるよう、デッキの土地採用枚数を予め調整しておくのが一般的だ。

マナが十分数溜まるまでは、毎ターン土地とそれ以外のカードの少なくとも2枚ずつを消費していくことになる。これは、ミッドレンジのようなデッキできれいに動いていった場合、5Tあたりで手札が枯れる計算だ。それ以降はトップデッキで戦うことになるが、この段階で土地を引いてしまうと盤面に戦力として還元できないため、とてつもないハンデを背負ってしまうことになる。

土地が詰まることをマナスクリュー、土地が溢れることをマナフラッドと呼び、いかにこれらの事故を回避するかをひとつの構築基準としながらリストを調整していくのが今の自分にとって非常に面白い。現時点ではまずシステムをよく理解することに重点を置いており、デッキを大きくいじる段階まではたどり着いていない。

 

独特の土地というシステムによって事故を誘発し、ユーザー体験を損ねてしまうことを避けるために、マジックでは「占術」というシステムが用意されている。

これは、指定された枚数分山上からカードを見て、それぞれ好きな順番で山上か山下に置くことができるというものだ。

この能力を持つカードを多く採用することで、必要のないカードばかり引いてしまうといった事故の確率を軽減することができる。

 

まだ事故率に関しては理解が浅いため、カードが集まってきた段階でリストを思う存分いじるステップを設けてみたいと思っている。

 

マナの色

土地にはそれぞれ色が設定されている。呪文を唱えるときは、少なくともそのコストに唱えるカードと同色のマナを1種類含まなければならない。

多色を設定された土地もあり、いずれかの色として使う事のできる代償にタップ状態でプレイしなければならない等制限が設定されている。

 

単色デッキでは関係のない要素だが、多色デッキになった途端に各色土地の採用バランス、手札の土地をどの順番でプレイするかといった要素も考慮せざるを得なくなる。一気にゲームが複雑になるだろうが、トップを見越したセットランドが決まったときは、確率が根本的なテーマであるカードゲームを制したような気分になれそうな気がする。

 

土地の採用枚数

土地は、カードをプレイするためのエネルギーであるマナを用意するのに必須のカードだ。しかし、マナカーブの頂点となるコスト数以上に土地を引き続けてしまうと、余分なマナが増えていくことになる。つまり、多くのデッキでは一定のマナ数を境にトップの土地が腐り始めてしまうのだ。

マナスクリューを最大限避けながら、可能な限りマナフラッドも嫌ってデッキの密度を上げておきたい。

この考えのもと、5マナあたりをカーブの頂点としたミッドレンジデッキでは、デッキ60枚のうち24~25枚を土地に充てることが多いようだ。これを基準に、軽量クリーチャーで攻めるためさほど土地がいらず、マナフラッドを避けたいアグロの場合は19~22枚ほど、ランプを絡めたコントロールやビッグ系のデッキであれば27枚ほどを土地に割り当てることになる。

参考

マナベースを作り上げよう|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

 

 まとめ

カードゲームでは、テックカードをピン挿しするかあるいは複数枚積むかといった点で意見が分かれることが多い。これは、ゲーム中に使用する回数が一度で済むのか複数回プレイしなければならないのか、もしくは必要な場面で手札に引き込めている確率を上げるために採用枚数を増やすのかといった問題があり、有意義な論点だと思う。

対して、二十数枚のカードに関して、一枚単位での調整は誤差で済まされる程度でしか変化をもたらさないように見える。しかし、私はこの数%のために真剣に調整を施すことを求めるこのゲームのシステムが、確率を一つのテーマとするカードゲームにおいて非常に面白いと感じさせられた。各々の採用枚数だけでなく、土地を除いたデッキの枚数も自由に決定できるというのは、構築の幅を大きく広げてくれている。

 

マジックでは、他のカードゲームに比べ自分でデッキを組めるプレイヤーが多いと感じるが、この一因にデッキビルドシステムの懐が深いことがあるのではないかと思っている。私も最近は出回っているデッキリストをコピーしてそのまま使う事が多かったが、カードが集まってきたら採用枚数を変えたり、カードを入れ替えたりして調整を楽しんでみようと思う。

MTGA記 1

先日のアップデートでついにMTGアリーナにMAC版が実装された。

この日を待ちわびていた私は、実装当日に意気揚々とインストールした。

カードゲームにしては動作が重いが、遊ぶことの出来るレベルではあるため一安心している。

 

 

カラーチャレンジ

インストールが終わりゲームを開くと、チュートリアルが始まる。

もはや内容は覚えていないが、操作の感覚をつかむ程度の内容だったように思う。

 

