ちょっと一息 =good friends=
今回もBUMP OF CHICKENの楽曲の中から、日常生活、ひいては人生の教訓となり得るものを紹介します。『good friends』という曲です。
曲さえ聴いてもらえれば、この記事を介さなくとも曲の趣旨を十二分に感じることができると思います。
歌詞のある音楽の魅力は、抽象度の高い内容に、聴き手それぞれの解釈を通じて共感できる点です。ですから、個人の解釈によってその楽曲の魅力を語るのは無粋な行為だと思っています。しかし、鑑賞とは別に、その楽曲を共通の主題として、お互いの考え方や価値観を共有するのも楽曲が与えてくれる楽しみのひとつだと思います。
せっかくのブログ記事なので、私がこの楽曲から連想したことを書いてみたいと思います。
ハースストーンは、5年という長い月日を経て現在の形に至っています。5年の間、ずっと現状維持してきたわけではなく、常に変化を求めて新たな試みがなされてきました。この中には、必ずしも成功だったとは言えないような調整、変化も含まれています。
しかし、 どの時期においてもゲームを楽しめる人は一定数いて、反対にシステムに合わない、向いていない人も一定数いました。変化を求めつつ特別新しい改変は行われていない現在もまた、これらの時期と同じく楽しめるユーザーもいれば合わないユーザーもいるような環境であるといえるでしょう。
そうであれば、改悪が重なりユーザーが減少することを危惧して、理想の環境を提唱することには意味がありません。傍らでは、一見改悪と思われる調整を改良と受けて楽しんでいるユーザーが存在するからです。
おそらく、常識的に考えた上で意見が提示されているのだとは思います。しかし、「常識を知らない」というような言葉があるように、常識とは先天的に備わった感覚ではなく、多くの人たちで示し合わせた共通認識にすぎません。ある意味、素直に感じ取ることを阻害してしまうフィルターであるといえます。常識を通じて導かれた一見全うな考えで、素直に楽しんでいるユーザーに水を差すのは、野暮な行為ではないでしょうか。
もしかするとその意見はゲームの存続のためではなく、自分の楽しめるものになってほしい一心で提唱されているのかもしれません。だとすれば、それは非効率的な行為だと思います。昨今、有り余るほどの数の娯楽が次々に生み出されています。昔の基準で作られた古くさいものに無理にすがるより、現代の感覚に沿った新しいものに楽しみを見出す方が建設的な姿勢だと言えます。
他人事のような論調で書きましたが、これは自分自身に言い聞かせていることです。私にとってはこの歌の主人公のような考え方が理想なので、いつかそれが板についたらいいなと思っています。
手なり / 長考
カードゲームは基本的にターン制で、それぞれのプレイヤーには持ち時間が与えられます。
時間のかかり方は、プレイヤー、使用デッキ、局面によって様々です。しかし、持ち時間の使い方について概して言われることがあります。熟練プレイヤーからのアドバイスとして、手なりプレイ、つまり深く考えることなく流れでプレイすることはよくないということが言われます。また、いちプレイヤーから対戦相手への不平として、無駄(に思えるよう)な長考は避けてほしいというものもよく耳にします。
持ち時間の使い方については、プレイヤーの置かれている状況や感性に大きく影響されるため、はっきりとしたラインを設けることは難しいです。ここでは一般的に手なりや長考と呼ばれるようなプレイに対しての現時点での私の考え方を書き留めておこうと思います。
私は、どちらかと言えば手なりプレイの方を好みます。
過去記事でも再三書いたのですが、私は自分の使っていないデッキの感触や、回しているデッキの別の側面を知るために、よく配信視聴や観戦をします。このとき見るのは、よりプレイの早い配信者のゲームを好む傾向があります。自分の思考速度より少し早いくらいの速度で進んでいくゲームの方が心地よく感じるからです。当事者より傍観者の方が思考の余裕があることを加味しても、私は比較的結論を出すのが早いようです。
なぜ早くプレイすることを好むのかというと、端的には時間を節約するためです。
時間を節約する方法には、このように自分のプレイ速度を上げる方法と、早い勝利プランを持つデッキを使用する方法があります。
