ハースストーン Tips

A Note on the Hearth

ハースストーンプレイヤーの備忘録

Silver Jubilee TOUR 宮城公演 Day2

BUMP OF CHICKENの結成25周年記念ツアーであるSilver Jubileeに参加してきた。あまりに凄すぎて下手に言語化することが憚られるほどだったが、この日は私の人生において有数の大イベントになる予感がするため、日記的な意味も込めて一連の思い出を記録しておきたい。ないとは思うが、ネタバレを嫌うにも関わらずこのページにたどり着いてしまった場合、以降の文は読まないことをお勧めする。

 

 

チケット入手

私がこのバンドを知った頃には既にアリーナ規模のツアーばかりになっていた。アリーナでの演奏はそこでしか得られない高揚感があるし、最近の曲は広い会場の方が映える感じがするためそれはそれでいいのだが、マイク伝いでしか声が聞こえず、会場の広さから音が反響するため音楽を聴くという意味ではベストな場所ではないと思っている。小さい箱に慣れた元軽音部としても、ライブハウスで彼らが鳴らす音に思いを馳せながら昔のライブ動画をネットで漁る日々だった。だから、今回のライブハウスツアーの発表はまさに青天の霹靂だったし、応募したチケットが当選したときは夢を見ているような気分だった。

 

当日まで

今まで参戦したBUMPのライブは全て、アルバム発売後のツアーだった。そのため最新譜を聴きこんでおけば間違いないという安心があったのだが、今回のツアーは趣が違った。バンドが節目を迎えたことの記念として企画されたツアーで、セットリストのコンセプトが全く予想できなかった。私は普段音楽鑑賞をするときはBUMPの曲しか聴かないので、全ての曲を覚えている自信はあった。しかし、会場でライブ独特の空気感に飲まれてしまうことを考えると、BUMP恒例の歌詞変えを楽しむ余裕を持つためには曲を無意識下まで染みこませておく必要があると考えた。それを実現すべく持っているライブ映像やCD音源をフル活用して当日に備えた。

 

公演当日

箱の入場開始時間は18時だったが、ライブグッズ購入用の整理券の番号が若かったため、午前中のうちに仙台に着くように出発した。13時頃にはライブハウスに到着していた。地下鉄の駅を出てすぐのところにライブハウスがあり、周りはBUMPのグッズを身に着けた人たちでいっぱいだった。初めての場所だったが謎の安心感を覚えた。

無事グッズを購入した後は、公演開始までかなり時間があるため、暇をつぶす必要があった。周辺を歩いてみたところ特にめぼしい場所は見当たらなかったため、一度仙台に戻って散策することにした。

私は以前仙台に住んでいたことがある。そのため、仙台市内の土地勘は残っていた。当時の記憶を頼りに駅周辺をぶらぶらしていると、住んでいた頃の感覚が蘇り、懐かしい気分になった、同時に、当時とは違った景色が目につくようになった。バイト終わりに通っていたラーメン屋が無くなっていたり、通っていたCDショップが小さくなっていたりといった風景を見て、感傷的な気分になった。

ちょうどいい時間まで暇を潰し、再度地下鉄にて会場へ向かった。感染症対策として時間前に会場前で並ぶことは避けるようアナウンスされていたため時間ギリギリに到着したのだが、会場前には既に準備万端の人たちがたくさんいた。逸る気持ちは痛いほど理解できる。辺りは暗くなっており、仕事終わりらしき人たちが時々通りかかるような場所だったため大騒ぎしながら待っているような人はいなかった。そのため、今回のツアーをきっかけに知り合ったような二人組が思いの丈をぶつけ合うように語り合っているのが隣からはっきり聞こえてきて、共感の嵐だった。やはり同じ趣味を持つ人同士で好きなことについて語り合う時間は何物にも代えがたい。

時間になり開場すると、スタンディングの前の方から順に入場が始まった。自分は列の流れがよく分からず出遅れたのだが、前に並んでいた人が快く通してくれて感動した。大した出来事ではないように思えて実は凄いことだ。

ホールに入ると、ステージ上にでかでかと掲げられた垂れ幕が目に飛び込んだ。動画で何度も見た、バンドのロゴが入ったものだ。アリーナでのライブでは、後ろにあるスクリーンなどの関係で用意されないことが多い。それを間近で見られただけでもう心の琴線に触れるものがあった。会場の空気感を満喫しつつ、開演を待った。

 

開演

なんと入場曲はThe Whoの『A Quick One, While He's Away』だった。ライブハウス時代の映像を見る限り昔は決まってこの曲で入場していたようだが、私がライブを見るようになってからはめっきり使用する機会が減ってしまった。まさかここで聞けるとは思っておらず、演奏前なのに既に涙腺をやられた。メンバーが位置に着いた後、藤君がギターを高く掲げる恒例の仕草も、BGMが相まって一層かっこよく見えた。

ここから演奏が始まる。一曲一曲感じたことを言葉にしていってもいいのだが、それでは興が醒める思いがするので、全体的に感じた印象を中心に書いていきたい。

セットリスト

1. アカシア

2. K

3. 天体観測

4. なないろ

5. R.I.P

6. Flare

7. 66号線

8. クロノスタシス

9. 透明飛行船

10. SOUVENIR

11. 花の名

12. アルエ

13. GO

14. ray

En1. スノースマイル

En2. ガラスのブルース

 

今回の公演では、時勢を鑑みて声出しは禁止となっていた。私はBUMPと一緒に歌いたいというよりBUMPの演奏をしっかり聴きたいと思うタイプなので、今まで積極的に声を出すことはなかった。しかし、今回ばかりは久々のライブであり、初参戦の箱ライブでありということで声を出せないのがもどかしい気持ちになった。昔は藤君の方から合唱や手拍子が禁止されていたため、当時からは考えられないような状況だ。

MCに対する反応も全て拍手に制限されたわけだが、不思議と意思疎通できているような感覚だった。ひとえに藤君の卓越した共感力と言語化能力の賜物だと思う。紅白に出場するような大物バンドでさえはるばるやってきた土地で会場と心を通わせるのには苦戦することがあるのだが、BUMPにおいては拍手に込められた意図を読み取り、言語化し、ユニークな返答を返すという並外れた芸当を平然とやってのける。彼らの懐の深さを身に染みて体感した。このように超人的な一面を見せたかと思えば、男子高校生の何気ない会話のようなふわふわした話題で会場を和ませることができるのもこのバンドの魅力だ。彼らが話すたびに会場の雰囲気が柔らかくなっていくのを感じた。