チュートリアルが終わってまず初めにすることは、カラーチャレンジモードの攻略。

カラーチャレンジは5色それぞれに5段階ずつ用意されており、4段階目までは対NPC戦、5段階目は対人戦となっている。勝ち上がるにつれて初期の単色デッキがアップグレードされていく仕様なので、対人戦をやる頃には比較的まともなデッキになっていたように思う。対人戦に限っては負けてしまってもクリア扱いになるため、気負わずに挑戦できる。

5色全てのチャレンジを終えるのはなかなか大変だが、これをクリアしないと次の段階へ進めないため気合いで乗り切りたい。

 

全てのカラーチャレンジを終えると、クエスト欄に2色デッキを報酬とする特別クエストが現れる。5日目まで1日1デッキずつ配られ、6日目を挟んで7日目に一気に5デッキ、計10個のデッキが配られる。パワーに差はあるが、どれもそこそこ戦えるだけの強さはあるようだ。これらのデッキをもらい終えると、とうとう初心者期間が終了する。

配布デッキの中で使いやすいのは緑単のようだ。

緑単はバフスペルを駆使して盤面を制圧するデッキ。ルールの基礎を覚えるのにちょうどいいデッキだろう。

 

プロモコードの入力

新弾発売記念等に合わせて、ゲーム内で入力できるプロモコードが発行されることがあるようだ。過去のものまでさかのぼると結構な資産を入手できるため、入力は済ませておきたい。

 

赤単アグロの作成

デッキ
4 災厄の行進 (RNA) 95
19 山 (IKO) 271
4 ブリキ通りの身かわし (RNA) 120
4 舞台照らし (RNA) 107
2 駆け回る物焦がし (M20) 158
4 焦がし吐き (M20) 159
4 不気味な修練者 (WAR) 130
4 脚光の悪鬼 (RNA) 216
3 ショック (M20) 160
3 鍛冶で鍛えられしアナックス (THB) 125
4 チャンドラの紅蓮獣 (M21) 138
2 朱地洞の族長、トーブラン (ELD) 147
2 エンバレス城 (ELD) 239
1 砕骨の巨人 (ELD) 115

 

このリストは、MTGプレイヤーから貰った格安赤単リストを更なるアドバイスをもとに調整し、現在私が使用しているものだ。

上位互換のようなものが存在するカードがいくつかあるため、資産に余裕があれば入れ替えていきたい。

目下の目標はショックを砕骨の巨人に入れ替えることである。

 

このデッキは、災厄の行進を軸に小粒クリーチャーを並べてビートすることを狙う。

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 アナックスにより継戦能力の向上、トーブランの採用でより大きなバーストダメージを見込むことができ、見た目よりタフなデッキとなっている。

このゲームは、相手のターン中にも干渉する手段を持ち、敢えてマナを余らせてターンを渡すことでカウンターを警戒させるというようなプレイが出来ることが一種の醍醐味となっている。

しかし、テンポの悪さからか難易度の高さからかこのように干渉手段が設けられているカードゲームは少ない。

このデッキの場合、プレイする際割り込みを要するカードがほとんどないため、他のカードゲームと似たような感覚でプレイすることが可能だ。

 

このゲームは、類似のカードゲームであるデュエルマスターズのように、マナチャージステップ、メインステップ、アタックステップの順序が一定ではなく、プレイヤーの任意のタイミングでステップを移行することができる。

アクティブプレイヤーがワンアクションを行う度、相手にカウンターする機会が与えられるため、通したいカードがある場合はまず他のカードをプレイしてカウンターカードを釣っておくというプレイが有効となることもある。

 

セオリーとして、盤面のクリーチャーのアタックを控えている場合は、メインフェイズ(手札の呪文をプレイできる段階)を迎える前に戦闘フェイズを設ける。

アタックより先にクリーチャーを召喚してしまうと、戦闘フェイズを迎える前に盤面のクリーチャーがAoEに巻き込まれてしまい、アタックする機会を失ってしまうためだ。

戦闘フェイズをメインフェイズの前に設けた場合、相手はダメージカットするためにはここでAoEを打たなければならない。しかし、ここでAoEを打ってしまうとそのあとに迎えるメインフェイズで展開されるクリーチャーを通さなければならないというジレンマを押しつけることができる。速攻持ちのクリーチャーやバフ効果を持つ呪文がある場合はこの限りではないため、リスクを把握しながら適宜判断していきたい。

 