後者の方法をとると、環境に合っていないデッキタイプの中から使用デッキを選択しなければならない可能性があります。モチベーションを余計に損ねないためにこれは避けたいです。
ここ数シーズン分の環境を見ると、速いデッキのパワーは抑制されている傾向にあると感じます。デッキ外リソース補給手段が豊富にあることも考慮すると、ゲームが長引いてしまうのは必至です。長時間化したゲームで、毎ターン真摯に向き合っていると、負けてしまったときの徒労感が非常に大きくなります。これを解消するために、自分のプレイ速度によって思考に割く「リソース」を調整しています。
早いプレイとは、何も考えずに雑な行動を取ることではありません。もちろん練度の低いデッキを使っているときや、対峙した経験が少ない相手とのマッチでは時間をかけるターンが多くなります。
時間を短縮できるのは、慣れたデッキでの見慣れた局面においてです。特にゲーム序盤は取れる選択肢がそれほど多くないので、勝ちパターンや負けパターンを覚えるのは容易です。自分に有利な運びとなるパターンを覚えれば、あとはそのパターンに当てはめていくだけなので、その都度考える必要はなくなります。
手なりプレイとは別ですが、何も考えないプレイもありだとは思います。何も考えないプレイはその時点で悪手ですが、悪手を打つことがすなわち悪いことではありません。プレイミスをして負けても失うのは自分の勝ち星くらいで、それは取り戻せますし悪いことはありません。
よく言われることですが、プレミはきちんと自覚して次回改善すれば、成長の機会を与えてくれるものとなります。何も考えないプレイ、いわゆる脳死プレイの場合は、結果が好転しても悪化してもその理由を後付けすることができます。次回のゲームからはその理由に沿って方針を立てられるため、実体験に基づく根拠の明白なプレイを重ねていくことができます。
よくないのはプレミを自覚せず責任転嫁し、上達の機会を逸してしまうことです。この意味で、脳死プレイは自覚しやすいプレミであるため、むしろ自分にとって有益なプレイであると言えるかもしれません。
普段のゲームでは長考しないように心がけていますが、長考することも苦手ではありません。特に他のプレイヤーと一緒に遊んでいるときは、そのターンのベターなプレイを話し合うのにロープ一杯時間をかけることもざらにあるので、きちんと考えようとすればそれくらいの時間をかけることが必要なのかもしれません。
しかし、長考することには少しばかりリスクも伴うと思っています。ここからはオカルトじみた話になります。
自分のターン時間を目一杯使用するということは、相手にもそれだけ思考時間の猶予を与えてしまっていることになります。私が実際に自分の行動を相手のターンを使って考える事が多いため、なおさら一理あるのではないかと思っています。
これは特に相手がロープを出したときにはっきりと差が感じられます。相手はロープによって制限時間ぎりぎりまで考えていたことを自覚し、急いでプレイを間に合わせようとするため、よりミスのしやすい状態を経ます。対してこちらは、相手の思考時間と同じ時間だけの猶予があった後に自分のターンも迎えるわけなので、相手の足りなかった時間の分だけアドバンテージを得られることになります。
また、闘技場のゲームで特に顕著ですが、自分の手番を長引かせず終えることでしばしば相手を自分のペースに飲み込むことができるように思います。
ハンターやメイジを使っている時がわかりやすいですが、特に時間をかけることなく淡々とフェイスを叩いていくだけで、相手が早々にコンシードすることがあります。「圧」で勝った、等と茶化したように言われることも多いですが、これはあながち間違っていないように思います。
構築戦と違い、お互いのデッキリストは不明なので、バーンダメージを持っているかは分かりません。しかし、意味ありげにフェイスばかり詰められることによって、相手はバーンダメージの存在を意識し始めます。すると、中には半ば諦めたように雑なプレイになる人や、リーサルが確定したわけではないのに悟ってコンシードする人がいます。私もよくやります。この経験から言うと、そのような試合の中にはトップデッキやRNG次第でなんとかなりそうだったものも少なからずあります。長考を避け、プレイ速度で相手を圧倒することは、相手が人間であることを逆手にとってこのような可能性を潰すことに繋がる有用な盤外戦術であると思います。