 

自分の経験的に、BUMPのライブでは情報過多に陥り、押し寄せてくる感情をうまく処理しきれなくなることが分かっていた。そのため、前日にあったDay1のセットリストで予習して、少しでもライブを楽しめるようにと準備していた。もちろんツアー中の曲目の入れ替えはあるが、自由枠は一部のみだという考えに基づいた行動だ。しかし、蓋を開けてみれば私の予測は見事に裏切られた。アンコール含めた16曲中Day1と同じ曲はわずか6曲のみで、もはや同じツアーとは思えないくらい別物だった。昨今のSNS事情を考慮してのことかと推察するが、メンバーへの負担が懸念される。音が鳴り始め予想が裏切られるたびに、気持ちが昂るとともに4人への感謝の気持ちでいっぱいになった。

 

セットリストは、心なしかライブハウス映えする曲が多いように感じた。会場が一体となって盛り上がるような打ち込み全開の曲は最近のものに多く、昔の曲はギターをかき鳴らし歌声を乗せるシンプルなバンドサウンドのものが多かった。そのため、昔の曲を織り交ぜるだけで4人を強く感じられるのだが、箱がその感覚を増長させたのかもしれない。肉声が届くほどの距離で歌われる歌、鳴らされる音たちは格別だった。

今回演奏された曲たちの中には、是非ライブで聴きたかったが半ば諦めかけていたものも含まれていた。『K』や『アルエ』はBUMPファンなら知らない人はいないくらいの名曲だが、いかんせん古くもう演奏されないのではないかと思っていた。今と昔では歌い方が大きく変化しており、当時の曲の演奏は難しいのではないかと考えられるからだ。当然ながら当時の熱量をそのまま再現というわけではなかったが、現在のBUMP OF CHICKENのスタイルにしっかり落とし込まれ、圧巻の演奏だった。思いがけず涙腺をやられてしまった。

『透明飛行船』もライブで聴くことは諦めかけていた曲の一つだ。この曲は収録されているアルバム『COSMONAUT』の中でも個人的ランキング上位に入るくらい好きな曲だが、このアルバムの曲はどれもアレンジが細かく、ライブで演奏するのは難しいような印象がある。この曲も例外ではなく、記録を見る限りアルバムツアー以来10年間ライブでは演奏されていなかったようだ。そんな曲を今回聴くことができた気持ちは、筆舌に尽くしがたい。

『天体観測』と『ガラスのブルース』のパフォーマンスに関しては、触れざるを得ない。どちらもBUMPのほぼ全てのライブで演奏されてきたのではないかと思うくらいお馴染みの歴史ある曲だ。『ガラスのブルース』に至っては、バンド結成当初からずっと歌い続けられている曲で、未だに色褪せない様には感服する。

当時は手拍子も合唱も嫌っていた彼らも、今では観客側にマイクを向け、歌の一部を観客に委ねるまでになっている。いずれの曲も、大サビ前の一節が観客の歌う部分とされている。しかし、今回は観客の声出しを禁止されているため歌うことはできない。昔のライブを追体験したい私としては以前のようにこの部分も彼らが歌ってくれることを期待していた。だが、一方でそれは叶わない希望だろうという予測も持っていた。BUMP OF CHICKENはそういうバンドだ。

Day1のセットリストを見る限り、『ガラスのブルース』は演奏されなかったようだ。もはや『ガラスのブルース』は彼らだけの曲ではなく、観客の声が出せるようになるまでお預けなのかと思っていた。それだけに、アンコール2曲目に鳴らされた音を聴いた時の感動はひとしおだった。そして迎えた大サビ前、やはりというべきか。藤君は例の一節を歌わなかった。この瞬間を私は一生忘れないだろう。

 

所感

私とBUMPの曲との出会いは、2006年頃のことだった。当時仲良く遊んでいた一歳上の知り合いにつられて、近所の音楽教室でドラムを習い始めたのだが、そこで開かれる発表会で彼が叩いたのが『天体観測』だった。当時はそこまで音楽に傾倒しているわけではなかったので、一聴してもあまり引っかからなかったのを覚えている。ドラムが特徴的なフレージングだったため、面白い曲程度の認識だった。

それから少し経ち、上の世代の影響で少しずつ音楽を聴き始めるようになると、あのとき聞いた『天体観測』のことを自然と思い出した。今はなきiPodに、当時主流ではなかったダウンロード形式で『天体観測』のみ一曲入れた。当時は曲のレパートリーが少なかったため、この曲ばかり聴いていた。

BUMPの曲はストーリー性があるものも多く、当時流行っていたFLASHで有志により映像がつけられることもあった。ネットで見つけた『K』や『ラフ・メイカー』の動画を見て泣き笑い、学校でも話題になっている中どや顔でBUMPを語る経験を経てどんどんこのバンドにはまっていった。

当時は、『天体観測』を星を観る二人の歌だと捉えていた。しかし、音楽雑誌のインタビューで藤君が話している内容などを見るにこの歌は「雨の唄」らしい。この話を見た当時は意味をよく理解できなかったが、時が経ち更にこのバンドの曲に触れていく中で理解できるようになった。BUMPの初期の曲には、言葉遊びや叙述トリックのような、仕掛けが施されたものがある。真意がありながら多様な解釈が可能で、作詞者本人もそれを認め委ねているというスタイルに感銘を受け、心酔するようになっていく。

卓越した言語センスは当時から変わらず今も健在で、私が追いかけ続けている理由の一つだ。歌詞もそうだし、歌について話しているときも、藤君は言葉の隅々まで気を配り、一言一言大事そうに丁寧に紡いでいく。音楽性をはじめとしてBUMPには絶えず変化してきた部分があるが、そういったスタンスは昔からずっと変わらないおかげで、いつまでも信じてついていけているような感覚がある。

今回のライブでも、これまでのBUMPになかった新しい趣の曲たちを聴きながら、昔からぶれない彼らの芯に間近で触れて、その思いを新たにすることができた。それと同時に、彼らを狭い箱で見て、もはやこの規模に収まる器ではないことを悟った。パフォーマンスも語りも、懐が深すぎて小さな箱で演るにはもったいない。彼らが言うように、どんな会場であろうとだろうと彼らと私たちとの1対1×αの関係性は変わらないと思っている。彼らと私たちがどれだけ離れていようと、私たちが会場に足を運ばなかったとしても彼らはちゃんと音楽を届けてくれる確信がある。