 資産稼ぎ

資産稼ぎについては、組んだデッキを使って構築イベント戦に挑み、カードとゴールドを増やす。貯まったゴールドをドラフトに回し、ゴールドをジェムに変換しながらより効率的にパックを剝いていくというのが当面のルーチンになると思う。

 

イベント戦は噂通り、強いデッキを使うプレイヤーや上級者が少なく、比較的勝ちやすいように思う。他のモードに比べて報酬が少ないため、元手が増えたら他のモードに移った方が効率的だからだろう。

ドラフトに関しては、慣れないうちはクイックドラフトでAIとのピックをするのが無難だと思う。対人ピックは制限時間があり、カードの強さを把握できていないうちは正確なピックが困難であるだろうからだ。また、対人ピックは多くの元手を要求され、勝てた場合のリターンは大きいものの、勝てなかった場合の損失も大きい。最初はピックに慣れるためにクイックドラフトに挑戦し、ピック、回し方を覚えてきた段階で対人ピックにシフトするのがいいだろう。

ちなみに、上に貼った赤単を回しているだけでは、打ち消しを始めとするインスタントを唱えるタイミングが身につかない。資産があれば適宜青単などを作成し、カウンターのタイミングをすり込ませておきたい。

 

現時点でのMTG所感

さすが20年以上の歴史を持つゲームだけあって、他のゲームの追随を許さない確固たる面白さを感じた。

私が特に感心したのはマナ周りのシステムだ。マナチャージをするためには、予めデッキに入れられた土地というマナチャージ専用のカードを利用する必要がある。

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この種類のカードのおかげで、デッキビルドが奥深いものにされていると思う。

 

今のところ、私は土地カードをデッキの余白であるという解釈をしている。

必要なカードを投入しきり、60枚に満たなかった残りの部分を土地カードに充てるという考え方だ。

実際には、余白である土地もある程度引かなければ十分なマナを用意できないため、ドローする確率に基づいて適当な枚数の土地を過不足なく採用すべきである。上に書いてあることと順序が逆だが、土地、つまりデッキの余白部分しかドローせず何もできずに負けてしまうという展開は最も避けたいと思う。そのため、土地は必要最低限の枚数の採用にしたい。よって、土地以外のカードの採用を優先し、残りを土地で埋めるという考え方をしたいと思っている。

ドローを回したり、トップを操作したりできるデッキであればあるほど土地は多くても困らないため、バランスはデッキタイプによって左右されるだろう。しかし、他のカードゲームのように、何か別のカードを採用したいときにデッキから1枚抜くのとは別に、余白部分に1枚加える選択肢が増えているというのは、デッキ調整の楽しみ方を増やしてくれているように思う。

 

このゲームを始めてまだ日が浅く、理解は全く追いついていないだろうと思う。

しかし、なんとなくではあるがこのゲームは長いこと付き合うことになりそうだとも思う。

これからプレイし続けていく中で、ここに書いた解釈からどれだけ理解を深められるか楽しみだ。

レノクエストメイジ ゼフリス学

レノクエストメイジのマリガンにおいて、基本的にハイランダーカードは全てキープを一考する価値があると思っています。これらを使うためにデッキ構築をハイランダーに縛っているのであって、使わずとも勝てるのであればわざわざハイランダーにする必要はないと思うためです。

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しかし、特に対アグロ戦で起こることですが、これらのカードが効果的に使えない、もしくは間に合わない場合、キープせずにデッキを回すためのドローソースや、序盤の除去札を探した方がよかったと思うこともあります。

確率論なので、分のいい選択肢はあると思います。一方で、私たちプレイヤーには感情があるので、好みの動きを実現するため、もしくは最も嫌な負け筋を潰すために最適な選択肢ではないものを選んでいることも往々にしてあるでしょう。

私はこのデッキを長期間回す中で、経験値を得るのと同時にプレイにバイアスがかかり歪んだ選択肢を選んでしまっているかもしれないことにあるとき気付かされました。その一例にゼフリスのキープの是非、加えてゼフリスの使用タイミングがあります。

ここでは、私のゼフリスの認識を再確認するとともに、これに目を通してくれたプレイヤーと意見交換をできたらと思い、私の主な使い方を書き連ねていきたいと思います。皆さんの選択肢の再考の材料に使ってもらえたら嬉しいですし、認識の異なる部分はフィードバックをもらえると助かります。

 

 

現段階で使用しているリスト

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対メイジ…キープしない(クエストメイジ)

エストメイジ

マリガン…キープしない

使い道…捻れし冥界密言・崩

 