私自身が速度のついたプレイを好むこともあり、今回の記事では手なりのプレイを推すような内容が多くなりました。それは本意ではなく、持ち時間の使い方はその人のプレイスタイルによって自由に決められるものだと思います。
私は好みによって無闇にプレイ速度を上げているつもりはなく、経験に頼って無理なく思考をショートカットした結果、素早いプレイになっているのだと思っています。
これを機に、気になった方は自分と異なるプレイスタイルをとってみるといい経験になるのではないかと思います。自分のプレイスタイルに対する理解がより深まるかもしれません。
突撃!探検同盟 ナーフ所感
少し前から、運営がナーフについての発表を匂わせていたようですが、ついにその全貌が公開されました。普段はナーフに関して悲しく感じることが多いのですが、今回に関しては非常にポジティブな感想を持つことができました。せっかくなので書き留めておきたいと思います。
召術師の招来
このカードは、非常にカードパワーが高く、多くのプレイヤーのヘイトを集めていました。しかし、このカードは現在のメイジの数少ない武器のひとつであり、これを取り上げてしまうとメイジが戦線から姿を消してしまう事が懸念されました。
このことを考慮すると、このカードに関するナーフはとても妥当なものに感じます。
特にサイクロンメイジには痛い調整になるでしょう。山の巨人+招来を以前までの最速ターンである6ターン目前後に打つことができても、理想的な動きができているアグロ相手には間に合っているかどうかというところでした。また、コントロール相手、特に仮想敵であるウォリアーに関しても、最速招来コンボに対する解答は用意されうるので、勝利への決定打にするには不安が残りました。これが1ターン遅くなることで、よりこのコンボの脅威は薄れることになります。
現在の環境で一定数存在するハイランダーメイジに関しては、この調整によって受ける影響は少ないように感じます。もちろん招来コンボも有力な勝ち筋のひとつですが、サイクロンメイジに比べ中型ミニオンを多く有するため、巨人に頼らずとも盤面を形成することができます。今までよりさらに対コントロール戦におけるダメ押しとしての側面が強くなるでしょう。
ルナのポケット銀河系
このカードは、最速巨人+招来で決着のつかない対ウォリアー戦でメイジの勝利を決定づける、まさに切り札としての役割を担っていました。このマッチでは必ずしも5マナルナポケを最速で使用せずとも十分その役割を果たすのに間に合っていました。以前のバフ調整によるルナポケの強化は、ウォリアー以外とのゲームに強く影響を及ぼすものだったと思います。
しかし、ほとんどのヒーローはそもそも最速招来コンボをきれいに返す術を持たないため、それだけで十分勝ちを見出すことができていました。ここに実用レベルになったルナポケが加わることで、メイジだけ別次元のコスト踏み倒しゲームをすることになってしまいました。
今回の調整で以前のコストに戻されても、求められる役割をしっかり果たすだけのパワーを持ったカードになると思います。ウォリアーをはじめとするコントロールデッキが多ければ今まで通り採用されるでしょうし、それより速いデッキが流行れば自然と抜けていくでしょう。
狂気の天才ドクター・ブーム
コントロールウォリアーには7ターン目の動きがないことに加え、一度使用すれば圧倒的なアドバンテージを生み出してくれるためほとんどのマッチで初手にキープすることが可能でした。もし7ターン目に使用できなくとも、8T変身+シールドスラム、9T変身+ヒーローパワーと、さほど無理せず変身することができていました。
これが9マナのカードとして調整されることで、変身が遅れるとともに変身ターンの動きがかなり制限されるカードとなるので、初手キープが一考の余地のあるものになると思います。ブーム自体が生み出すアドバンテージには変化ありませんが、これだけで十分に意義のある調整であると感じます。メカが急襲を持つターンが遅くなるため、盤面で戦うデッキでも対抗することができるようになるかもしれません。
倍増する腕