今回のライブは、私にとっても特別な意味を持つものになるだろう。彼らが音楽をやめるまで、やめた後も私の耳が聞こえなくなるまで、彼らの音を追い続けたい。

JAPAN OPEN 2022 スイスラウンド8-1

突然の告知のもと開催されたMTGアリーナの大会、JAPAN OPEN 2022に参加した。

MPLのひりついた大会模様などを眺めながら、自分もカードが集まったらMTGの大会に参加してみたいと常々思っていた。始めてからかなりの時間が経った今、ようやくゲームプレイに困らない程度の資産を形成することができつつある。ちょうどこのタイミングで大型大会開催の告知があったため、お祭り感覚で参加してみることにした。幸いtop64に残れたため、今日だけでなく明日も続きのマッチがあるのだが、参加時点ではまさか決勝トーナメントまで残れるとは思っておらず、2敗時点でドロップするまでのスイスの成績を簡単にまとめようと思っていたので、予定通り記憶の新しいうちに1日目の雑感を記録していく。

 

 

デッキ選択過程

今回の環境は、ローテーション直後かつ新弾リリース直後ということで混迷を極めた。黒以外のデッキは主要カードを失っていたり、追加カードにめぼしいものが少なかったりする中、黒はスタン落ちによるダメージが比較的小さかったことに加え、新カードにも一線級のものが多いことから、黒が環境を定義する色となった。黒単が成立するほど黒にはパワーカードが勢ぞろいしているわけだが、黒単が支配しているわけではなく、黒のいいとこどりをしながら、打消しや火力、フィニッシャーを肉付けしていく形で様々なタイプのデッキが開発されることとなった。

目に見えて大きな変化が現れたのは環境初週に開催された大会でジャンドミッドレンジが優勝したタイミングだ。リリアナによるハンデスをリアニメイトの手段にすることを狙ったデッキで、リリアナの使用率が非常に高かった初期環境に嚙み合っていた。

同時に結果を出していたのがグリクシスミッドレンジで、ジャンドのような大ぶりなアクションを叩きつけてくるデッキに対してカウンターで応戦するという形で青の強みを発揮するデッキだ。マナベースが若干不安定なことを除けば、前環境と同じような振る舞いをすることができるため、一定のシェアを占めることは容易に想像できた。

こうした流れの中で、私が最初に目を付けたのがグリクシスミッドレンジだった。前環境でも触ったことがあったため、当時の感覚を活かしながら戦うことができるのではないかと考えた。しかし、3色デッキには両面ランドを失ったことが大きなデメリットとして響き、当時ほど動きが安定しないようだった。使うなら、アグロデッキをどう捌くかを考えてリストを練る必要があった。

大会が近づくにつれて、グリクシスの評判が上昇してきていることを察知した私は、ミラーマッチの懸念について考慮せざるを得なくなった。基本的にミッドレンジミラーは序盤からテンポよく動いたほうが勝つゲームになりやすいと思っているため、先手後手と序盤の引きに勝敗が大きく左右される。この差を取り返すには、他のプレイヤーと差別化できるくらい一手を正確にプレイするか、逆転の起点となるカードを採用する必要があると考えている。しかし、本番まで日がなく、急ごしらえのリストでは勝ちきれないし、差別化できるようなプレイも発見できそうにないと感じた。そのため、グリクシスミラーは避け、このデッキに優位に立てそうなデッキを探すことにした。

ここで目を付けたのが、今回使用した黒単だ。このデッキはグリクシスに有利がついているというデータがあったため、有利になるメカニズムはよく分からなかったがとりあえずこのデッキを使う方針で調整を進めた。

これが調整後のリストだ。参考にした元のリストから変更した点がいくつかある。

大きな変更点は、メインからヴェリアナを抜いたことだ。ヴェリアナは3マナのクリーチャーがプレイされた返しにそれを生贄に捧げさせる動きが強いのだが、ヴェリアナ環境ではこのカードに対する対策が進み始め、しっかり序盤から動いてくるデッキが増えた。横並びに対しては真価を発揮できないカードなので、有効に使うためには盤面を整えておくというお膳立てが必要となる。しかし、このような活躍の場が限定されたようなカードはミッドレンジデッキと相性が悪く、3マナのアクションとしてはクリーチャーをプレイするほうが強い場面が多い。さらに、プラス能力のディスカードは、カードを早々に使い切って相手にだけディスカードを強要するのが理想だが、このデッキの場合リソース勝負を仕掛けることも多いため、ディスカードが自分に重くのしかかってくる可能性もある。デッキとの相性を考慮して、メインから抜くことにした。

ふたつ目は、隠し幕の不採用だ。1マナ域を増やすことで相手のヴェリアナを避けることができ、3マナ払えば相手の手札の脅威を取り除きつつアタッカーになるというカタログスペックの高いカードだが、今の環境でその動きは悠長に感じた。特に変身タイミングに除去を合わせられるのが最悪で、ディスカードが起動しないためマナの払い損になってしまう。やはりミッドレンジらしく3tは3マナのカードをプレイしたいと思い、隠し幕の採用は断念した。

みっつ目は、魂転移の採用だ。追放除去が少なくなった影響で、黒がらみの除去への対策としてPIG能力持ちが現れている。それらを後腐れなく対処する手段として魂転移を厚く取っている。エンチャントとアーティファクトをコントロールしていれば両モード選択可能になる点も見逃せない。このデッキではしばしばこの効果がアクティブになる場面が発生する。

最後に、マナフラ受け用の土地枠について触れたい。もともと《道路脇の聖遺》の枠には《廃墟の地》が入っていた。多色環境のため、相手の多色ランドを割れば色が出なくなり、あわよくばランデスを狙いたいというような意図があると思う。しかし、この土地のバリューは相手のデッキタイプに大きく依存し、例えばミラーであればほとんどが基本土地のためただの無色マナになってしまう。それよりは、マナフラ受けとしてカードを増やせる聖遺の方が汎用性が高いということで入れ替えることにした。

《セレスタス》はあってもなくてもいい。もとのリストに入っていた名残で使っており、マナジャンプすることでスムーズに《絶望招来》を打てたり、ロングゲームに強くなったりするが、基本的には短期決戦を目指す方が勝てるデッキのようなので、攻め札に入れ替えてもいい。

 

スイスラウンド戦績

1 5Cアグロ                          2-1 ○

2 黒単                                  2-1 ○

3 黒単                                  2-1 ○

4 ラクドスミッドレンジ     1-2 ×

5 エスパーミッドレンジ     2-0 ○

6 グリクシスミッドレンジ 2-1 ○

7 マルドゥミッドレンジ     2-1 ○

8 黒単                                  2-1 ○

9 グリクシスコントロール 2-1 ○

 

