ハースストーン Tips

A Note on the Hearth

ハースストーンプレイヤーの備忘録

デッキトラッカーの有用性

デッキトラッカーとは、ゲーム中にドローしたカード、山札に残っているカードを記録してくれるツールのことです。このツールについてはもう知っている方も多いと思います。今回は、このツールを使うことでどんなメリットがあるのか考えていきたいと思います。

 

①ゲームプランが格段にたてやすくなる

 カードゲームは、与えられた手札から行動の選択肢を選んで戦うゲームです。ですから、あらかじめ手札の中で動きを決めておき、相手の行動も見た上で、トップのカードを含めた別の選択肢があるか確認するというのが一連の流れになっていくと思います。このトップのカードは、残りデッキの中からランダムに配られるため、戦略を立てる際に組み込むには不確定すぎる要素になります。しかし、残りデッキ14枚中、トップから2枚残っているカードを引く確率は1/7、1枚残っているカードを引く確率は1/14等、おおよその確率が分かれば、トップのカードを予想しながら戦略を立てることがどれくらい現実的であるかの判断材料にすることができます。

また、デッキの内容を把握することは、「ドラゴンの憤怒」、「ご主人様の呼び声」等、デッキの中身を参照して効果を発揮するカードを使用する際、効果をあらかじめ把握しながらプレイすることを可能にします。

さらに、トラッカーは相手の使用したカードも記録してくれるため、相手の動きをある程度予想することも可能になります。例えば、プリーストを相手にしている場合、「心霊絶叫」を警戒し、7ターン目以降は盤面にミニオンを展開することを躊躇し続けることになると思います。しかし、以前に「影の幻視」を使われていない、もしくは幻視産のカードを既に切られ、かつ「心霊絶叫」を既に2枚使われていた場合、もうこのカードのケアは必要なくなります。

カードゲームでは、こういった処理を同時にこなしていくことが求められるため、記憶で対応していてはどこかでケアレスミスが生じてきます。忘れないようにするための手段には、メモすることが挙げられますが、メモの代わりを自動で正確に行ってくれるのがトラッカーです。

 

②戦績管理をすることができる

ゲームのトラッキングの記録は、勝敗の結果と一緒に保存されます。環境に多いヒーローを、デッキ単位で把握できるため、メタを読むのにとても便利です。試合ごとの流れも残るため、プレイングの反省にも役立ちます。ロングゲームになれば、面白そうな相手のデッキをコピーすることもできます。

 

私がぱっと思いついたトラッカーの利点は以上です。プレイヤーによって様々な使い方ができるため、これ以上に有効活用することもできると思います。

トラッカーにはいくつか種類があるので、詳しい使い方も含め、使ってみようと思ったプレイヤーはぜひ調べてみてください。ちなみに私が使っているのはTrack-o-Botというツールです。必要最低限の機能に絞られている分、動作も容量も軽く気に入っています。

闘技場補助ツールについて

前回の記事で、私の闘技場の戦績を参考画像として掲載しました。あの戦績記録に使っていたツールが、「Hearth Arena」です。このツールは、非常に便利なものなので、知らないプレイヤーがいたらぜひ使ってみて頂きたいと思い、紹介したいと思います。

 

このツールでできること

・ピックの補助

闘技場に入場しヒーローを選択したら、次にやることはドラフトによるデッキ作りです。このデッキ作りのために闘技場をやっているというプレイヤーもいるほど、ピックは楽しく奥が深い作業です。闘技場で勝ち進める強いデッキを作ろうとすれば、強いカードを知っていることが必要です。ここでいう強いカードとは、基本的に、構築で使われているようなシナジー前提のカード効果を持つものではなく、状況を選ばずカード単体でも役割を持てるものです。闘技場で強いカードについての知識を補ってくれるのが、Hearth Arenaです。

このツールは、カード毎に設定されたtier scoreをもとに、3択のうちどのカードをピックすればよいか提示してくれます。ピック中盤になると、既に選んであるカードの傾向やマナカーブを考慮し、よりデッキにフィットした選択をしてくれるので、非常に信頼できるツールです。全てのピックをツールにしたがって取っても、手練れと戦うに十分なデッキが出来上がるでしょう。

デッキができあがったあとには、大まかなデッキのタイプ、戦い方を示してくれます。闘技場では、提示された選択肢の中からより強いカードを選びデッキを組むため、一見コンセプトの曖昧なデッキになることがしばしばあります。そのため、この機能は特に1戦目に挑む際に、デッキにあったプレイングを模索する上で非常に心強いです。

 

・戦績の管理

闘技場での勝ち負けを記録することができます。ヒーローごとの戦績もみることができるため、どのヒーローで戦うのが得意か、どのヒーローに対して弱いか、どのヒーローが環境に多いか等、分析しがいのある機能です。平均勝利数や、獲得報酬の平均値も見られるので、モチベーション維持にも繋がります。

 