このカードに関しては、私は使用したことがないので使用感は分かりません。
2ターン目ノースシャイアの聖職者に対してこのカードを使用するムーブは、特に盤面で戦うデッキに対して非常に強力だったと思います。センジン・シールドマスタのスタッツから分かるように、3/5は4,5マナ相当のスタッツです。カードを2枚使用し、計3マナ払っていることを考慮しても、2ターン目に3/5ミニオンが置かれるのが脅威であることは想像に難くありません。「2マナ2/2突撃×2」という見方をしても、かなりカードパワーが高かった事が分かります。
3マナに調整されることであまり見ないカードに戻ってしまいそうですが、このカードは調整がシビアなカードで仕方がないようにも思います。
バーンズ
長期間に渡り環境上位に君臨し、メタ形成の一端を担っているビッグプリーストのキーカードです。このデッキの存在のために、中速デッキは軒並み環境に居づらくなっていました。
このカードに調整が入ったところで中速デッキとの相性差が改善されるわけではないように思いますが、デッキパワーが落ちた結果環境から数が減り、ミッドレンジデッキに対する間接的な貢献が期待できます。
今となってはビッグプリーストひとつが環境にふたをしているわけではないようにも思いますが、運営がユーザーの声に耳を傾けてくれたことを嬉しく思います。ワイルドをやってみようかなという気持ちにさせてもらえました。
最後に
今までの調整では、勝率が飛び抜けているデッキに含まれるカードのいずれかを調整することで、デッキ間のパワーバランスを整えるという調整の仕方が続いていました。
今回の調整では、ユーザーにも問題視されているパワーカードに対して直接手が加えられています。
いずれも各デッキのキーカードであるため、テキストには変更が加えられず、マナコストの増加によって調整されています。明らかに使い勝手は落ちますが決して実用レベルを逸していないというようなものが多く見受けられ、採用の是非を主として検討の余地が残された調整のように思います。
しかし、これは裏を返せば比較的影響力の少ない調整であるという見方もできます。
相性差のみ変動し、環境デッキの変化はあまり見られないかもしれません。
いずれにせよ、今回のナーフはユーザーの声がしっかり反映されたものであることが分かるいい調整だという感想を持つことができました。
今後のメタの変化を楽しみに思います。
闘技場4500勝までの軌跡
以前から闘技場に関する日記記事を書きたいと思っていたが、機会を逸してしまっていた。
このブログには備忘録と銘打ちながら、今までの記事の内容を攻略めいたものにしていたこともあり、この記事で初めて備忘録らしいブログの使い方をしてみたいと思う。
闘技場累計勝利数4500勝をキリ番であるとし、ここまでの記録を取っておきたい。
ゲームを始めた頃は記録を取っておらず、取り始めてからも少しの間、謎のプライドから3勝以下の結果を記録していなかったため、正確なデータはもっと低いものになる。サーバーはアジア。
闘技場への合計入場回数は732回
合計勝数は4149
平均勝数は5.66 (勝率66%)
稼いだゴールドは88960(平均122)
稼いだダストは8290(1回あたり11)
入手したパックは753個
入手したノーマルカードは136枚 / ゴールデンカードは116枚
ヒーロー使用率TOP3
ローグ130回 メイジ128回 プリースト110回
始めた頃はメイジが好きだったため、見かけたら必ずピックしていた。どの環境でも決して弱ヒーローではなかったため幸運だったと思う。しばらくしてローグが最も強いヒーローであると知り、恐る恐る練習し始めた。プリーストが3位に食い込むのは珍しいのではないかと思う。
最も使用していないのはシャーマンで9回。
ヒーロー別平均勝数TOP3
納得の面々。パラに関しては、強かった時期のみ回していたため試行回数が足りず、多少上振れた数字になっていると思う。
シャーマンのみ平均5勝に届かず、平均3.89勝を記録している。
対面ヒーローTOP3
メイジ1163回 パラディン1027回 プリースト824回