エスト達成の速度では十中八九勝てないため、勝ち筋は細いですが受けきるプランを選びます。

相手のリストにヴァルゴスが入っていないことを祈りながら、クエスト+巨人をアイスブロックで受けます。巨人の並んだ盤面をフロストノヴァで固めながらレノで回復し、次のターンに全体除去で相手の攻め札を枯らします。フロストノヴァ+レノが9マナかかることから、その後のゼフリスの使用は10T目付近になるためキープは避けます。

フロストノヴァをレノの回復に合わせなければならないため、ノヴァ+終末予言者の除去はできません。また、クエストの使用に合わせてできるだけ巨人を全て吐かせたいため、ライフをフル近い状態で保っておく必要があります。よって除去に専念しなければならないためにクエストを進めづらく、クエスト+終末予言者の完成も間に合わない想定です。

 

レノメイジ、レノクエストメイジ

マリガン…キープする

使い道…野生の繁茂

 

これらのデッキは自分より遅いもしくは等速なので余裕があり、マナ加速でこちらの動きを押しつけやすくなります。特にレノクエストメイジはゼフリス、ヴァルゴスが採用されている関係で受けるプランを選択できないため、先にコンボを決めることを目指して繁茂を打ちます。

ミラーであれば、相手のアイスブロックを剥がすことで少ないコンボパーツで勝ちを狙えますが、秘策が複数貼ってある場合でも照明弾ではなくSI潜入工作員を提示する傾向があると思っています。マナを調整しても照明弾を出すことは確実ではないので、呪文相殺を考えているのかと思います。狙い通り秘策を剥がすことができるとは限らないため、やはり序盤にマナ加速を打つ使い方が最も効果的だと思います。

 

秘策メイジ

マリガン…キープしない

使い道…聖なる一撃密言・死混沌爆発酸性沼ウーズ光輝聖なる光癒しの手

 

秘策メイジ戦は、レノ・ジャクソンが一番のキーカードとなります。

火力だけで30点出せるため、特に相手のデッキ圧縮が進んでいる場合は回復なしでは受けきれません。逆に、レノを自然に着地させることができれば一気に優位に立つことができるため、最優先で確保しておきたい一枚です。

レノを握れなかった場合、除去を優先しながら、レノを引くためにデッキ圧縮も進めたいため、その場しのぎの延命手段の一つとなりがちなゼフリスのキープ優先度は高くありません。

 

対デーモンハンター…キープしない(奇数デーモンハンター)

奇数デーモンハンター

マリガン…キープしない

使い道…ホーリーノヴァ御魂斬り酸性沼ウーズ密言・死聖なる光等回復カード

 

奇数デモハンは、最序盤から横展開を重ねてくるため、序盤のゼフリス一枚で状況が好転することは少ないです。3/2のボディも相手のヒーローパワーで取られるサイズなので、盤面の取り合いにも参加することができません。そのため、ゼフリスには武器破壊や範囲除去、回復などゼフリスにしかできない役割を持たせたいところです。

これらはおよそ6Tあたりの動きであり、6Tまで耐えるために要求される動きがかなりシビアな上、同じ6Tの動きであればレノの確保が優先されるためゼフリスの優先度は高くないと考えています。このマッチでは、全力で相手の動きについて行くためにクエストもマリガンで返します。

 

対ウォリアー…キープする(海賊ウォリアー)

海賊ウォリアー

マリガン…キープする

使い道…酸性沼ウーズ聖なる一撃密言・痛聖なる光等回復カード

 

上のリストは武器破壊カードを積んでいないため、ゼフリスのみが武器破壊できるカードです。現在の海賊ウォリアーの武器はどれもやっかいな付加効果を持っている反面、武器の採用枚数は多くないため一度武器を壊してしまえば相手のゲームプランを大きく損なわせることができます。

特にレンチカリバーは複数回振らせてはいけない武器なので、装備された次のターンには確実に破壊できるよう、キープしておきたい1枚です。

デモハン同様このマッチもクエストを返すことができます。

 

奇数ウォリアー

マリガン…キープしない

使い道…血の乾きなど打点を伸ばすカード

 

相手は莫大な量の装甲を稼ぎ、エクストラターンを経由しても削りきれないほどの耐久力を得ることを目指してきます。道中でのこちらの盤面展開が不十分だと、アーマーを削ることができず逃げ切られてしまう恐れがあるのに加え、コールドライトの託宣師によりエクストラターンで使用するコンボパーツを落とされると打点を大幅に削がれるため、削りきるための保険にゼフリスを打点としてとっておきたいです。