所感

大会環境はグリクシスが多数との読みは当たっており、マッチしたグリクシスにはきちんと勝つことができたため、デッキ選択は悪くなかったと言える。

ただ、持ち込んだ黒単は2番目に使用数の多いデッキで、今回はグリクシスより対戦回数が多くなってしまった。結局ミッドレンジミラーが発生したため、これならミラーを割り切ってグリクシスで楽しんだ方がよかったかもしれない。黒単でミラーを全勝できたのは構築に起因するところが大きいと思うので、リストで差をつけられたという意味では黒単の調整は成功している。

どのデッキもプレイヤーの創意工夫が垣間見え、非常に面白いゲームばかりだった。細い糸を通すような捲り方をしたゲームもあり、一瞬でも気を抜いていたら負けていたかもしれない。

戦績としては、期待以上のものになった。強豪プレイヤーも多数参加している大規模大会で勝ち残れたというのは、今後マジックを続けていく中で大きな財産になると思う。

決勝トーナメントは気負わずに楽しみ、今後のプレイに活かせるような経験値を吸収したいと思う。

SNC レアカードコンプリート

もうすぐHBGシーズンが終了し、来る新拡張『団結のドミナリア』やセットローテーションへの期待が高まる中、時季外れではあるがSNCのレアカードをコンプリートするに至った。今までレアをコンプリートしたセットは全てリミテッドのプレイを介していたが、SNCシーズンからの構築イベントの仕様変更により、構築戦のみのプレイでも効率的にパックが集められるようになったということで、どれくらい集まるようになったのか確かめてみた。スタート地点をはっきり記録しておらず、あくまで目安にしかならないのが残念だが、今後アリーナを遊ぶペースづくりの参考程度にはなるだろう。

 

イベント戦周回開始時点での資産目安

メタゲームチャレンジの報酬30パック分と、マスタリーやランク報酬から50パック弱、ドラフト券消化分の5パックを合わせて約80パック分+α程度からのスタートだと思われる。主要なカードは既に作成してあり、デッキを組むのに困るレベルではなかったが、普段使わない色に未作成の環境カードが点在していたため、ローテーション後の環境も見据えて集めておくことにした。

 

周回数及び獲得パック数

これがイベント戦の総ゲーム数。1周5マッチかかるため、参加数は53回だと分かる。

このうち、完走数は16回。これは獲得プレイインポイントが64ポイントであることから分かる。完走時のパック報酬は3パックなので、この時点で48パックは獲得している計算。

残りはほぼ全て2パックだと思われる。つまり、74パック程度獲得していることになる。

合わせて112パックというのが、今回のイベント戦周回で獲得したパック数になる。開始時点での所持パック数と合わせて、およそ200パック集めたことになる。

パックからは未所持のレアが排出されるが、レア枠が神話レアやワイルドカードに変化するパックも一定数ある為、パックからのレア獲得数は200よりも少ない。

ニューカペナのレアカード数は60種類、240枚のようだ。200枚弱をパックから、残りをクラフトやICRにより入手したと考えると、若干ずれているような気もするがそんなものだろう。

 

雑感

マスタリーや期間限定イベントでのパック報酬を考慮すると、イベント戦では大体100パックちょっと手に入れれば拡張のレアをほぼコンプリートできそうだ。

周回ペースとしては、1日あたり4勝、つまり2マッチ勝つことを目標にする程度だった。休日など時間のある日は上乗せすることもしばしばあったが、大体その日のデイリークエストをイベント戦でこなすくらいの感覚だ。HBGシーズンずっとスタンダードイベントを回し続けたようなイメージだが、HBGシーズンは普段よりも短いシーズンだった。平常通りであれば周回ペースにもう少しゆとりが生まれるだろう。

参加費は全てジェムを使って払っていた。ジェムで払うほうが若干割安だからだ。ジェム収支はとんとんくらいだと思われる。道中わずかな増減はあったが、それほどぶれずに元のジェム量くらいで落ち着いた。

ゲーム内通貨の収支及び一定パック数獲得までにかかるイベント参加回数は、若干勝率に依存するところがある。今回は時期が良かったのといいデッキを見つけられたのが幸いし高勝率をキープできた。稼ぐことを目的にイベント戦をプレイする場合は、雑多に強いデッキを持ち込むことが前提になるだろう。ここは私のプレイスタイルと食い違わないため問題なさそうだ。

 

下環境のカードも本格的に集め始めた今感じることだが、やはりカードはその拡張が最新弾であるシーズンに集めきってしまうのがよい。後から追いかけて集めるのは少々骨が折れる。ワイルドカードにもだいぶ余裕が出てきているため、コンプリートまではいかずとも、毎拡張80%前後くらいを目安にレアカード集めに励みたい。

MTGA 戦績メール

しばらく前から、シーズンごとに運営より戦績が送られてくるようになった。

私は他のDCGでそういったサービスメールを受け取れなかったことがあり、それと混同したせいかMTGAの戦績メールも受け取れていないものと思い込んでいた。しかし、ふと自分のメールボックスを漁ったところ奥底に埋もれていたものを発見できた。受け取りを諦めていただけに嬉しさはひとしおで、せっかくなので今まで送られた分を記録しておくことにした。

 

 

MIDシーズン

MID環境は、ドラフトがとにかく面白かった。1パックにおける収録割合が最も高いコモンにプレイアブルなカードが多く、色の流れを読めればデッキを組みやすかったというのが大きな要因だと思う。強レアに対する依存度が低かったのは間違いなく大きい。

青黒が最も強いカラーだったが、プレイヤーは皆それを知っており、競争率の高い色になっていたため、それを避けて緑を使っていた。コモンのフラッシュバックスペルが強力で、リソースの枯れないミッドレンジデッキを手軽に組むことができたからだ。「集会」がテーマだった白緑を目指してピックすることが多かった。favorite colorがGreenなのは恐らくこの影響だ。

このシーズンは平常よりもかなり短く、2か月ちょっとしかなかったように思う。ドラフトが存外面白かっただけに非常に残念だった。MIDのクイックドラフトが復刻するたびに触っており、今ではレアをコンプリートいている。

 

