ハースストーン Tips

A Note on the Hearth

ハースストーンプレイヤーの備忘録

ゲーム遍歴

数多くのゲームをプレイした経験のある人ほど、新規のゲームを始める際に飲み込みが早いということがしばしばあります。これは、ゲームには進行する上でいくつかのセオリーがあり、異なるゲームであってもそれぞれ応用の利く部分があるためだと思っています。例えば、RPGであれば、序盤といえどある程度レベリングしなければ途中でつまずいてしまうことが多いといったものです。

ハースストーンをプレイする上で、プレイ経験が活きたと感じるゲームについて、振り返りながらまとめてみたいと思います。

ちなみに、今カードゲームに役立つ経験値を他ジャンルのゲームから手軽に吸収するには、ソーシャルゲーム無課金で攻略していくのがおすすめです。無課金攻略で必要になる限られた資源(スタミナや課金石)をいかに効率よくゲーム内ステータスに割り振るかといったスキルが、カードゲームで必要になるリソース管理の感覚に似ているためです。損得に敏感になるだけで、カードゲームでの戦い方の基本は抑えたといっても過言ではありません。

 

 

デジタルモンスターカードゲーム

私が最初に触れたカードゲームです。コレクションの楽しさを覚えました。

当時、カードを「スラッシュ」して読み込ませる要素のある、「ディーアーク」という携帯ゲーム機がありました。このゲーム機のために、多くのカードを所持していた方が有利に進めることができると思っていたためかなりの枚数カードを集めました。

実際には、スラッシュさせる前に入力するコードが正しければ、使用するカード自体はなんでもよかったようです。気づいてからは徐々に購入を控えるようになっていきました。

今改めて調べてみるとなかなか面白そうなゲームでしたが、当時は理解が難しくカードゲームとしてプレイしたことは一度もありませんでした。好きだったカードはデュークモンクリムゾンモードです。

 

金色のガッシュベル!! THE CARD BATTLE

カードゲームに魅力を感じたというよりは、このゲームに使われる「魔本」がかっこよかったためにコレクションしていました。

多くのカードゲームでは、ゲーム前にシャッフルされたデッキを山札とし、毎ターンドローするカードのランダム性に合わせてリアルタイムで戦略を立てていくというシステムになっています。

しかし、このカードゲームは上述した「魔本」という本型のカードホルダーに用意したカードを山札とし、意図した順でカードを使用することができるといったシステムが採用されていました。本をめくる枚数は相手も干渉できるため、必ずしも使用したいカードを「ドロー」できるわけではありませんが、このシステムはとても斬新で、戦略的に他のカードゲームとの差別化に成功していたように思います。

近所の公園のお兄ちゃん達と興じていましたが、例に漏れずお兄ちゃん達にレアカードを搾り取られてしまい、コレクターの私は萎えてフェードアウトしてしまいました。

虹色の魔本が一番好きでした。

 

ポケモンカードゲーム

このカードゲームでは、RNG要素としてコイントスが行われます。コイントスを練習していた私は、各種硬貨で遊ぶのは行儀が悪いと思い(硬貨がしっくり来なかった)、ポケモンカードの専用コインを使えば上達するに違いないと思い購入していました。

コレクションもゲームプレイもそこそこにやめてしまったので、最も熱の入っていなかったカードゲームかもしれません。おそらく集めていた時期がデジモンと近く、ルールを理解できるだけの知能を持っていなかったためだと思います。近年またブームが来ているのを見て、しっかり触っておけばよかったと後悔しています。

好きなカードはジュプトルでした。

 

デュエルマスターズ

私が初めてカードゲームにきちんと触れたタイトルです。学校で一定数のプレイヤーがいたため、対戦相手には困りませんでした。既に教訓を得ていたので、絶対に公園には持ち込みませんでした。

火,水,自然,光,闇の5色が「文明」としてカードに割り当てられ、それぞれの持つ特徴を考慮して単色あるいは複数の文明を混合してデッキが組まれます。

デッキは40枚、同名カードは4枚まで組み込むことができます。「シールド」と手札をそれぞれ5枚ずつ用意し、30枚の山札を使って対戦します。

カードゲームでは、速攻などのコンセプトや、コンボを軸としたテンプレデッキがあり、そのテンプレに必要なカードをカードショップで1枚ずつ買い集めるというのが効率的なカードの集め方のようです。しかし、私は大会に出るでもないカジュアルプレイヤーでしたし、財力もなかったため、パックから出たレアカードを軸に強そうなカードをかき集めてデッキを組んでいました。デッキ構築のおもしろさをここで知りました。