ローグはこれらの半分ほどで、上位にいないのが意外だった。ライフ管理がシビアでテクニカルなヒーローだからだろうか。私が回していた時期にはムラがあるため、その影響かもしれないがプリーストが多いのも意外。ただ、戦法的には最も気持ちよくなれるヒーローであるため、ラダーの憂さ晴らし目的だと思えば納得がいく。
最も少ないのはウォリアーで336回。残念だがどの環境でも不遇のヒーローであった。
1回あたりの勝ち数分布
4勝が最も多く、99回。続いて3勝が82回、6勝が81回。
12勝は43回、0勝は15回。
平均勝数を上げるには、4勝から6,7勝に山を持ってくる必要があると思っている。人より0勝回数が多いため、7,8勝フィニッシュをボーダーと考え取り組みたい。
私は、闘技場報酬でゴールデンレジェンドを入手することを夢見ている。レジェンド/ゴールデンレジェンドが報酬に含まれる8勝以上を達成した回数は206回、この中からレジェンドを4回入手することに成功している。私には8勝を超えることも一苦労な上、超えても報酬でレジェンドが当選するのはごく低確率なようなので、これからも気の遠くなる回数闘技場を回す必要がありそうだ。
あくまで刺激満載なゲームを楽しむことを主目的として、気長に狙っていきたい。
初めて握ったデッキ
私はこのゲームを始めてだいぶ経ちますが、初期の頃使っていたデッキのことは未だに覚えています。それだけ作成も実践も試行錯誤していたのだろうと思います。
この記事では私がゲームを始めた頃使っていたデッキについて振り返りながら触れていきたいと思います。
ゼロコストメイジ
私がこのゲームを始めてから初めて握ったデッキは、Trumpのゼロコストメイジでした。
攻略サイトを覗いたところ、基本カードのみで組めるデッキが見つかったので組んでみました。チュートリアルと同じヒーローであるメイジのデッキだったので、なじみやすかったのを覚えています。
デッキの説明欄に書いてあったとおり、ランク20まではすんなり到達できました。
ちょっと頑張ってランク18まで来ると、とたんに勝てなくなりました。相手のデッキの質がぐんと上がっていて、とても太刀打ちできませんでした。
初めのうちは勝利ボーナスでゴールドを稼ぐことが目的だったので、ランクが止まることに関しては特に構いませんでした。しかし、だんだん勝ってランクを上げたいと思うようになったので、まずデッキを見直すことにしました。
同じメイジのデッキで、比較的上位にいるデッキを探したところ、ピンと来たデッキはフリーズメイジでした。
フリーズメイジ
このデッキは、勝率こそ一定以上の数値が見込めたものの、初心者が手を出すべきデッキではありませんでした。エピックやレジェンドカードが多く高価でしたし、プレイ難度も非常に高く、熟練者でさえ最善のプレイをできる人は一握りだと言われていたようなデッキだったのです。
しかし、私はコントロールデッキ特有の一発逆転のゲーム展開に魅了されていたので、足りないカードはなんとなく他のカードで補って上のようなリストを作成しました。
このリストは、完成型のフリメのリストと比較して、レジェンダリーだけでブラッドメイジ・サルノス、ソーリサン皇帝、大魔術師アントニダスの3枚が足りていません。
初心者にはレジェンドカード1枚クラフトするのも非常に大きな負担だったので、なけなしのダストを使ってアレクストラーザ含む4枚から1枚だけクラフトすることにしました。
初心者から見て、サルノスはその強さが全く分からなかったので真っ先にクラフト候補から外しました。
ソーリサンは非常に強力なキーカードであることは認識できていましたが、アドベンチャーカードでクラフトはできず、ゴールドもかつかつだったため採用は見送りました。
アントニダスは、とても強いカードだし使っている相手も気持ちよさそうにしているな、ということは分かっていました。しかし、ライフを15点にするアレクがいれば、ファイボ×2+フロボで勝てることを知っていたので、どう考えてもアレクがいればアントニダスは要らないだろうという結論に至り、アレクストラーザを作成することにしました。
マッドサイエンティストというアドベンチャーカードも足りていませんが、ドローソースで補って低資産フリーズメイジを完成させました。