VOWシーズン

MID環境のドラフトが過去一楽しかった影響で、VOW環境もカード集めを兼ねてドラフトから触り始めた。しかし、環境理解が進むにつれて、全体的にカードパワーが抑えめであることに加え、一部のレアカードのパワーが高いことが発覚し、レアカードのプレイの有無にゲームの勝敗が左右されやすいことが発覚してきた。構築であればいくらでも対策できるのだが、ドラフトは比較的特定カード依存の展開を脱却するデッキを組むのが難しい。このゲーム体験があまり心地よく思えなかったため、構築イベントでカードを集めることにした。

当時スタンダードで強かったデッキは、イゼット天啓だ。《アールンドの天啓》を《感電の反復》でコピーし、複数回の追加ターン獲得により一気にライフを削りに行くデッキである。このコンボだけで勝てるため、残りのカードはコンボを集めるためのドローソース、コンボまで繋ぐための除去カード、コンボを確実に通すための打消しカードと、幅広く対応するためのカードを入れる十分なスロットがあった。隙がない上に、特に中速以降のデッキに対して強く、環境からそれが淘汰されている大きな原因になっているということからキーカードの《アールンドの天啓》とテンポ兼リソース獲得手段の《ゼロ除算》が禁止制定を受けることになった。

禁止制定までこのデッキを使っていた私は、スタンで新たな強デッキが発見されるまでヒストリックで遊ぶことにした。その時主に触っていたデッキはジェスカイコントロールだ。これらに共通するカラーである赤がfavorite colorになっている。

 

NEOシーズン

NEO環境では、資産形成がある程度安定し始めてきたことをうけて、無理にリミテッドをしなくてもいいと考えるようになり、構築により傾倒するようになった。

環境初期はオルゾフミッドレンジが強いという評判を聞きつけ自分も触ってみたが、それまで触っていたコントロール系のデッキと比べてスクリューや色事故の発生が目立つデッキタイプだったため、プレイ感が良くなかった。代替デッキとして、オルゾフに強い《絶望招来》を無理なく使える黒単コントロールを使って環境初期のメタゲームチャレンジを走った。

このデッキの使用感は悪くなかったが、経験上明らかにTierリスト上位に上がるようなデッキではないと感じたため、スタンで強いデッキが現れるまでヒストリックで遊ぶことにした。

基本的に構築イベントで資産稼ぎを兼ねてデイリーをこなすことをルーティンにしているのだが、このスタイルだとジェムの増え方が芳しくない。ラダーで予選ウィークエンドの権利をとり、勝利報酬のジェムを当てにしたほうがコスパがいいかもしれないと思い、ひと月だけラダーに専念してみることにした。ミシックまでは特に苦もなく到達したのだが、ミシックになってからのマッチではTierリスト外のいわゆる雑多デッキと当たり、仮想敵として想定していないため順当に負けて順位を吸われるという出来事が目立った。下がった順位を上げなおすのが大変そうだったので、ラダーはほどほどのところで諦めることにした。構築イベントと比べると短期的な報酬がないため、モチベーションの維持が困難に感じた。

構築イベントでは、アゾリウスコントロール、イゼットフェニックス、ゴルガリフードを気分で使い分けるような遊び方をした。中でもゴルガリフードのギミックがクリーチャー主体の雑多デッキにめっぽう強く、サイド後除去を手札破壊と交換することでコントロール相手の相性も改善するということで、ゴルガリフードを使う機会が多くなった。favorite colorがBlackなのはこれが影響している。

 

SNCシーズン

ニューカペナのリリースと同時に、複数のアップデートが行われた。そのうちのひとつとして、構築イベントのシステムの刷新があった。今まではICR形式でレア数枚といくらかのゴールドが報酬だったが、新形態ではパックといくらかのジェムに変わった。リミテッドプレイヤーの方が構築プレイヤーよりもカード資産が貯まりやすい状況を鑑みて、その差を改善するための仕様変更だったようだ。この変更のおかげで、私はリミテッドを触る必要がほとんどなくなった。

ニューカペナ実装後まもなく《痛ましい絆》がナーフされたことを受け、しばらくゴルガリフードからイゼットフェニックスへ持ち替えた。だが、ナーフ前のリストへ回帰する形で依然猛威を振るっている様子だったため、使い慣れたゴルガリフードで構築イベントをひたすら回した。今までヒストリックリーガルのパックを入手する手段はストアでの購入に限られていたため、イベント報酬でもらえるようになったのは非常に助かった。

構築イベントを完走するともらえるプレイイン・ポイントを20ポイント集め、ヒストリックにも概ね満足したところでちょうどこのデッキに2度目のナーフが入った。ニューカペナの終わり間際の出来事だったため、このシーズンはほとんどずっとゴルガリフードを回し続けていたことになる。favorite colorが黒になっているのもそれを物語っている。

 

スタンダード2022下半期総括

今振り返ってみても、例に漏れず非常に楽しい期間だった。

ラダーは、報酬の効率面から両面ゴールド以上、いずれかはプラチナ以上を目標に遊ぶことにしている。恐らくほぼ毎月達成できているが、義務感が大きいのでスタイルのために片面プラチナを目標にするくらいでもいいかもしれない。

対戦数は、目安として1日あたり4勝以上を目指している。daily wins goldの獲得効率を考えてのことだ。その甲斐あって、なぜか逃しているMIDシーズン以外はdaily wins gold獲得量上位99%に入ることができている。

quests goldは、取りこぼしの無いよう細心の注意を払ってプレイしている。特に、シーズンの変わり目は残りのクエスト量にかかわらず3つフルに更新されるため、事前に空にしておく必要がある。かなり気を配っているにもかかわらず獲得量上位99%に入れていないのは、750ゴールドが出る機会の少ない下振れシーズンであるかと思いきや、実はもう少し改善の余地がある。それは、500ゴールドのリロールの機会を増やすことだ。私は、500ゴールドのクエストを1度リロールして750に変わらなかったものはそのまま消化してしまっている。そのため、最初から750ゴールドのクエストが出た際にリロール権をふいにしてしまっている。この分を詰めれば、上位99%まで行ける可能性は十分にある。とはいえこのランキングにはさほどこだわっていないためこのままのスタイルで続けていこうと思う。

パック開封数は、シーズンが進むごとに増加している。パック獲得源は、メタゲームチャレンジや構築イベントのような、勝利数に比例した報酬が配られるイベントが主なため、おおよそイベント勝利数とパック獲得数が比例している。改めて上達を実感できて嬉しい。

特にSNC期間のパック開封数がぐんと増えているが、これは構築イベントの仕様変更によりICRやリミテのピックによるカードの入手機会が減少することを踏まえて、今まで開けずに持っていたパックを一気に開封したのがカウントされている可能性がある。そのような意味では、今期HBGシーズンのパック開封数が純粋な1シーズン中のパック獲得数の目安になりそうなので、戦績メールが届くのが楽しみである。

