ハースストーン Tips

A Note on the Hearth

ハースストーンプレイヤーの備忘録

11/7,8 イベント戦 スタンBo1

戦績

7-0

 

本日増減

+500ゴールド、レア2枚

通算増減

+1400ゴールド、レア9枚

 

ここ数日日程が詰まっており、マジックを触る余裕がなかった。

そのため、最低限デイリー4勝のみこなした形となる。

しかし、無敗で7連勝できたのは気持ちがよかった。

冒険祭が始まっているのを確認したので、忘れずに回収しておきたい。

11/7 ワイルドアレク杯

Henryさんによる毎週開催のスタンダード大会『アレク杯』のワイルド版が初開催された。HenryさんとWelcome Wildさん共催だそうだ。

面白そうだったので参加してみたのだが、私の使用したデッキが予想外の躍進を見せ、なんと優勝することができた。今回はその模様について記録していく。

ワイルドアレク杯

大会の配信アーカイブはこちらから見ることができる。

 

非常に長くなると思われるので、冒頭にまとめを書いておきます。

大会前の仲間との一体感のある調整、大会中のえもいわれぬ興奮と緊張感、大会後の感想戦と、今回のワイルドアレク杯では十二分に楽しませて頂きました。日本でワイルドフォーマットにおける大会が開かれるのは滅多にない機会だったので、非常によい刺激になりました。

大会に参加した同志のみなさん、大会を開催してくれたHenryさん・Welcome Wildさん、本当に楽しかったです。ありがとうございました!

機会があればまたよろしくお願いします!

 

フォーマットはワイルド、4H1B Bo5コンクエスト。

 

 

デッキリスト

持ち込んだ4つのデッキリスト

 

ワイルドプレイヤーは、現在の環境で奇数ローグをプレイングの出るデッキとして好む傾向があるという話を耳にしていた。そのため、私の好みも踏まえ、ローグを仮想敵にしてコントロール色の強いデッキを持ち込みたいと考えていた。

ちなみに、調整段階では周囲のプレイヤーからローグを仮想敵と置くのは避けるべきだと忠告されていた。持ち前の爆発力と、どのマッチでも五分付近の相性を誇る安定性により、勝ちきるのは難しいという判断からだ。しかし、奇偶デッキがまだスタンダードに存在していた頃、奇数ウォリアーvs奇数ローグで数々の熱戦を繰り広げた経験を忘れられなかった私は、このマッチを全力で拾うというコンセプトのもとデッキを用意することにした。

 

自分の中で候補に浮かんだデッキは、レノロック、レノ型のメイジ、奇数ウォリアー、いずれかのタイプのドルイドだった。

メイジは、ギャラクシータイプが好みではなく、奇数ローグをメタる上でクエストは必要なかったため、どちらも入れない型を探した。

ドルイドは、ミル、翡翠、マリゴス、トグワグルと、多様なタイプが存在する。ひな形は全て同じで、コンボパーツの量によって防御用カードの枚数が増減する。アグロをメタるなら受けるだけでよく、攻めのコンボは必要ないため最も堅い翡翠ドルイドを持ち込むことにした。

リストは、周りに同じ大会に出場するプレイヤーがいたので、彼らに相談しながら決めていった。翡翠に入っていたイセラを持っていなかったため、自然学の予習と入れ替えてある。

f:id:stelmosfire:20201108154352p:plainf:id:stelmosfire:20201108154418p:plain

 

いくらか手合わせして悟りを深めたのだが、奇数ウォリアーと翡翠ドルイドは特に、アグロにめっぽう強い反面バリュー勝負に長けるデッキなどを相手にすると途端に勝てなくなってしまう。これはコントロールデッキの性として受け入れ、対コントロールマッチは諦め、アグロデッキを3タテするくらいの勢いで勝負に挑むことにした。

 

BAN及びデッキの投げ方

BANは、不利がついているデッキが多いものを選んだ。つもりだったのだが、後から考えてみるともう少しBANの仕方を詰められた構成が散見された。例えば、相手の2デッキに、それぞれ2つの異なる私のデッキが不利になっているとすると、相手がどちらをBANするかによってこちらのBANが変わってくる。このあたりを雰囲気で解決してしまったようだ。いずれも致命的な結果には至らなかったが、今後同じような機会があればそういった読み合いを意識した上で判断を下すよう心がけたい。

 

デッキの投げ方については、Bo3のゲームであれば数度経験があるのだが、デッキの当て方に関してはいまいち理解できていない。ましてBo5となると組み合わせが増えさらに複雑になるので、自信を持って正解だと思える投げ方はほとんどできなかったように思う。