さっそく回してみると、フリメを回している気分にはなれますが、やはりそのものを使っているという実感はわかず、戦績も全く振るいませんでした。しかし、目新しいデッキだったので非常に新鮮で、資産を捻出して頑張って作ったこともあって愛着がわいており、しばらくはこのデッキを練習していました。
フェイスハンター
フリーズメイジでそこそこゴールドを稼いだ頃、このデッキは時間がかかり勝利ボーナス稼ぎには向いていないと悟り、新たなデッキに挑戦することにしました。
その頃、情報サイトで初心者に強く薦められていて、動画サイトでもプレイ動画が盛んに投稿されていた、フェイスハンターを作成してみることにしました。
それまで稼いでいたカードを分解すれば、ほとんどのカードは作成可能な状態だったので、フリーズメイジのようにデッキパワーが下がる心配も少なかったです。
このデッキは当時非常にパワーの高かったアグロデッキで、このことは採用カードの多くが一斉ナーフされていることから分かります。当時は、
レプラノーム → 2/1
鬼軍曹 → 2/1
ナイフ・ジャグラー → 3/2
鉄嘴のフクロウ → 2マナ
魔力のゴーレム →4/2「突撃。雄叫び:敵にマナクリスタルを1個付与する。」
という状態でした。
グレイブズーカ、マッドサイエンティストがアドベンチャーカードだったので他のカードに置き換えていました。
デッキリストの説明欄やプレイ動画内では、全てのカードをひたすら相手フェイスにぶつける、ということだけが強調されていました。それだけで勝てるのか半信半疑でしたが、回してみると本当に勝ててしまうデッキでした。
数日回しただけで、それまで絶対たどり着けなかったランク15を楽々越え、あっという間にランク10に到達してしまったことを覚えています。私にとって初めて結果を出せたデッキになりました。
快勝できて気持ちよかった反面、これはカードゲームでやる必要があるのだろうかというもやもやした気持ちも少しありました。それまで使っていたゼロコストメイジでのフェイスorトレードの選択や、フリーズメイジでのAoEを打つかもっと引きつけるかというような駆け引きをしているときの方がよっぽどカードゲームをしている感覚になれましたし、フェイスハンターはそれをないがしろにしているように感じたからです。
最後に
現在のメタにはフェイスハンターのようなアグロがおらず、メイジやウォリアーがのさばる歴代でも屈指のコントロール環境であると思います。ゲーム時間は長いですし、RNGで勝敗が決した時の虚無感は特に強いですが、私個人としてはさほど不満も感じていません。
しかし、アグロにヘイトが集まる環境の方が一般的なカードゲームとしては健全なようですし、プレイング面からも資産面からもコントロール環境は初心者には厳しいだろうと考えられます。そのあたりは今後の調整、新拡張の方向性に期待したいです。
この記事を読んでくれている初心者の方がいれば、私の経験から、勝つことと楽しむことは分けて考えた方がいいですが、初めのうちは楽しむことを優先してほしいということを伝えたいです。デッキリストのカード全てをコピーしなくても雰囲気は感じられるので、資産が許す限り気に入ったデッキをどんどん触っていって欲しいと思います。
ミルデッキ
他のHSプレイヤーのブログを巡っていると、当時開発したデッキやレジェンドに到達したデッキ等を感想とともにまとめたような記事が散見され、とても楽しく読ませてもらっています。
私も常々書いてみたいと思っていたのですが、今は特筆するようなデッキを持ち合わせていないので、一昔前のデッキではありますが明確に私のプレイングの基礎を築いてくれたといえるものを記録してみようと思います。
ミルウォリアー
私のHSプレイ史上5本の指に入るくらい最も練習したデッキです。
リストに1枚くらい誤差がありそうですが大枠はこのようなものを1番長く使用していました。
マッチアップやそれに基づくテックカードも記載しておきたいところですが、もはや過去の環境の話になってしまったので、ここでは大まかにデッキの雰囲気だけまとめておきたいと思います。
このデッキは、死人の手札を有効に使用することにより自分だけファティーグを避け、相手のリソースを捌ききった後ファティーグダメージ差で勝つことを主な勝ち筋とするデッキです。
相手のデッキを減らしていき、ライブラリアウトによって勝利するようなデッキがミルと呼ばれています。