相手から攻めてくることはなく、パーツを集める時間は十分あるためキープの優先度は低いです。

 

 対ドルイド…キープしない(翡翠ドルイド)

翡翠ドルイド

マリガン…キープしない

使い道…乱闘捻れし冥界密言・崩

 

翡翠ドルイドは、軽いスペルを多く積んでいるため、ケルサスを絡めた大量展開を押しつけてくるターンがあります。これを返せるカードがゼフリスです。

相手のマナ加速の速度にもよりますが、展開ターンはおよそ7Tあたりになるでしょう。

7Tまで、亡霊の書魔力なる知性+αで3枚ほどドローを進めてある場合、ゼフリスを引いている確率は50%を超えます。万が一ゼフリスを引けなくとも、凍結スペルを駆使することでカードを引くための猶予ターンをいくらかもらえるためたいていの場合除去が間に合うと思います。よって、デッキを回すカードを探すことを優先しゼフリスは返しています。 

 

対シャーマン…キープしない(ビッグシャーマン)

ビッグシャーマン

マリガン…キープしない

使い道…大いなる解呪

 

コストを踏み倒した大きいミニオン祖霊の導きをつけることを狙ってくるデッキであるため、呪術や沈黙効果を持つスペルが刺さります。しかし、一度処理に成功しても何度も展開されてしまうため、その場しのぎの解決にしかならないことが多いです。

確実に勝つために、クエスト達成までは他のカードで凌ぎ、エクストラターンで大いなる解呪を使って敵挑発ミニオンを無力化することを見据えたいです。

 

偶数シャーマン

マリガン…キープする

使い道…乱闘密言・死混沌爆発

 

中型を並べてくるデッキなので、ゼフリスはできるだけAoEとして使用したいです。しかし、4Tのドラナイのトーテム彫師炎まとう無貌のもの等、大型を置かれた場合は、ダメージをもらうことが出来ないため密言・死として使用します。

 

対プリースト…キープする(ハイランダープリースト)

ハイランダープリースト

マリガン…キープする

使い道…野生の繁茂

 

相手もotkを狙ってくる同じようなコンボデッキです。

コンボの完成を優先するため、盤面の圧はそれほど高くないことが多いです。

完成速度で負けないために、早いターンでマナ加速を打っておくことは非常に有効です。

 

パラディン…キープする(メカパラディン)

メカパラディン

マリガン…キープする

使い道…密言・死呪術乱闘大地の衝撃密言・崩

 

盤面のメカに超電磁を重ねて処理できないサイズを押しつけてくるデッキなため、相手の展開の仕方にもよりますが変身系のスペルが有効です。

極力盤面にメカを残さない立ち回りが求められます。

 

奇数パラディン

マリガン…キープする

使い道…魔力の爆発混沌爆発乱闘

 

並べた新兵をバフして戦うデッキです。

なるべく新兵の除去に徹したい一方、全力で除去していると除去札が枯渇し、バフの乗った新兵を倒せなくなる事態に陥ってしまいます。ある程度引きつけながら、バフカードを切ったタイミングで除去できると勝ちに大きく近づけます。

 

 対ウォーロック…キープする(キューブウォーロック)

キューブウォーロック

マリガン…キープする

使い道…酸性沼ウーズ大いなる解呪

第一に目指すのは、マナアリの髑髏の破壊です。悪魔を踏み倒されてしまうと肉食キューブをプレイされやすくなってしまう上、少ない印象ですがドゥームガード採用型であれば攻めきられてしまうことがあるため、髑髏は最優先で破壊したいです。

相手がマナアリの髑髏を装備しなかった場合でも、ヴォイドロードをうまく羊に変身させることができず、数を増やされてしまった場合に、大いなる解呪によって巨人を顔に通す役割があるため、勝利プランに大きく関わってくるカードです。

 

ディスカードzoo

マリガン…キープする

使い道…聖なる一撃密言・痛密言・死乱闘混沌爆発聖なる光等回復カード

 

相手のミニオンはヘルス3が多いため、3/2のボディでトレードを狙いやすく、小回りの利く打点もないため序盤であれば有利トレードを期待しやすいです。

いつ使っても強いため、返して序盤のみ役割を持てるカード(終末予言者など)を探しに行ってもいいかもしれません。

 