ただ、今回は仮想敵をローグひとつに絞ったおかげで、投げ方に関して図らずも考えやすい状況を作れた。

ローグを3つのデッキ全てで倒すことを目標としているのだから、他のマッチはボーナスゲームととらえることができる。勝てなくても問題ないが、勝ってしまえばただで勝ち星を稼げるため、お得感のあるゲームだ。ただ、ボーナスマッチを落としてしまうと、相手は勝利したデッキを再び使用することはできないため、後続のデッキのボーナスマッチが少なくなってしまう。そのため、より広い相手を見ることができるデッキから投げていくのがいい選択なのではないかという考えのもとデッキの当て方を考えた。

ボーナスマッチはリスクがなかったが、リスクのあるパターンは、メタ対象に抜かれてしまうことだ。翡翠ドルイドのようなアグロ相手以外だと途端に心許なくなってしまうようなデッキは、相手にアグロデッキがなくなった途端お荷物になってしまう。このデッキを生かしておくために、先発デッキでアグロに抜かれないよう細心の注意を払ってプレイした。

 

第1ラウンド 3-0

翡翠ドルイド、(偶数)シャーマン、奇数パラディン、キューブロック(BAN)

BANNED=レノロック

奇数ウォリと翡翠ドルで相手するのが厳しいキューブをBANした。相手はシャマとパラが不得意なレノロックをBAN。

 

一戦目、全デッキに勝機がありそうなレノメイジを投げた。

翡翠ドルイドを抜けたのは幸運だったと思う。アグロメタ構成だったため、翡翠の装甲の前に打点が足りなくなるのではという懸念があったのだ。実際のゲームでは、序盤からテンポを取り続けることができ、なんとか削りきることに成功した。

 

二戦目は、残りのどちらにも勝てそうなウォリ。

奇数パラディンを危なげなく捌いて勝利。

 

三戦目、相手のシャーマンに手違いでゲン・グレイメインが入っておらず、偶数デッキの強みを活かしきれそうにないということで初手コンシ。

f:id:stelmosfire:20201108155514p:plain

 

第2ラウンド 3-1

偶数シャーマン、ラザカスプリースト、鯛罪パラディン、クエストメイジ(BAN)

BANNED=翡翠ドルイド

コントロール構成が苦手なコンボデッキであるクエストメイジをBAN。相手は翡翠ドルイドをBAN。

 

一戦目、キューブロック調の動きの通りがよさそうだったので、レノロックから。

偶数シャーマンをコントロールして勝利。

 

二戦目、鯛罪パラ相手にすぐには負けなさそうなウォリから。

続投してきた偶数シャーマンにリソース負け。

 

三戦目、相手はプリーストを投げてくると思ったため、メイジを当てた。

予想通り相手はプリーストで、リソース勝負で勝利。

 

四戦目、残りの奇数ウォリに相手はプリーストを続投。

DKとラザがかなり早く、厳しいゲームになるかと思ったが、シャドースポーン前にリソースを吐きすぎて打点が足りなくなり、勝利。

f:id:stelmosfire:20201108154547p:plain

 

第3ラウンド 3-2

偶数ウォーロック、奇数パラディン、アグロドルイド、コンボプリースト(BAN)

BANNED=奇数ウォリアー

 

コンボデッキはBANという予め考えていた方針に基づき、プリーストをBAN。相手は全デッキ不利がついている奇数ウォリアーをBAN。

 

一戦目、全デッキを見ることができそうなレノロックから。

偶数ウォーロックは、自傷ウォーロックより遅い代わりに、戦力となる生き物が多いミッドレンジ構成になっていた。立ち回りは対自傷ウォロをイメージしながら、耐えてン=ゾスで蓋をして勝利。

 

二戦目、横のアグロ2デッキに強いだろう翡翠ドルイドから投げた。ここはウォロ続投の可能性と恐らくアグロドルイドによりチャンスのあるだろうメイジの方がよかった。

偶数ウォーロックを続投され、小出しにされた巨人のビートにより火力のケアができず負け。

 

三戦目、自分の配信を見返しながら書いているのだが、なぜかメイジに切り替わっていた。ドルイドを見せたことで、アグロドルイドを当てられる可能性を考えてメイジに持ち替えたのかもしれない。

相手はアグロドルイドで、思いのほか激戦になった。一手違っていたら結果が変わっていたかもしれない。

ネルバー・ウェブロードが手札にぶっささり身動きが取れなくなったが、5Tゼフリスから大地の衝撃で解決し、続く6Tレノ・ジャクソンで体勢を立て直すことに成功。手札を全て捌ききって勝利。

f:id:stelmosfire:20201108154700p:plain

 

 

四戦目、残りのドルイドに対し相手はアグロドルイドを続投。

こちらは挑発を使ってライフを守ろうとしたが、超えられるサイズまで相手のミニオンにバフが乗り、盤面を返すことができずに押し切られて負け。

 

五戦目、奇数パラディン戦。かなり追い詰められたが、除去が間に合いなんとか逃げ切ることに成功。

 