このツールの難点

日本語に対応していないので、カード名等英語で表示されます。ピックの理由やデッキタイプごとの戦い方等全て英語なので、慣れるまで大変かもしれません。

 

闘技場は、カード資産で差がつかない分、カードの知識や、プレイングで強さに大きな差が出るモードだと思っています。このうち、Hearth Arenaは自分のデッキに関してカード知識を補ってくれるツールです。今回の記事では、私の使っているツールについて、使い心地を伝える内容でしたが、ピックの点数をつけるサイトは他にもあります。これをきっかけに興味がわいたプレイヤーは、他のサイトで詳細な使い方等紹介されているので、自分にあったツール、使い方を探してみてください。

闘技場のすすめ

闘技場は、効率的に資産を稼ぐことができるといわれています。一方で、相応のプレイスキルがないとうまいプレイヤーにカモにされてしまうという意見もあります。ハースストーンを始めたばかりのプレイヤーは、カードを集めるため闘技場でがっぽり稼ぎたいと思うと同時に、自分のプレイスキルで本当に稼げるのだろうかと闘技場への入場を躊躇してしまうかもしれません(まさに始めた頃の私です)。今回は、そのようなプレイヤーの背中を押したいと思い、この記事を書いています。

 

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これは、私の今までの闘技場での戦績です。平均5.6勝で、120ゴールド返ってきていることが分かります。入場料が150ゴールドなので、30ゴールドで1パック手に入っている計算になります。そのほかに、追加パック、ノーマルorゴールデンカード、ダストが報酬として得られているので、ショップで100ゴールド払い1パック買うよりもはるかに得をしていることが分かります。

 

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これは、私が始めた頃の約30戦を切り取った戦績です。3,4勝が多く1,2勝もざらにある段階でしたが、平均すると4勝くらいで、70ゴールドで1パックの計算になっていることが分かります。

 

これらの画像で伝えたかったことは2つあります。

1つは、一戦一戦の戦績がよくなくても、平均すると大きく損はしていないということです。1,2勝で終わることが続いてしまうと、ゴールドが減ってしまい闘技場へのモチベーションがなくなっていくかと思います。しかし、始めたての頃は上振れ下振れの影響を受けやすいため、強いデッキができあがったり、相性のいい相手とマッチングすることができたりすれば、気持ちよく連勝できることもあります。数戦の結果で一喜一憂せず、しばらく続けてみると、きっとショップよりも得をすることができているでしょう。

 

もう1つは、闘技場を続けることで、着実に力がつくだろうということです。私自身、時々できる7勝をモチベーションに地道に闘技場を回してきた結果、平均を1勝近く伸ばすことができました。私は、闘技場はまわさなければうまくなれないとも思います。ランク戦をまわし続けても、[「4 4/5」や「6 6/7」のバニラミニオンが強い]といった闘技場での感覚は身につかないだろうからです。

 

私は、闘技場での勝率を伸ばすため、実戦経験を積む以外にもしていたことがあります。それは、闘技場プレイの配信をみることです。プレイに他の人の視点を取り入れることは、柔軟なプレイをできるようにする上でかなり有意義だと思います。現在は、闘技場をプレイしてくれる配信者もかなり増えてきたように感じます。配信中にプレイの意図を伝えてくれる配信者の配信を見れば、より早く上達することができるでしょう。同様に、知り合いと一緒にプレイしたり、コーチングを受けてみたりすることも効果的です。こちらの方が、よりリアルタイムでのやり取りがしやすいという点で効率的だと思います。

コインの効果的な使い方(闘技場)

ハースストーンでは、後攻時にコインが与えられます。これは、使うタイミングによっては非常に効果的な働きをしてくれます。以下コインの使い方について考えていきたいと思います。

 

後攻時のコインは、動きをスムーズにするために使います。例えば初手のカードのコストが2,2,3,5だった場合、1ターン目にコインを切り、2,2,3という動きが見えます。4ターン目の動きがないように見えますが、4ターン目までに4枚のカードを引くことができるため、4コスト以下のカードも含めなんらかの動きはできるでしょう。

上のハンドの場合、2,3ターン目の動きは確保されているので、4ターン目にコインを切り5コストを出す動きも見えます。この動きの場合、5コストのカードが「ドラゴンモーの爆炎竜」や、「卑劣なるドレッドロード」など、盤面制圧力の高いミニオンであればより強力な動きになります。一方この動きのデメリットは、片方の2コストカードがしばらくハンドで腐ってしまうことです。軽いカードは後半になるほど役割を持てなくなってしまうので、できるだけ早いタイミングで切りたいところです。

初手が2,4,4,5だった場合は、1ターン目コインは温存して、3ターン目に切るのがいいでしょう。このように、基本的にはハンドで2枚だぶっているマナコスト帯でコインを使うのがいいと思います。

 