メックトゥーンウォーロック

マリガン…キープする

使い道…野生の繁茂

このマッチも、先にパーツを揃えた方が勝つotkデッキミラーです。

盤面の圧は皆無なので、ゼフリスはマナ加速に使いその後の動きを滑らかにすることを狙っていきたいです。

ワイルド 灰に舞う降魔の狩人 奇数パラディン

2020/5、奇数パラディンでレジェンドヒットした。

いつものように出来合いのリストを真似したわけではなく、私の記憶でコアパーツを仮組みしたものにワイルドプレイヤーからアドバイスをもらって完成させたものである。

あまり深く考えず組んだリストだったが、奇数パラディンというアーキタイプ自体が強く、すんなりとレジェンド到達を達成することができた。採用されているレジェンドカードはどれも汎用性が高く、他のデッキにも使い回せるため、このデッキでワイルドデビューしてみるのもおすすめだ。

組んだ時点では、特にレノプリーストを意識してコントロールデッキに強いリストにしたつもりだった。その甲斐あって、キューブロックやレノプリーストに対しては高い勝率を出すことができた。反面海賊ウォリアーや秘策メイジとの勝率は落ちていると感じるので、これらと多く当たるようであればリストを調整したい。 

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採用候補

大義

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パラディンの強化ヒーローパワーは1/1の新兵を2体並べるものなので、相性がいい。

ヒーローパワーで簡単に進められるうえ、盤面にミニオンがいる状態でヒロパを押すだけで計3/3以上のバフが確定する。

対アグロとの盤面の取り合いに強く出られる他、クエストメイジのフレイムウェイカに対して除去されにくいボードを形成することができる。

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諦めるな!と役割が被る部分があるため、どちらか一方の採用で十分かもしれない。

 

・鉄嘴のフクロウ

ヴォイド・リッパーと同様テックカード枠。採用するなら環境を見て選びたい。

フクロウは挑発で足止めしてくるデッキに強い。例えばヴォイドロードを出してくるウォーロックや、最近流行っている聖典パラディン剣竜騎乗のカウンターとして機能する。

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一方、ヴォイドリッパーも低アタックの挑発であれば抜ける上、自陣の高ヘルスのミニオン(回廊漁り虫や、諦めるな!によるヘルスバフがのったミニオン)を使ってバーストダメージを伸ばすことができるため、こちらの方が汎用性が高いように感じた。

好みでどちらか挿しておくと詰みの状況を打開できる可能性を残せるだろう。

 

・未鑑定の大槌

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効果は、

・味方全体に聖なる盾を付与

・味方全体に挑発を付与

・味方全体にアタック1バフ

・1/1の新兵を2体召喚

強さはプレイ時点での状況と選ばれた効果に大きく左右されるため不安定なことに加え、アタック2の武器は現環境ではあまり役割を持てないだろう。ダメ押しを狙うカードとしてピン挿ししておくくらいならおもしろいかもしれない。

 

勝鬨の剣

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アグロデッキのシステムミニオンである艦載砲をとったり、対秘策メイジの中盤戦で活躍したりと、速いデッキ相手に役割のあるカード。

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バフ効果を発動できればもちろん強いが、このデッキで起動出来るのは限定的な場面なので、3 3/2の武器としてプレイすることが多いだろう。

上のリストはかなりコントロールデッキを厚く見ているため、恩寵、ヴァインクリーヴァーを1枚ずつ抜いてこの武器を採用すると、このデッキの本来の立ち位置であるアグロに強いアグロデッキに近づくと思う。

 

・菌術師

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兵站将校と似たような役割だが、新兵以外にもバフがのる点が評価できる。

有徳の守護者回廊漁り虫など、場持ちのいいカードとの相性がいい。

隣接するミニオンがバフ対象となるため、このカードを採用する場合はバフ後の盤面を想定した配置を心がける必要が出てくる。

 

入れ替え候補としては、ヴォイド・リッパー神聖なる恩寵ヴァインクリーヴァー回廊漁り虫あたりだろうか。回廊漁り虫は対アグロ、それ以外は対コントロール戦で強いカードのようだ。仮想敵を明確に持ってリストを調整したい。

 

プレイ方針

戦い方としては、最序盤から動いて盤面の優勢を保ち、兵站将校のプレイをターニングポイントとして返されない盤面を作る、もしくはリーサル圏内まで押し込むといった形を目指す。

 

私のマリガン基準は、

・パッチーズ以外で展開できる1マナの動きは最低1種はキープ

兵役招集はマストキープ

ダークシャイアの管理官戦馬訓練士は初手で動きを想像した時に活躍しそうならキープ(ジャングルの遭難者とセットキープなど)

・メイジ、対コントロールヒーローの時はロウゼブをキープ

回廊漁り虫はマストキープ(経験上このカードはトップしたときのパワーが著しく下がるためだが、奇数パラディンの場合ヒーローパワーで簡単にコストが下がるので返してもいいかもしれない)