第4ラウンド 3-0

自傷ウォーロック、奇数ローグ、マーロックパラディン、ガラクロンドウォリアー(BAN)

BANNED=レノロック

レノ2デッキが弱いガラクウォリはBANしようと決めていた。相手はパワーの高いレノロックをBAN。

 

一戦目、私はなぜかドルイドを投げている。ウォーロックを抜けないと思うので、ここは奇数ウォリが正解だっただろう。

相手はマロパラ。練習の時は毎回引いていたプリズムレンズをここで引けず、中盤の猛攻を押しつけるタイミングを逃してしまう。こちらは出てくるミニオンを除去しながら装甲を稼ぎ、挑発で蓋をして勝利。

 

二戦目、ここもなぜかメイジから入っている。奇数ウォリアーの方が対ウォーロック戦に慣れているので、ウォリから入るべきだった。

相手はローグに握り替えてきた。得意デッキで流れを変えようという狙いだろうか。

相手は土蜘蛛入りのリストで、レノデッキに対して強い構成になっていた。このゲーム中にもプレイされ、瀕死のところまで追い詰められた。しかし、埋められた土蜘蛛を引くのが早く、うち二枚はフルボードの状態で4/4が盤面に出なかった。流れがかなりこちらに都合がよく辛勝。

f:id:stelmosfire:20201108165327p:plain

 

三戦目、奇数ウォリアーに相手は自傷ウォーロックを当ててきた。超不利だが、結局抜かなければならないのなら最初に当てようという意図だろう。潔い。

ウォリアーのAoEは5Tから始動するため、そこまでは受けの態勢が整わない。ウォーロックは、AoEが手薄な4Tまでに展開するか、ロウゼブと合わせて巨人を並べるのが主な攻略法になる。

このゲームでは、相手は前者を選択し、4Tに巨人を2体並べてきた。かなり解答が限られる動きだが、こちらは運良く返すための条件が整っていた。

ここを返し、相手のライフが自傷によりほぼなくなっていたことで、防戦一方に追い込み勝利。

 

第5ラウンド 3-2

聖典パラディン、キューブロック、奇数ローグ、ガラクロンドウォリアー(BAN)

BANNED=レノメイジ

事前のプラン通り、ガラクウォリをBAN。相手はガラクウォリBAN前提か、レノメイジをBAN。読み合いに負けた形となる。

 

一戦目、ローグ以外にもまだチャンスがありそうなレノロックから投げた。

相手は聖典パラディンから。このマッチは、よく覚えていないのだが練習段階で一度抜いていたように思う。この記憶を信じて奮闘した。

サイズの大きい生き物を立て続けに並べられ、防戦一方になっているところ、止めのリネッサ・サンソロウをプレイされ、返しきれずに負け。相手のプレイがとても上手かった。

f:id:stelmosfire:20201108165621p:plain

 

二戦目、こちらはレノロックを続投。これは安直だったかもしれない。

心を見透かされたかのように奇数ローグを当てられた。キューブロックへの勝算はこのデッキにしかないため、これによって私にとってのボーナスゲームがなくなり、奇数ローグを3タテするしかなくなってしまった。

このゲームは、きれいに悪魔軍団を展開することに成功し勝利。

 

三戦目、奇数ウォリアーでキューブの相手をするのが絶望的なのは経験上分かっていたため、経験が少なくまだ私が希望を持てそうな翡翠から。

相手はキューブを当て、こちらの除去札が足りなくなり負け。ちなみに、私が頼みの綱にしていた勝ち筋は翡翠を育てて盤面をとることだったのだが、全く速度が足りなかった。

 

四戦目、比較的自信のない翡翠から。

高ヘルスの挑発軍団がささり、相手が手詰まりになって勝利。

 

五戦目、奇数ウォリvs奇数ローグ。優勝を争う戦いでこのマッチを戦うことができ、感慨無量。

マリガンがきれいに成功し、相手の序盤の盤面形成を阻害することができた。中盤以降はこちらの態勢が次第に整っていくため、カード1枚のバリューが高い奇数ウォリアーが優位に立つ。

しかし、相手のプレイが非常に上手く、リソースの温存具合によって常に脅威を感じさせられ続けるゲームとなった。

大暴れによってできた隙をいかに見せないかに焦点が当たったが、上手く立て直すことができた。

f:id:stelmosfire:20201108164310p:plain

あとは装甲を稼ぐことに気を配りながら盤面を除去し、手札を受けきって勝利。

 

所感

今回の大会では、思いもよらないデッキとも当たることができ、非常に面白かった。

ゲーム内容は、相手のミスに助けられた面もあったが、ところどころ自分のプレイに納得のいくゲームもあり、概ね満足している。

デッキ構成は、好みのデッキを寄せ集めた結果大会環境に刺さった形となる。勝つためにはメタに合わせたデッキ選びが必要不可欠だろうから、今後もあまり食わず嫌いせず幅広いデッキに関して知見を深めていきたいと思う。