4シーズン分の振り返りをしてみて、概ね望み通りのプレイが叶っていることが確認できた。ゴールドやジェムのやり繰りに追われている印象を受けていたが、毎シーズン2万ジェム弱分程度は増えており、増加分としては少なくない量獲得できているようだ。現在はカードスタイルやスリーブなど、サプライを集めるために多額の費用がかかっている状態だが、追加実装のペースはそれほど急ではなさそうで、過去分の回収が追いつけば出費は抑えられる算段でいる。少ない元手でやり繰りするのも楽しいが、気兼ねなく対戦を楽しみたいため、サプライ収集の一段落を目標に今後もこのゲームを謳歌していきたいと思う。

謎のゲーム Magic Spellslingers

先日、Magic: The GatheringのIPを使用した新DCG、Magic Spellslingersのリリース情報をSNSにて得た。公式からのプロモーションが全く目に入らずなんとなく怪しさを覚えたが、Hearthstoneライクな新DCGらしい。MTGのデジタル化は既にMOとMTGAによって済んでおり、改めてDCGをリリースする必要性に疑問を覚えたことも怪しさを助長した。だが、私が親交のあるコアカードゲーマーが面白いとレビューしていることから、どのようなゲームなのか少し興味が湧いたため私も触ってみることにした。この記事では、数時間触った時点で抱いている第一印象のようなものを書き記していきたい。

ガワがMTGということで、基本的な用語はMTGのものを使っていくが、場合によっては複数のDCGの用語が混在する。可読性が低くなるだろうことを先に断っておく。

 

 

雑感

ゲームの印象は、「MTGのキャラクターが登場するHearthstoneのようなゲーム」という表現と全く同じものだった。類似点と相違点を表にでもまとめれば攻略記事っぽくなるのかもしれないが、あくまで感想を書くことが目的なので、それらの中で印象に残った点について述べていく。

MTGと後発のDCGを差別化する大きな要因は、カードタイプについてふたつあると思っている。土地とインスタントだ。

土地システムに関しては、MTGの要素が完全に撤廃され、後発DCGのものがそのまま採用されている。毎ターン自動でマナが増えていくシステムだ。先後問題に対応するためのハンデはHearthstoneと同様で、後手に一度だけ使えるマナひとつとカード一枚が与えられる。MTGでは後手にカード一枚が与えられるのみで、その理由はカードアドバンテージの価値が高いゲームであるということが考えられる。この推測は実際のゲーム体験にも即しており、個人的にはMTGのゲーム性の方が性に合っている。そのため、テンポゲームに寄っていることが窺えるテンポラリーマナ(コイン)の配布は、DCGに寄せたシステムを採用している以上当然のことながら、少しだけがっかりさせられる要素だった。

インスタントに関しては、Hearthstoneの「秘策」に酷似したシステムが採用されている。「罠」と呼ばれるそれは、予め必要マナを支払い、カード毎に設定された発動条件を満たした時に自動で発動するというものだ。罠を予約するためのマナの支払いは、罠が発動するまで相手に見えない。秘策との違いはこの辺りにあり、罠の警戒は浮いたマナを見てしなければならない。また、秘策の発動タイミングは完全に相手依存だが、罠はバットリ系であればメイン2で張ってからターンを渡すことで、任意のコンバットで起動させることができる(フェイズ感はMTGと近く、メイン1、戦闘、メイン2がある)。とはいえ、相手に戦闘をスキップされると罠は空振る為、結局相手依存と言えばそこまでだが。

 

ここまでは、後発DCGに寄ったシステムに関する内容に触れた。ここでは、MTGを彷彿とさせるシステムについて述べる。それは、ブロック型の戦闘だ。

Hearthstoneやその後続DCGの多くは、攻撃側が攻撃対象を自由に選ぶことができる。しかし、Magic Spellslingersでは攻撃側がアタッカーを指定した後、防御側がブロック先を指定することができる。ゲームテンポは悪くなるが、Hearthstone系DCGが抱えがちな攻防の強弱問題は緩和される。

ブロック型の戦闘システムにより緩和される攻め手側強すぎ問題だが、別の問題で悪化しているようにも感じる。それは、タップという概念がないせいで全てのクリーチャーが警戒持ちになっており、アタックのリスクが小さいことだ。防御側からすればチャンプせずに攻撃を通したところで返しは結局チャンプアタックなので、アタックし得、通し損の関係になっている。チャンプブロックを強要させられるストレスが大きいので、なんらかのブレイクスルーが生まれることに期待したい。

アタック側のリスクの小ささは、マルチブロックがないことからも感じさせられる。DCGの利点であるダメージ保存が採用されているためシングルブロックのみでもゲームにはなるが、アタックは非常に簡単に感じる。ゲーム自体はサクサク進むため悪いことではないが、やはり駆け引きの要素は薄れているように思う。

 

まとめ

ぱっと見で抱いた感想はこのような感じで、非常に遊びやすくなったMTG、あるいはルール変更を施したHearthstoneという印象を受けた。もちろんリリース初期のゲームであるため現在提示されているのは基本ルールに過ぎず、今後のアップデートによりこのゲームの色が現れてくるのだろう。しかし、私にとってはどのDCGも似たようなもので、続けるかどうかは周りのプレイヤーに依存することになると思う。現状羽振りも悪くなく、ゲームの面白みを感じることもできたため私の周りのカードゲーマーを長く惹きつけてくれることを期待したい。

もしこのゲームが気になっている人がいたら、ぜひ触ってみてほしいと思う。よく「このゲームは面白くないから触るだけ時間の無駄だ」みたいな主張が「善意」で発信されているのを目にするが、面白くないと感じたのはそのレビュワー当人の話であり、さらに面白くないゲームに費やした時間を無駄と捉えるかは考え方次第であると私は思っている。どのゲームでも同じだが、カードゲームに関するレビューにはまず間違いなくバイアスがかかっているため、それらに振り回されず自分の感性に従うのが最もアドバンテージを得られる選択肢だ。

無課金MTGA 2年経過時点での資産状況

前回記事公開からさらに1年が過ぎ、私のMTGA歴は3年目に突入した。2年費やしてもなおマジックには新たな発見が無数に眠っており、ゲームの奥深さ、面白さの恩恵を日々実感している。