 

このような形だった。盤面を取れている確証がなかったため兵站将校はキープしていなかったが、例えば対プリースト戦ではキープできるらしい。フィニッシャーとなり得るほどパワーのあるカードなので、手札がよければセットキープできるかもしれない。

 

兵站将校に繋げるためには、兵役招集を介する他にダークシャイアの管理官で聖なる盾を張っておくのも有効なようだ。新兵を聖なる盾込みで除去する手段は限られる。いずれかの動きを安全に決められるように、他のカードを用いて盤面を取っておく、もしくは除去を吐かせておくというプレイを意識したい。

盤面を取れたときの打点の伸びは凄まじいが、リロイを初めとして、武器や甲板員など手札から出せる打点もいくらかある。劣勢になってもこれらで押し切ることのできるようフェイスを削っておくことも重要。

ハイランダーデッキ

ハイランダーデッキとは、同名カードを2枚以上入れずに全てピン挿しすることによって構成されたデッキのことです。

ハースストーンでは、レノ・ジャクソンを初めとして、ハイランダーデッキ(厳密には山札に重複するカードがない状態)であることを条件に能力を発動するカードが度々刷られてきました。これらを軸にデッキを組まれることもしばしばあります。

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ハイランダーデッキは、多様なカードの採用により飽きない試合展開を期待できる反面、重複採用のあるデッキと比較して不安定さが目立つと言われます。この「ハイランダーデッキは安定しづらい」という言葉を履き違えるプレイヤーが少なからずおり、ハイランダーを事故前提のデッキと捉えるような声すら耳にすることがあります。私はそういった声になんとなく違和感を抱いていました。

この記事では、思考整理を兼ねてハイランダーデッキの特徴を自分なりにまとめていきたいと思います。

 

 

ハイランダーデッキの特徴

ハイランダー - デュエル・マスターズ Wiki

ハイランダーデッキについて調べてみた中で、この記事が一番私の解釈に近く、詳しく解説されていると感じました。ハースストーンとはルールの異なるカードゲームですが、概ね同じことが言えると思うので、以降この記事の内容を踏まえて話を展開していきます。

 

マナカーブは標準的

そもそも、ハイランダーデッキが事故を起こさずオンカーブで動いてくるだけで理不尽だという声を聞いたことがあります。これは明らかに歪んだ考え方です。

ハイランダーデッキはコンボ要素を取り入れづらく、1枚ごとのカードパワーで戦うデッキとのことから、ミッドレンジをベースに組まれることが多いでしょう。現環境であればハイランダーハンターが典型例です。殊ミッドレンジデッキはマナ通り動くことを理想ムーブとするデッキで、それができるようにマナカーブが整えられているため、こちらもそれを前提に動かなければなりません。

 

2Tに特定のピン挿しカードを引けている確率は、25%程度。4試合に一度引けるくらいの確率です。毎試合2Tにフェルモーを置かれると、自分が下ぶれているように感じるかもしれませんが、あくまで確率です。当てにならないのは多くのプレイヤーが気付いていることと思います。油断していて対応できないということのないよう、ある種悲観的なプレイを心がけていきたいです。

 

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ハイランダーハンターのサンプルリスト

 

特定のカードへの依存度が高い

わざわざ構築を歪めてハイランダーにしている一番の理由は、ハイランダーカードの効果を起動させるためです。デッキの構築に制限をかけるカードなだけあって、その効果は絶大です。引いてプレイできた試合と引けなかった試合では勝率に大きな差が出るでしょう。場合によっては、ハイランダーカードを引くまでひたすら耐えるだけという戦術も成立するほどです。

 

互換性の低いカードは制限の影響をもろに受ける

例えば、ハイランダーハンターのフェアリードラゴン酸性沼ウーズのように、ミニオンであれば似たようなスタッツのカードを積むことで動きを補完することができます。

しかし、猟犬を放て!のように多くのスペルは個性的な効果を持っており、ピン挿しにしなければならない制限の影響を強く受けます。

また、ハースストーンでは山札が30枚と比較的少なく、ドロー効果の価値が重くみられているため、ドロー効果はクラスカードのスペルに割り当てられている場合が多いです。

カードプールの狭いスタンダード、さらに言えば最もプールが小さい時期であるスタン落ち直後は、互換性のあるカードが少なく、ドローソースが不足しがちです。これではドローソースにアクセスする機会も乏しく、ドローから別のドローソースへとチェインする可能性も低くなるため、デッキの回転が著しく悪くなります。必然的にトップデッキへの依存度が高くなるので、ハイランダーデッキの不安定さの一番の原因はここにあると思っています。