やはり普段Bo1しかしていない弊害で、複数デッキ戦での当て方は不慣れな点が目立った。練習次第で感覚が身につけられると思うので、次回があればそのときまで上達していることに期待したい。

11/6 イベント戦 スタンBo1

初めに、前の記事の続きを書いておく。

 

 

前回の記事では、レアカードを必要枚数集めるのが大変だから、ゴールドを増やすついでにレアカードも貰えるイベント戦はお得なモードだということを書いた。

 

しかし、もちろんただ入場するだけで得をするわけではない。3敗するまでに一定の勝利数を稼ぐ必要がある。ゴールドだけで見れば、4勝で±0、5勝以上で+となる。レアカードが確定で貰えるのは5勝からだ。

5勝以上という数字を見ると、かなり難易度が高いように思えるが、そんなこともない。

例えばランク戦のような、分かりやすいメタをしている環境とは異なり、イベント戦では明らかに特殊な環境が形成されている。一定以上のパフォーマンスを発揮できるデッキを持ち込めば、十分勝ち越しを見込めるようになっている。

 

一説では、自分の握るデッキ毎にマッチングプールが操作されているというものがある。デッキのアーキタイプを参照する説と、デッキ採用カードのレアリティを参照する説を聞いたことがある。

 

例えば、アグロデッキでコントロールデッキを相手にすると、敗因を相手が都合よくカードを引いたからだと感じることがあるだろう。私は、これはコントロールデッキ側のデッキ構造の欠陥ではなく、アグロ側の速度がそう感じさせているように思っている。

コントロール側は、受けの戦術の性質上、相手の攻めに対して的確な解答札を持っていなければならない。よって必要なカードを常に持ってこられるよう、ドローソースを多めに用意するのが一般的だ。

ところが、多くのアグロデッキは解答を引かれてしまえばいなされて終わるため、除去を食らってから立て直すのではなく、引かれる前に倒しきる戦術をとる。ドローさせる隙を与えず、都合よく解決させているのはアグロデッキ側なのだ。

このようなマッチは、お互いにとって印象のよくないゲームとなる。アグロ側はただ解答を上から引かれただけ、コントロール側は態勢を整える間もなく押しつけられるだけといった感じに。

このように相性の悪いことが顕著なマッチを恣意的に避けるためのシステムが導入されているのかもしれない。デッキ内カードのレアリティも、カードパワー差のみで勝負が決してしまうことを避けるために参照されるステータスだろう。

裏付けは、握るデッキを変えることで対戦相手のデッキも様変わりすることから得られるらしい。

 

私の見解は上とは異なり、私たちと同じように資産集めに勤しむようなプレイヤーが多いことで、高価なデッキが少なくなっているのではないかと思っている。

Tier上位デッキは、ディミーアローグが最も見かける頻度が高い。強さの割に比較的安価なデッキだ。

あとは、最上位デッキにいまいち勝ち切れなさそうなロマンデッキもいる。ボロスサイクリングなんかは、環境の速度についていけないのではないかと思う。ランク戦でいまいち振るわないデッキが他のモードに流れてくるのかもしれない。

これは、私がひたすら赤単で潜り続けて得た見識なので、この先デッキを握り替えた際に環境の変化を感じたら、上の説が正しい可能性が高くなる。今後気づきがあれば随時記録していきたい。

 

このような形で、原因は曖昧だがイベント戦環境はTier上位デッキであれば決して勝ちづらくはないというのが結論だ。資産を稼ぐ意欲があれば、勝ち残り戦に尻込みせず気軽にチャレンジしてほしい。

 

デッキ

以前と同じ赤単

 

戦績

f:id:stelmosfire:20201106174915p:plain

5勝3敗

1勝3敗

6勝3敗

7勝0敗

 

本日増減

+600ゴールド,レア5枚

通算増減

+900 ゴールド,レア7枚

 

体感エスパーヨーリオンが多かった。

目標量のゴールドが貯まり、クイックドラフトを経てマスタリーパスを購入することができた。

これで新弾まで余裕ができたので、冒険祭など期間限定イベントには参加しつつ貯蓄期間に入りたい。

11/5 イベント戦 スタンBo1

イベント戦のモチベーション維持のために、ブログを使って戦績をつけていくことにした。

私が記録したいのはゴールドの増減と主にレアカードとなるコレクションの増加量なので、基本的には勝利数に合わせてこれらを書いていく形になると思う。

興味が湧いてきたら、マッチングしたデッキタイプ、初手の土地枚数、先後などについても記録していこうと思っている。一方で、土地枚数や先後については既に確率論において答えが出ているため、あまり面白いとは思っていない。