ゲームのプレイスタイルは未だに資産集め中心になっている。カード資産はだいぶ余裕が出てきて、各フォーマットをプレイするのに必要なトップTierデッキであればすぐ用意できるようにはなった。しかし、このゲームにはカードスタイルやアバター、ペットなど魅力的なサプライが多数用意されるため、それらを買いそろえようとすると資金が足りなくなってしまう。1日1000ゴールド程度稼ぐとして1シーズンで9万ゴールドほど手に入るわけだが、現在マスタリーパスやイベント参加費に充てるジェムの貯蓄に回している状況で、気兼ねなくサプライを購入できるラインまで至っていない。当分資金に余裕を持たせることを目標に進めることになりそうだ。

 

 

資産状況

ゴールド:6350 ジェム:5750 未開封パック:HBG61

 

所感

1年前に書いた記事と比較したところ、明らかに資産が増えており、成果が可視化されて嬉しくなった。以前はワイルドカード、ジェム、ゴールドが増加どころか減少した状態でシーズンを跨ぐことが多々あったため、カード資産は増えているとはいえ金策に苦心する状態が続いていた。最近はシーズンを通した参加イベントの取捨選択などが確立してきたこともあり、資金のやり繰りが上達している。この調子で進めていきたい。

 

1年前との大きな違いは、構築イベント報酬がジェムとパックに変わったことだ。以前はゴールドと1,2枚のレアカードだった。

これにより、ゴールド→ジェムの変換とパックの獲得が構築戦で行えるようになった。構築イベント変更前は、ジェムへの変換とパック獲得をリミテッドに頼らなければならず、パックの開封タイミングに制限がかかるのが憂鬱だった。ドラフトのピックカードやイベント戦の報酬カード(ICR)は、所持上限を超えた分が微量のジェムに変換されるのに対し、パックのレア枠は重複を避けて排出されるため、可能な限りパックの開封は先送りにしたほうがいい。しかし、先送りにしたせいで構築用カードに余計なワイルドカードを割くのはもったいないので、適当なタイミングで見切りをつけてパックを剥くことになる。これが新体制ではリミテッドのピックやICRの入手の機会が減るため、好きなタイミングでパックを開けても損しにくくなった。地味にうれしいポイントだ。

さらに、構築イベントでは完走報酬としてプレイインポイントが配布されている。20ポイント貯めると、予選ウィークエンドの予選であるプレイインイベントの参加費として使うことができる。参加の機会は設けられているがなかなか足が向かなかった競技イベントにエントリーするきっかけとして重宝する。フォーマットは月ごとに変わるため参加タイミングを選ぶ必要はあるが、ポイントはシーズンを跨いで持ち越せるため、本命フォーマットでの開催に備え入念に爪を研いでおきたい。

 

イベント関連では、メタゲームチャレンジが参加し得なイベントであることが判明したことも大きい。周囲の評判は博打イベントだというようなものばかりで流されかけたが、実際参加した際の感触が非常に良かったことに加え、報酬期待値の試算情報によると勝率50%時点で収支が既にプラスということなので、やればやるほど儲かるイベントであるということが分かった。恐らく1敗したら即終了という部分が過度にリスクを匂わせるのだと思うが、勝率50%時の比較ではプレミアドラフトよりも報酬期待値が高い。3日ほどしか開催されないイベントに時間を費やすくらいなら、ドラフトの場数を踏んで経験値を貯めながらパックを集めたほうがよいという考え方もあるが、ドラフトはまとまった額の元手がないと容易に破産してしまうため、さほど蓄えのいらないメタゲームチャレンジは参加のハードルが比較的低い。

メタゲームチャレンジの報酬期待値計算はパック込みなので、収支プラスといえど資金が増えていくわけではない。ゴールドの支出を減らすためにも持ち込むデッキは吟味しておきたい。

 

今後の展望

構築イベントの報酬がパックに変わったおかげで、スタンリーガルから外れてしまったパックの新たな入手経路ができた。以前はストアで購入するしかなかったが、それよりはるかにお得に手に入れることができるようになっている。

構築イベントの報酬体系が変更されてから、ずっとヒストリックでゴルガリフードを回し過去のパックを回収していた。20プレイインポイント貯まった段階で息抜きがてらスタンに移ったところちょうどゴルガリフードのカードがナーフされたため、ヒストリックには戻らずしばらくスタンを回そうと思っている。ニューカペナのレアが一通り集まった段階でアルケミーやエクスプローラーに移り、スタンのローテーションが来た段階でそちらに戻る予定だ。シーズンが終わったパックを後から集めなおすのは少し効率が悪いので、それが最新弾であるうちになるべく集めておきたい。

カード集めの過程で貯まったプレイインポイントを適宜消化しながらジェムに変換していけば、サプライの購入費も捻出できるようになるだろう。カード資産も順調に増えているため、ゆくゆくは全カードコンプすることを狙いたい。以前までは困難そうだったが、過去拡張の入手経路が確保された今なら十分狙える気がしている。

メタゲームチャレンジ7勝 エクスプローラー ラクドスミッドレンジ

ニューカペナ発売と同時に実装された新フォーマット、エクスプローラーにてメタゲーム・チャレンジが開催されていた。せっかくなので参加してみたところ、7勝することができた。今回は戦績を記録していたため、振り返りながら感想を書いていきたい。

 

 

デッキリスト

リストはこちらの動画で紹介されていたものをそのまま使用した。

事前情報では環境にウィノータデッキが多いとのことで、このデッキに対する対策は必須という前提でデッキを選んだ。

《レッドキャップの乱闘》や、このデッキで採用されている《チャンドラの敗北》がウィノータ本体への解答として優秀なので、赤いデッキを使用することは決めていた。

単色にするか、相方の色を用意するかだが、赤単色にした場合アーキタイプはバーンアグロになる。デッキの性質上息切れしやすく、ロングゲームには向かないため、私の嗜好と照らし合わせて使用を見送ることにした。

もう片方の色は、緑か黒に当たりをつけた。

赤緑も赤単色と同様攻めっ気の強いカラーリングで、いなされてロングゲームに持ち込まれると厳しい。パイオニアで猛威を振るっているらしい青白コンが一定数いることを想定して、緑も使用を避けることにした。

残るは黒だ。赤黒は典型的なミッドレンジデッキで、速いデッキに対しては豊富に用意された除去で対応し、遅いデッキに対してはハンデスやプレインズウォーカーでリソース勝負に応戦できる。最も好みに合っていそうだったので、赤黒をプレイすることに決めた。