コールドライトの託宣師×2、死人の手札×2、かかって来い!+α(いずれかの2マナ除去札)
このような6枚のカードを最後に残せると、コールドライトの託宣師(以下オラクル)×2+(かかって来い!or除去)+死人の手札できれいに10マナループが完成し、簡単にファティーグ勝ちすることができます。
しかし、実際にこのループが完成することは稀で、マッチアップや状況に合わせて柔軟に勝ちを拾いにいくことが求められる、非常に難しいデッキでした。
学び
ミルウォリアーの練習の過程で得た感覚は、非常に有用なものでした。
このデッキは、マッチアップによって必要なカード、腐るカードの区別が明確についていました。
例えば、ミラーマッチでは乱闘、止めの一撃を早めに使っておかないと使うタイミングを失ってしまい、そのままループに入りこれらが不必要に増殖する事態が起こりました。キーカードはオラクルと死人の手札のみです。
しかし、ビッグプリースト相手には、乱闘、止めの一撃はキーカードで、死人の手札で増やしながら使うべきカードでした。反対にこのマッチでは暴食ウーズや待ち伏せのガイストが明らかに弱いカードです。
マッチアップごとの必要カードを吟味する過程で、カードの価値を再確認することができました。例えば、私にとって止めの一撃のような確定除去は非常に強く、相手の切り札を除去できる場面まで温存しておきたいカードでした。しかし、このカードはあくまで2マナのカードなので、対象にダメージを負わせる手間を考慮しても3マナミニオンを処理できるだけで十分なアドバンテージを稼いでいるということに気づいたのです。
必要カードのみならず、ゲームの勝ち筋もマッチアップによって多様でした。ミルという名前がついてはいますが、必ずしもオラクルによるミル勝ちを狙う必要はありませんでした。
新兵パラディンのようなアグロ相手には、2枚の死人の手札でループを作る必要はなく、除去札を増やしていなすだけでリソース勝ちすることができました。
一方ミラーでは、オラクル以外のカードをいち早く使い切り、オラクルのみでループを完成させて先にファティーグ勝ちを狙うのが主な勝ち筋でした。
HSのプレイ歴は長い方だと自負していますが、マッチアップごとに勝利プラン及び必要カードを選択し、それに合わせてマリガンを変えられるようになったのはこのデッキに慣れた最近のことでした。
ミルローグ
このリストは、段取り×2が足りていません。
私がミルデッキに興味を持ったきっかけです。もっと最適なリストがありますが、私が最も練習していたときのカードプールだと、このようなリストが限界でした。
オラクルを使い回しながらデッキ切れ付近まで凌ぎ、フィニッシュターンでシャドウブレード+オラクル複数枚を使ってファティーグダメージを使いバーストを出すのがこのデッキの狙いです。
ミルウォリアーと違い、限られた除去札で戦うしかないため、リソース差で勝つことはできません。よって、アグロ相手であっても専らファティーグ勝ちを狙うことになります。
オラクルは影隠れ等のバウンスカードにより即座に使い回すことができるため、こちらのドローに合わせて相手にオーバードローを強要させ、擬似的にカードを除去する戦術をとることもできました。
相手にオーバードローをさせるデッキだと思っているプレイヤーも多いらしいのですが、フィニッシュ以外のオラクルはこちらのドローソースとしての側面が強く、オーバードローはあくまで副次的な効果です。
中盤戦の感覚は、オラクルによってお互いのドローを加速させることを通じて試合展開を早め、増えすぎた手札の切り方に困っている相手をよそ目にこちらは段取りによる疑似マナ加速でアドバンテージを得るといった形です。
勝ち筋は異なるものの、勝ちまでの過程はミルウォリアーと通じるものがあり、先に練習していたこのデッキのプレイ経験がミルウォリアーのプレイにも活きました。
最後に
これらのデッキは、かなり癖の強いコントロールデッキです。しかし、プレイできるようになると必ずやカードゲームに対するより深い理解を得られるだろうと思います。
ミルローグは、形を変えて現在のワイルドでもカウンターデッキとして活躍しているようです。もし興味のあるプレイヤーがいれば、ぜひ試しに触ってみて欲しいと思います。