 

端的な内容の記事になると思うが、今回は第一回なので少し長めに書こうと思う。

以下、私と同じく無課金で始める初心者向けの文章が続く。

 

 

このゲームで最も足りなくなるワイルドカードのレアリティは、レアである。

理由は、カードをプレイする上で不可欠な土地にレアカードが多いからだと言われる。

スペルも、最高レアリティの神話レアよりもレアを求められることの方が多い。

 

初めはレアの要求量が多すぎて、ついていくのに苦労するかもしれない。しかし、土地は汎用性が高く、同じ色を含むデッキ同士であれば使い回せることが多いため、一度集めてしまえば以降コレクション収集の負担がぐっと減る。

 

レアは1パックに最大1枚、およそ8パックに7枚出る程度の確率で入っている(残りの1パックには神話レアが封入される)。

MTGアリーナのパックには親切にもダブり防止機能がついていて、5枚目以降のレアもしくは神話レアは同レアリティの別のカードに置き換わるという救済措置となっている。しかしこれはレア以上が概ね4枚揃ってから効果を発揮するものであり、最序盤から恩恵を受けることは難しい。数多の種類を有するレアの中から1枚のカードを4回引き当てるのは非常に困難だろう。よって、1パックから1枚のレアカードを資産集めの拠り所にするのは少々心許ないと考える。

 

狙ったレアカードを手に入れようとする際に当てとなるのは、6パックに1枚配られるレア以上のワイルドカードだ。

1パック200ジェムと考えると、レアワイルドカードは単純計算でおよそ1200ジェムかかっている。ゴールドでは1000×6=6000となる。

レア:神話レアの割合は4:1なので、30パックに4枚レアワイルドカードがついてくることになる。

 

よって、10枚のレアワイルドカードを手に入れようとすれば、約72パック開封しなければならないこととなる。1日1000ゴールド稼ぐとすると、72000ゴールド集めるには72日、2ヶ月半かかってしまう。実際にはマスタリー報酬なども含め、もう少し多くパックを手に入れることはできるが、ある程度戦えるデッキを用意するのに長い時間がかかることには違いない。下手をしたら1シーズンが終わり、環境が大きく変わってしまう。

 

この状況を打開するのが、イベント戦というモードだ。その中でも最も参入しやすいであろうスタンダードフォーマットのBo1に焦点を当てたい。

このモードは500ゴールド払ってスタンの構築デッキを持ち込み、7勝するか3敗した時点でチャレンジ終了となる。終了時点での成績に応じてゴールドとアンコモン以上のカード複数枚という形で報酬が与えられる。5勝以上の成績を収めることができれば、このカードの中に確定でレアカードが含まれるようになるのだ。5勝以上であれば参加費を上回るゴールドを回収できるため、ゴールドを稼いだついでにレアカードのコレクションも増やすことができる。

 

やり得なモードに見えるが、レアカードのプールは想像以上に広く、数十枚集めたところでその効果を実感することは難しい。報酬で狙いのレアを当てにいくというよりは、ゴールドを稼ぎながらレアのコレクションを増やし、ダブり防止を利用してパックの質を上げるといった目的が相応しいと思う。ゲーム中に山札を圧縮して狙いのカードを引く確率を高める行為に近いものを感じる。中途半端にチャレンジするよりは、長期間継続して取り組むほうが有意義だろう。報酬が被ってジェムに変換されることが多くなるところまで続けられるのが理想だ。

 

まだ書きたいことがあるが、長くなってきたため一度ここで区切る。覚えていたら次回以降の記事の冒頭に続きを書きたいと思う。

 

デッキ

デッキ
2 エンバレス城 (ELD) 239
4 アクームのヘルハウンド (ZNR) 133
19 山 (ZNR) 275
4 ショック (M20) 160
4 熱烈な勇者 (ELD) 124
2 髑髏砕きの一撃 (ZNR) 161
4 リムロックの騎士 (ELD) 137
4 砕骨の巨人 (ELD) 115
4 鍛冶で鍛えられしアナックス (THB) 125
3 朱地洞の族長、トーブラン (ELD) 147
1 灰のフェニックス (THB) 148
4 義賊 (ELD) 138
4 エンバレスの宝剣 (ELD) 120
1 アゴナスの雄牛 (THB) 147

 

微調整を繰り返しているリスト。軸がこのような形なら一定の勝率は担保されるはず。

戦績

f:id:stelmosfire:20201105232051p:plain

 

6勝3敗

 

通算増減

+300ゴールド,レア2枚

 