リストはこれだ。オブ・ニクシリスが採用されているのが特徴的で、犠牲を発動できるよう2マナクリーチャーを厚く取っている。アグロ相手には2,3Tを《砕骨の巨人》でやり過ごす、コントロール相手には2Tクリーチャープレイから3Tオブ・ニクシリスを展開するようなイメージになる。

メインボードにはほとんど不満がない。強いて言うなら、リソース獲得手段として《不笑のソリン》を入れたいことくらいか。ただこのリストだと枠がないので、オブを抜くような形になるかと思う。攻めっ気がかなり削がれ、後ろ寄りなリストになる。

サイドボードは、メタ用カードとはいえピーキーなカードが多い印象を受ける。エクスプローラーは今回初めて触ったため環境に関する理解がないが、採用意図の分からないカードが数枚あった。

《高山の月》はリストを眺めている段階から疑問に思っていたし、実際チャレンジ中にこのカードを使用したゲームはひとつもなかった。恐らくパイオニア環境に存在するロータスコンボに対するメタカードで、このデッキはエクスプローラーには未実装なため抜いてしまって問題ないと思う。

《軍団の最期》も対象が不明瞭なカードだ。思い当たるのは墓地利用系デッキの《縫い師への供給者》だが、ピンポイントで意識しなければならないほどのアドバンテージをとられるわけではないように感じる。リターンの割に使い勝手が悪いので汎用除去に入れ替えてもいいと思う。このカードもパイオニア環境を意識したカードで、ウィノータの《復活の声》対策に採用されているらしい。

《チャンドラの敗北》もよく分からなかった。現状赤いカードで除去するのに5点必要な対象が浮かばないので、状況に応じて《エシカの戦車》などもターゲットにできる《レッドキャップの乱闘》と入れ替えてもよさそうだ。

 

戦績

白単アグロ ○○

白単には《踏みつけ》圏内のクリーチャーがほとんどで、アタックも2以下のものが多いため、《砕骨の巨人》1枚でアドバンテージを稼ぐことができる。サイド後は《レイ・オヴ・エンフィーブルメント》も投入し、盤石な態勢で受けに回ることができる。

 

赤単アグロ ×○○

赤単はタフネスが高い生き物が複数枚おり、《踏みつけ》が当たらないケースが出てくるため若干厳しい印象を受ける。サイド後に《思考囲い》を有効牌である除去に入れ替えれば、火力を凌いでライフレースを制することもできそうだ。

 

ナヤウィノータ ○○

ウィノータに対しては2通りのアプローチがあると考えている。人間以外のクリーチャーを徹底的に除去し続けるパターンと、ウィノータを始めとする脅威に焦点を絞って除去を打つパターンだ。前者はこちらのリソースが足りなくなる危険性があるが、メインでウィノータに対処する手段が少ないため、予め弾を排除しておきウィノータを強く使わせないことを意識する。

サイド後はウィノータに対する除去を増やせるため、細かいクリーチャーはさほど気にする必要がなくなる。このリストだと、《トヴォラーの猟匠》の除去に苦戦してしまうため、警戒しながら立ち回るか、出される前にライフを詰めておきたい。

 

セレズニアエンジェル ○×○

天使デッキではおなじみのギミックである、ライフゲインによる《正義の戦乙女》の全体強化が強力なデッキ。ライフを詰めておいてもカンパニーから突然のゲインにより捲られるほどの回復量を有するので、最大効率でライフを削っていく必要がある。こちらが攻める側に回るマッチアップだ。《致命的な一押し》の打ちどころが肝となる。

このゲームでは相手がライフレースを挑んできてくれたため競り勝つことができたが、受けの態勢を整えられると苦しくなると思う。

 

アゾリウススピリット ○○

飛行クリーチャーを並べてカウンターで守るクロックパーミッション

相互にバフを掛け合うため並ぶと手に負えなくなるが、単体はさほど強くないため丁寧に除去していけば勝てる。

サイド後はハンデスでカウンターを抜いてから除去を通すプランを立てたが、見えているカウンターが《呪文貫き》だけだったのでそこまで警戒する必要はなかったかもしれない。

 

グリクシスミッドレンジ ○×○

ラクドスミッドに青を足したようなデッキ。《表現の反復》を取れるのが強そうだった。フィニッシャーは《破滅の龍、ニコル・ボーラス》。

裏を返せば青を足したことによるメリットはこれだけで、引き換えに色事故率が上がっていることを考えるとリスクリターンが釣り合わないような気もする。一戦しかしておらず全貌を見ていないため、あまり確かなことは言えない。

 

セレズニアエンジェル ○×○

2度目のマッチ。アグロ相手にはゲインでライフレースをひっくり返し、遅いデッキ相手にはサイズの大きいクリーチャーでビートできる、隙の少ないデッキだ。複数回当たるのも頷ける。

2ゲーム目は特に中隊を連打された上に除去も引けておらず、このあたりが勝敗に影響してくるような印象を受けた。中隊はハンデスで抜くという手もあるが、インスタントタイミングですり抜けられるため4マナ目をセットされたあとは機能しない。1~3Tは盤面の形成にマナを割きたいので、中隊は打たせてから返すことを考えたほうがよさそうだ。

 

所感

前評判ではウィノータが強いと聞いていたし、いくつかのデッキのサイドボードを見比べてもばちばちに意識されているため多いのかと思ったが、今回はいろいろなデッキと当たり楽しめた。

上述の通りよく分からないサイドボードのまま参加してしまったが、勝ち切ることができたためラクドスミッドレンジというアーキタイプにはポテンシャルを感じる。特に《砕骨の巨人》の強さが尋常ではない。スタンダードにいた頃はこのカードのせいでタフ2以下の存在意義が軒並みなくなっていると言われたほどインパクトのあるカードだった。当時クロックパーミッションを使用していた私はさほど脅威を感じていなかったが、実際に使用してみて、まっすぐクリーチャーで攻めるタイプのデッキには無類の強さを誇ると実感した。

サイドボードは雰囲気で入れ替えていたが、アグロ相手は《思考囲い》を適切な除去に、コントロール相手は《致命的なひと押し》などをハンデスに入れ替えるだけで形になる。あとは先手後手やリストの細部に合わせて適切なカードを入れていきたい。

7戦のデータを見ると、赤いデッキよりも白いデッキの方が多いため、コストは上がるが《チャンドラの敗北》を《害悪な掌握》に変えてもいいかもしれない。緑も対象に含まれるため、対処しにくい《トヴォラーの猟匠》への解答になる。しかし、たったの7戦しかしておらず環境を読むにはデータが少なすぎるため、プレイしながらいろいろ試していくのがいいように思う。