挑発ミニオンのフェイス or トレード
ミニオンで相手フェイスを詰めるのか、相手ミニオンとトレードして盤面を作るのかという選択は非常に悩ましく、どちらを選んでも裏目がある事が多いので、リスクの低そうな方を選ぶといった方法でしか行動を決定できません。
しかし、挑発能力を持ったミニオンのフェイス or トレードは、他のミニオンと比べて基準を設けやすいです。
挑発ミニオンの役割
挑発ミニオンの役割は、自陣にいる仲間ミニオンを相手ミニオンの攻撃から守ることです。これによって、盤面からの継続打点を確保し、試合展開を有利に進めていきます。
また、ライフを詰められている状況で致死圏に追い込まれることを防ぐ役割もあります。この役割は、挑発ミニオンでしか担うことができないため、序盤の選択肢のあるターンには非挑発ミニオンからプレイしていくことを心がけたいです。
現在、闘技場のプールで猛威をふるっている代表的な挑発ミニオンにタール・クリーパーが挙げられます。3,4Tに5点を出すのは難しく、多くの場合カード2枚分とのトレードを強要します。
このカードは、3Tにプレイしても十分な活躍を期待できますが、特に自陣が空であるときは、他のミニオンカードから先にプレイしたいです。
空の盤面に挑発ミニオンを置いても、自分のヒーローのライフしか守ることができません。それでも十分な仕事をしてはいますが、やはり打点の出るミニオンを守る使い方の方が挑発ミニオンに価値を持たせることができます。
また、タール・クリーパーの場合は特に顕著ですが、挑発ミニオン自体のアタックはあまり高くなく、トレード性能は低めに設定されている事が多いです。歴史愛好家のような、即座に処理することを求められるミニオンをプレイされた際、こちらからミニオンを使った処理は仕掛けづらくなってしまうので、3T選択肢がある場合は、3 3/4を先置きし、相手の3/4をアタック+ヒーローパワーで処理できるような盤面にしておけると心強いです。
挑発のフェイス or トレード
挑発ミニオンは、相手フェイスを詰める前提で考えを始めます。
盤面では、相手はミニオンをこちらの挑発にぶつけるしかないため、結局相手側からミニオンを挑発に当ててきます。このとき、こちらから挑発を使ってトレードを仕掛けてしまうと、ただただ挑発によるフェイスへの打点を損してしまっているということが分かると思います。
まずトレードを仕掛けることを考えるのは、挑発を持っていない周りのミニオンからです。周りのミニオンは、挑発が突破されない限り相手ミニオンの攻撃対象にはなりません。しかし、もちろん挑発ミニオンは攻撃対象になってしまうため、挑発ミニオンを生き残らせたい場合は周りのミニオンを使うなどして相手の打点を削る必要があります。サイズの大きい挑発で、今後有効な打点源になってくれそうな場合等は、生き残らせることを検討したいです。
挑発ミニオン以外によるトレードが済み、自陣の挑発ミニオンの攻撃によって相手の盤面を空にできる場合は、挑発によるトレードを検討します。主に、鬼軍曹をはじめとするバフで挑発ミニオンが倒れてしまいそうなときです。
このようなシチュエーションでは、こちらからトレードして盤面を空にしておくことで、バフを腐らせ有利に試合展開を進めることを見込めます。特にパラディン相手には有効なプレイになるでしょう。
また、ローグには病魔の運び手という、ミニオンに猛毒を付与するカードが存在します。
このカードはかなりパワーが高く、多くのプレイヤーがピックしていることが想定されるので、特にローグが相手であるときは挑発をトレードに回すことになっても念入りに盤面処理をしておきたいです。
ここまでのプレイは、盤面だけを見た場合のプレイです。
相手の手札には、除去スペルや急襲ミニオンが控えている場合もあります。特に除去札が確定除去である場合、あるいは急襲ミニオンによって一撃で挑発が倒されてしまう場合は、1:1以下の交換になってしまい挑発のバリューを十分にいかせないことが考えられます。あまり相手のライフが削れておらずゲームが長引きそうなときは、確定除去をケアする場合トレードに回る方が安全な選択になります。残り数ターンで決着をつけなければならないような状況では、バリュー勝負を捨て、フェイスを詰めにいくプレイも考慮したいです。