日を跨いで続きから始めたため、ゲームの内容を全く覚えていない。

ここ4回ほどのチャレンジは全て4勝以上できており、お得感しかない。

目下の目標はもう少しで購入できるマスタリーパスに向けて稼ぐことだ。

MTGA記 4

6/26のMACMTGアリーナリリースから早3ヶ月が経った。

私は、26日当日にこのゲームをインストールしたが、チュートリアルを終えるのに時間がかかってしまったこと等があり、実際にこのゲームを開始してから11/1現在でちょうど3ヶ月といったところだ。

 

ゲーム開始から今まで、私は専ら資産効率のことを考えてプレイしてきた。そのため、今最も興味のあるBO3形式のラダーも資産効率の低下を避けるためにプレイを我慢している状態である。

無課金でも一通り資産が形成され不自由無く遊べるようにするためには半年かかると聞いていたとはいえ、これがもう3ヶ月も続くと考えると少々気が滅入る思いがする。

そこで、モチベーションを保つために現在の資産状況を確認し、今までの自分の頑張りを自己評価しようと思い立った。全てのカード枚数を数えるのは難しいので、ここでは最もワイルドカードが枯渇すると言われるレアカードと、最高レアリティである神話レアカードの枚数を記録しておく。

 

  • 現スタンのプール内。禁止カードも含む。
  • 前シーズンであるM21のマスタリーパスは購入済み、ゼンディカーの夜明けのマスタリーパスは現時点で未購入。
  • 構築戦は全てBO1のスタンダードイベントでこなしながらゴールドを増やしている。
  • 貯まったゴールドは、気になるスリーブ等一部アクセサリーを除いて全てリミテッド費用に充てている。
  • 開封のパックが7つ残っている。これは、神話レア1枚、レア6枚、レアワイルドカード2枚分としてここに記録しておく。

 

 

レアカード

一拡張に含まれるレアの総数が分からないのだが、数拡張前の212枚に習って212枚と仮定しておく。

現在スタンダードフォーマットは5つの拡張で構成されているため、レアの総数は

212×5=1060

であるとする。

 

現在の進捗

442 / 1060

 

ワイルドカードが13枚あることを考慮して、残り3ヶ月も同じペースで進めば900枚ほど集まることが見込める。

実戦で使わないコレクションカードも含まれることを考えると、900枚も集めれば構築には不自由しないだろう。

 

 

神話レアカード

レアカードと同様に、一拡張に含まれる神話レアの総数を60枚と仮定しておく。

現スタンでの神話レア総数は

60×5=300

であるとする。

 

現在の進捗

86 / 300

 

ワイルドカードが12枚あることを考慮すると、現時点で1/3集まっている。

レアよりピーキーなカードが多いため、必要枚数はさほど多くないと思う。

必要に応じてワイルドカードを充てれば事足りるだろう。

 

所感

ゲーム内のライブラリで進行状況を確認しても一向に進んでいる実感が湧かず、イベント戦プレイの動機づけに苦戦していたのだが、改めて数字で資産状況を確認すると思ったより順調に集まっていそうなことが分かった。

環境デッキを一通り組める状態にするにはまだ今まで通り頑張る必要がありそうだが、この調子でいけば更なる新弾リリースを見越しても問題なくプールに追いつくことができるだろう。

 

問題は、私が新規プレイヤーなせいで所持プールが最近の拡張に偏っていることである。

特にM21、ゼンディカーのリミテッドを必要以上にプレイしないことで対応していきたいが、今のところゼンディカーのドラフトが一番面白いと感じているので難しそうだ。

 

苦にならない程度に資産面のことも頭に入れながら楽しんでいきたい。

マッチングシステム

今月、私は新しくEUサーバーをワイルド専用サーバーとして使用し始めた。

ランク20からラダーを上がっていく中で感じたことがいくつかあったため、今回はそれについて書いていこうと思う。

本当はレジェンドヒットしてから書こうと思っていたのだが、ダイヤ5からレベルが変わったことと、私のプレイミスが増えてきたことが重なり足踏みしてしまったため、息抜きに記事を書くことにした。ちなみにレジェヒットした場合の記事タイトルは『初レジェヒット』にする予定で、今回の内容と大きく乖離するため、これはこれでよかったと思っている。

 

 

公開情報

ここに書いてあるとおり、スターボーナスは前シーズンの戦績とMMRを参照して与えられる。

各ランク毎に次シーズンもらえるスターボーナスの最小値が設定されていて、MMRに応じてそこからさらに増加する可能性がある。例えば、ブロンズ10フィニッシュの場合次シーズンもらえるスターボーナスの最小値は2であり、前シーズンレジェンドに到達していた場合、MMRを参照しスターボーナスが11までの間で増える可能性がある。

 

スターボーナス所持中はMMRを参照したマッチング、スターボーナスを失ってからはランクを参照したマッチングが行われる。

MMR参照中のマッチングでは、見かけのランクはプレイヤーの力量とはほとんど関係がない。ただその月にどれだけランク戦を回しているかといった指標であり、故にブロンズ10とレジェンド帯といった一見起こりえないマッチが発生する。