私のおすすめのコインの切り方は、2ターン目にコインを切り、3,3,4と動いていく形です。なぜかというと、3コストのミニオンには3/4や4/4といったヘルスの高いミニオンや、「卵泥棒」や「刈入れゴーレム」など場持ちのいい断末魔ミニオンがいるためです。これらのミニオンは、相手の2コストミニオンに対して一方をとった上で、もう1枚のカードとトレードできるポテンシャルを秘めています。これらを立て続けに展開できれば、序盤のボードは制圧できるでしょう。

この動きをするためには、やはり初手に3コストを2枚握っておきたいです。3コストが2枚初手に見えていれば、2コストは2ターン目出さないのでマリガンでは返します。

 

コインを切る注意点は、なるべく早めに切っておくことです。序盤であればあるほど、1マナの差は大きくなると感じます。「太陽の砕片ライラ」のような、呪文とシナジーのあるカードをピックできていれば、コインを温存したくなりますが、ハンドになければ元も子もないので、現段階のハンドの中で流れを組み立てましょう。

もう1点、ヒーローパワーのためには使わないことです。ヒーローパワーは、カードを消費せずに動ける代わりに、効果はマナ不相応なものに設定されています。カードをプレイするよりも弱い動きになることが多いため、できれば切りたいカードを早く出すために使いましょう。

各種リソースについて

カードゲームをする上で、理解しておくといい概念のひとつにリソースがあります。リソースとは資源、カードゲームでは自分が使える戦力のことをさします。以下、重要度の高いリソースから順に挙げていきます。ランク戦では、デッキのマッチアップ毎に重視すべきリソースが変わってくるので、ここでは闘技場でテンポデッキを組んだ場合について考えてみます。

 

①ボード

ミニオン同士を並べてぶつけ合う主戦場です。多くの場合、ボードを優位にゲーム展開できた側が勝ちます。ボードを優位に保つことが、しばしば他のリソース(ライフ、ハンド)を守ることにも繋がります。

即効性のある呪文とは違い、ミニオンには召喚酔いがあるため、場に出したターンは動くことができません。一方で、使い切りの呪文とは違いミニオンは場にいる限り毎ターン行動することができます。これらの特徴をうまく利用しながらゲームを展開できれば、ゲームは優位に進んでいくでしょう。

 

②ライフ

ハースストーンでは、ゲーム開始時に各ヒーローに30点のライフが与えられます。相手のライフを、ミニオンの打点や呪文の直接ダメージによって先に0にすることが主な勝ち筋のひとつになります。

 

③ハンド

自分の行動の選択肢です。ミニオンを場に出したり、呪文を唱えたりするのは主にハンドを消費して行われます。

他のリソースと同じく、ハンドも相手との差でアドバンテージを考えることができます。ハンドのアドバンテージ差は、AoEを打つタイミングの指標になります。相手にハンド差で負けている場合は、「1:複数」交換を見込めるAoEは雑に切ってはいけません。

ハンドを増やす行為は、テンポを犠牲にしてしまうことが多いため、相手とのハンド差がさほどないときは、ミニオンの展開を優先した方がよいでしょう。また、ハンドは山札を減らすことで補充されます。長期戦になった場合、ドローを進めていた側がファティーグダメージにおいてより不利になってしまいます。

 

④山札

ゲームで使うことのできるカードの総量です。コントロール型のデッキの場合、山札の残り枚数の管理も重要な要素になります。

A.Bがお互いのデッキ30枚で全て「1:1」交換した場合、勝負は引き分けになります(厳密には、ファティーグダメージの多い後攻が負けるかと思います)。しかし、AがBのカードに対して1:2交換を重ねた場合、BはAのボードを捌ききれず、リソース負けすることになります。仮にリソース負けしていても、山札に「1:複数」交換を見込めるカードが残っていれば、ゲーム展開を逆転できる可能性はあります。しかし、山札がなくなった時点でボード、ハンドで負けている場合、逆転は見込めません。このように、リソース勝負において決定打となるのが山札切れです。

 

ハースストーンで管理の必要なリソースはおおまかにこれら4つです。ハースストーンは、上達するにつれて画面での視野が広がるゲームだと言われます。お互いの盤面からライフ、そしてハンド、更に山札こみでゲームプランを立てることができれば、勝ち筋をより明確なものにできるでしょう。

初めまして

初めまして、2015年10月から始めたハースストーンプレイヤーです。

 

2016年半ばにスタンダードで初レジェンドを達成して以来、毎月スタンでレジェンドを目標にプレイしています。つい最近ワイルドにも興味を持ち始めました。

 

(実質)無課金でプレイしているため、資産は闘技場で稼いでいます。(課金歴はアドベンチャー1セット、バンドル2つほど。約4000円。)

 

闘技場の戦績が、無限アリーナができるといわれる平均7勝に近い記録を出せるようになってきたので、ハースストーンのプレイにおける基礎はインプットできたのかと感じています。

 

今度は、思考の整理もかねて、得た知識をアウトプットしてみたいと思い、ブログに挑戦することにしました。

 

とりとめのない記事になると思いますが、よろしくお願いします。