 すなわち事故が起きやすいのではないか、とも思えますが、私としては区別がついています。

ミッドレンジデッキは、デッキ構築段階でマナカーブを美しく整えられているため、動きに詰まることはありません。問題は、手札が増えないために選択肢が少ない事がしばしばあることです。つまり、5T目に5マナのミニオンを置けないことはほとんどありませんが、無貌の変性者がベストの場面でそれを引けていないためにロットネスト・ドレイクをしぶしぶプレイしなければならない場面が出てくるということです。融通の利かなさは感じますが、私はこれを事故とは捉えません。

 

ノロック

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ここから具体的なハイランダーデッキに目を向けていきます。

上のリストは、ハイランダーカードであるレノ・ジャクソンを軸に組まれた、最初期のレノロックのリストです。ナーフを受けたカードがあるため、コストなど当時と全く同じではありませんが、雰囲気はつかめるかと思います。

私は実際に回していたわけではないため、仮想敵が分からず、大雑把な回し方しか把握できないのが残念です。

 

リストから、このデッキの勝利プランは複数存在することが読み取れます。

 

アグロ相手であれば、除去をしながら手札を整え、レノのプレイを転機に攻守逆転を狙うというのが理想的な勝ち筋でしょう。

 

コントロール相手であれば、ヒーローパワーを駆使しながらコンボパーツを集め、手札が整った段階で一気にたたみかけるのがメインの勝ち筋かと思います。

具体的には、凄まじき力リロイ・ジェンキンス無貌の操り手をコンボパーツとして、いずれかが手札にある状態でソーリサン皇帝によりコストを下げ、然るべき時に放出すれば(リロイ+凄まじき力無貌の操り手のコンボによって、2(4+6)点つまり20点のバーストダメージを出すことができます。これを基本形として、鬼軍曹闇の売人産のPOを合わせたりすることでバーストダメージをもっと伸ばせます。中盤のミニオンによる打点やアレクストラーザを使えば、相手のライフを無理なくワンショット圏内までもっていけます。

 

また、各マナコスト帯にはマナレシオのいいミニオンが採用されているため、引きが噛み合えばそれらを使ってビートダウンというサイドプランも取れそうに思えます。

 

このデッキが当時活躍できた要因は、なんといってもヒーローパワーの強さでしょう。

ハイランダーデッキの抱える回転の悪さという弱点をカードを使用することなく補えるというのは、まさにハイランダーにうってつけのヒーローパワーだといえるのではないでしょうか。

主にこのヒーローパワーのおかげで、ハイランダーとは相性の悪いといわれるコンボパッケージの採用も可能になっています。コントロール相手であればライフタップによる自傷ダメージもさほど気にならないため、驚くほどの噛みあいの良さを感じます。

 

レノクエストメイジ

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現在ワイルドフォーマットで使用できるレノメイジのリストです。

ワイルドともなると、過去に発売されてきた膨大な数のカード達を含めて全てのカードを使用できるため、構築にかなりの自由度が生まれます。

このリストにはドローソースが5種採用されているのに加え、カザカスとマリゴスの生成カードにドロー効果を含むものがあるため、これらも含めればドローソースは十分量であると言えるのではないでしょうか。巨人を絡めたエグゾディアコンボが採用されていることからも、パーツを集めることのできるデッキであることがうかがえます。

しかしそれは絶対的な見方であって、他のデッキにも目を向けると多くのデッキがこのデッキ以上の回転速度を持っています。相対的にはこのデッキの回転速度はよくて中速止まりだと感じます。幸いカードパワーは高いので、いかに相手の動きを凌ぎながら隙を見てデッキを回せるかがこのデッキの課題です。

 

余談ですが、このリストは現在私が使用しているものです。過去のカードを含めて、優れたカードのみを採用した最高のデッキになっています。使ってみれば、ハイランダーの長所であるわくわくするような展開を体験することができることと思います。資産に余裕があればですが、今おすすめしたいリストのひとつです。

 

最後に

ハイランダーデッキはどうしても不安定だという印象がつきまといますが、特に出回っているリストはそのデメリットを踏まえて、なお他のデッキに引けをとらないようチューニングされたものです。使ったことがないのであれば、一度手にしてみることでそのリストの意図を理解することができるかと思います。

ハイランダーデッキの真骨頂はプールの広いワイルドで発揮されるため、ハイランダー好きなプレイヤーはワイルドに参入してみるのもおすすめです。