また、スターボーナスが1の状態は、比較的実力差の大きいマッチングが行われやすいことを意味している。 

私の推測

MMRによるマッチングは、最初の数分はより近いMMRのプレイヤーを検索し、その後時間が経つにつれて徐々にMMRの遠いプレイヤーを含み検索範囲が広がっていくように感じている。ランク上位に行くにつれて体感しやすくなる。

私以外にもこの説を唱えているプレイヤーを何人か知っているので、あながち間違ってはいないと思う。

 

MMRを参照してマッチングが行われている間は、より詳しく言えば同スターボーナス所持者同士でマッチングフロアが設定されているのではないかと思っている。

ブロンズ10帯ではボーナス11〜2の10フロア、ブロンズ5帯ではボーナス10〜1の10フロア、シルバー10帯ではボーナス9〜1の9フロアといった形だ。

これは、スターボーナスで区切られていようがいまいがMMRを参照しているという情報だけでプレイヤーの知識量とそのデッキによる住み分けが図られていることがわかるのだが、後に書く内容がよりイメージしやすくなるのではないかと思い書いた。読者によっては完全に蛇足になってしまうかもしれない。

 

新規サーバーでのラダーの感想

新規サーバーで、ブロンズ5帯からスターボーナスのない、つまりランク参照のマッチングによるラダーを体感したわけだが、非常に面白い戦いばかりだったと言える。

 

カードゲームに限らず、多くのゲームではプレイヤー自身の力量差と操作キャラクターの性能差がゲームの行く末を決定づける要素だと思っている。プレイヤーがどんなに上手くても、使用キャラの性能差を覆せないマッチも往々にしてある。

MMRが上がることは、力量差+性能差の小さいものから遠ざけられることを意味するため、必然的に一定のパワーレベル以下のデッキが淘汰されていってしまう。

 

今回のEUラダーでは、今まで遠ざけられていたファンデッキ達と存分に戦うことができたのだ。対戦相手の創意工夫を見るというカードゲームの楽しい側面に改めて触れる機会となった。

例えば、開始直後はマルシェザール侯爵入りのデッキに多く当たった。

f:id:stelmosfire:20201025220119p:plain

低ランク・低スターボーナスのプレイヤーは恐らく始めてさほど期間が経っておらず、資産が少ない時期だと思う。それをこのカードによって資産的に高いがパワーカードの多いレジェンドカードをデッキに補充し、バリュー勝負で勝とうという魂胆だろう。

 

少し勝ち進んでランクが上がると、今度はクエストプリーストとのマッチが増えた。

f:id:stelmosfire:20201025220620p:plainf:id:stelmosfire:20200524003202p:plain

このカードは、クエスト達成後雄叫びでライフとその最大値を40にリセットする5 8/8の挑発を手札に加えるものだ。その効果はあのレノ・ジャクソンをはるかに凌駕する。

中途半端な速度のビートデッキは、アマラを召喚されるまで削りきることができずに逃げ切られてしまうだろう。

 これらは見かけた回数の多かったカードで、実際にはとても多くのオリジナリティ溢れるデッキとマッチしたはずなのだが、詳細を忘れてしまった。

 

私は、各ランク帯をランク参照のマッチングによる一番下のフロアで戦って来たわけだが、それでも十分楽しむことができた。恐らく各ランク帯には、MMR参照のマッチングを含めばさらに多様なフロアが存在するはずなので、より多くのメタが存在することだろうと思う。

固定されきったメタに飽き飽きしているというプレイヤーには是非実際に新規サーバーを開始し、tier上位デッキに支配されない世界を体感して欲しい。

カードゲームが「上手い」

勉学において成績優秀な人を褒めるとき、どのような言葉を使うだろうか。

 

「彼は勉強ができる」といった言葉で賞賛することがほとんどだろう。

 

学校での勉強は、多くが知識を蓄えるものであり、試験はその知識が身についているかを確認するものである。思考力を問うものは少ない。

正解が用意されており、それにたどり着くために技術、能力は特段要求されないために、「上手い」という言葉は相応しくないのだ。

 

では、「上手い」という言葉が使われるのはどういう事柄だろうか。

 

「字が上手い」「絵が上手い」「作文が上手い」

 

知識というよりは、センスや能力が問われるものが多い。

字を知っているだけでは上手な字は書けないし、語彙が豊富でも上手な文章が書けるわけではない。評価も受け手によって変化するだろう。面白い文章が求められるかもしれないし、叙情的、あるいは分かりやすい文章が好まれるかもしれない。

 

これを踏まえて以降考え進めていきたい。

 

 

カードゲームでは、「上手」「下手」という評価基準を多く目にする。

本来の意味で使われている訳ではないのかもしれないが、私にはいささか違和感が感じられる表現である。かくいう私も便宜的に使っているが。

なぜかというと、私にとってカードゲームとは技術ではなく知識量が試されるものだからだ。これは、私がカードゲームを続ける最大のモチベーションだ。

 

手札という与えられた選択肢は、プレイヤーの能力レベルによって制限されプレイできないということは起こりえない。分岐を作るのは、自分が決めたい動きあるいは相手が決めたいと思っている動きを知っているかどうかである。

 

知識が足りずに不本意な結果に終わった時、それを反省するのは至極簡単だ。足りなかった知識を身につければいい。

そういう意味では、少なくとも中学校くらいまでの勉強は易しい。結果が振るわない場合は、できないのではなく興味がない、やる気がない、学習時間が足りていないのいずれかに当てはまるのではないかと思う。

 

対して、能力や技術面で高いパフォーマンスを発揮するには途方もない時間と努力、あるいは持ち前のセンスが要求される。

文字は誰しも至るところで書いていることと思うが、字体は一向に変化しないことだろう。絵に関しても並大抵の努力で身につく、あるいは上達する分野ではないことは周知のことだろうと思う。

 

私はそこまで根気があるわけではないが努力型の人間なので、進捗を逐一評価してくれる知識勝負の場を好む傾向にある。カードゲームは、この条件に合致するゲームのひとつだった。

 

カードゲームにおいて大事なのは、必ずしもミスを犯さずに勝ちをとることではない。

知識の不足に気付くためには、ミスを犯すことは必要である。

 

何が大事かといえば百人百様ではあるだろうが、私はミスに気づきそれを知識として蓄えることに重きを置いている。

以前、カードゲームで長考することは苦手だと書いた覚えがあるが、その理由はここにある。知らないものをいくら考えても出てこず、テスト後半寝て過ごすことになった経験はないだろうか。

私はテスト中の姿勢にではなく、採点済みのテストが返ってきたあとの間違い直しに価値を置いているのだ。カードゲームでは採点も自分でしなければならないので、正確には解き終わったあとの見直しか。

 

その記事の中で、長考について否定したわけではないことも覚えている。

私にとってカードゲームは知識ゲーであると書いたが、実際にはそれだけではない。「上手い」と評価することのできる、センスが表れる場面が要所にある。

 

私が知識と呼ぶのは、100%正解だと言える解答がある問題における答えへのたどり着き方である。

例えば、ローグには回復がないためライフレースで優位に立てばそうそう逆転されないといった具合だ。

しかし、知識で完全武装したようなプレイヤーが集まっても答えがひとつにまとまらないような、割り切ることのできない選択もカードゲームにはある。これは、選択肢の勝率が僅差なのかもしれないし、差はついているがそれまでのゲーム展開等の要因でバイアスのかかりやすいシチュエーションなのかもしれない。昨今発見等のRNG要素によって正解はより分かりづらくなっている。

こういった場面では、与えられた時間をいっぱいまで使って考え、僅かな差を敏感に感じ取ることは無駄にならないだろう。

 

思うように勝率が出ないとき、ゲームが下手なのではないかと思ってしまうことがあるだろうが、それは単に試行回数が足りていないだけである。デッキ選びや構築などゲーム外の介入余地も含めて正しい選択をしているなら、数をこなせば収束し勝ち越しの結果となってそれが明らかになるだろう。誤っていたとしても、目的意識を持ってゲームをしていればどこかでミスをしていることに気付くはず。ひとつずつでも改善していけばいつの日か必ずや望む結果を得られるだろう。

気をつけたいのは、ミスを改善してもすなわち勝利には繋がらない点だ。カードゲームは一手ミスしたから負け、ひとつもミスしなかったから勝ちというような単純な処理ではなく、もっと複合的な要因によって勝敗が導かれる。上で述べた結果というのは、ミスを改善したことによって自身が思い描いた展開に瞬間的に持ち込めたことを指す。

ミスの改善の目的は、勝つ確率を上げることだ。そのゲームでは自分の意図が勝利として評価されずとも、淡々と続ければ以前の自分との差は勝率という形で浮き彫りになるだろう。

カードゲームは自己満足の繰り返しだと思っている。ランダム性が絡むゲームで、その結果による他者の評価は、よりどころにするにはあまりに脆い。自分で目標を設定し、自分で挑戦し、自分で評価しなければならない。自分に打ち勝つのは苦しさが伴うというのは誰しもが知っていることだろう。

娯楽なのだからもっとフラットに付き合うことももちろん可能だ。しかし、カードゲームは娯楽として楽しむには得られる快感が少ないのではないかと思う。

どこまででも掘り進められるような奥深さを持ったカードゲームだが、熱くなりすぎて周りが見えなくなることのないよう、適切な温度感、距離感を保ちながら付き合っていくことが重要だ。