かなりの期間熱狂していましたが、あるときを境に、増え続けるギミックについていけなくなりぱたっとやめてしまいました。飽きが来たのだと思います。

好きなカードは挙げきれませんが、敢えて挙げるとするならば龍炎鳳エターナル・フェニックスです。このカードだけはヤフーオークションで単品購入しました。

 

ロックマンエグゼシリーズ

RPGで、1から6までシリーズが続いた作品です。4から6を一心不乱にやり込みました。

対戦では、ロックマンにスキルを使用させるために「フォルダ」(デッキ)に「バトルチップ」(カード)を30枚設定し、毎ターン開始時に最大5枚ロックマンに転送するというシステムが用意されていました。このフォルダシステムがカードゲームのデッキ構築と似ており、奥が深くかなりのめり込みました。

レアリティに依存しますが、同名チップは基本的に3枚まで同時編成できます。

バトルチップにはそれぞれ、A~Z,*のコードが割り振られており、ターン開始時に複数バトルチップを転送する場合は、全て同名のチップ、あるいは異種だが全て同一のコードを持つチップであることの条件がありました。*はどのコードにもなり得る万能コードです。

ゲームの性質上コードをそろえてフォルダを回転させた方が有利に進められるため、コードは2~3種類に統一しておくのが一般的でした。当然ながらコード間にはパワー的に優劣がありましたが、パワー差を覆すようなコンボを含むコードも存在したため、チップの特性を研究し新たな可能性を探るのが非常に楽しかったのです。さながらメタの研究のようでした。

デュエルマスターズで構築については若干知識があったため、なおさら楽しむことができました。近所では敵なしといったところまで腕を上げることに成功しました。

4から6までのシリーズの中では、難易度的に6が一番簡単でしたが、私は6が一番好きでした。バトルシステムも完成度が高く、シナリオもよくできていたためです。

好きなチップは「エレキソード」でした。

 

シャドウバース

おそらく国内では最大のシェア数を誇るDTCGです。PC版が出たタイミングで参入しました。

大まかなルールはハースストーンと大きな差がなかったため、非常に受け入れやすかったです。

差別点は、「進化」システムがある点、ライフの最大値が20である点、盤面の最大展開数が5である点でしょうか。

進化とは、「EP」というポイントを消費して行うことのできるフォロワー(ミニオン)強化の手段です。進化させたフォロワーは基本的にスタッツが+2+2され、急襲を得ます。フォロワーによっては進化時に発動する能力が与えられている場合もあります。例えば、進化時任意のフォロワーに3ダメージを与える、といったものです。この進化時効果に加え、後攻は先攻よりも1ターン早く進化可能ターンが回ってくることや、EPが1多いことが、ゲームの奥深さを増しているように思います。

ライフの最大値、盤面の展開可能数がどちらも控えめであるのは、スマホユーザーをメインターゲットとしたDTCGであったため、手軽さを追求した結果であると思います。マナレシオはハースストーンの感覚と大きな差がないため、非常にゲーム展開がスピーディです。

現在の調整はわかりませんが、以前はドロー以外のRNGを極力排除することを意識していたようで、ゲームの結果はよりデッキ相性、先攻後攻に左右されやすい状態でした。

デッキは40枚で、同名カードは全て3枚まで編成できます。最高レアリティカードも3枚ずつ入れられるので、コンプリートを目指すとなるとかなりの費用がかかります。反面、パック等の配布量がとてつもなく多いので、新規アカウントを作ってもデッキを用意することは容易いです。

好きなデッキはDRK環境のテンポエルフ、好きなカードはエルフナイト・シンシアです。

 

ドラゴンクエストライバルズ

こちらも国内で大人気のDTCGです。3x2の奥行きある盤面が特徴的です。

HSのヒーローパワーの代わりに、1マナ使用してテンションをためるコマンドがあり、3ゲージ分ためるとリーダー(ヒーロー)固有の能力を使用することができるシステムになっています。

なぜかこのゲームはやり込む前に撤退してしまったので、ランク戦は一度も触れませんでした。資産を稼ぐ目的でやっていた闘技場でゲームの雰囲気を味わったことになります。

闘技場のピックのシステムが独特で、5ピックごとにスライムの部屋、ファッティの部屋など、カードの特徴を選ぶことができました。ある程度ピックに出るカードも指定することができるので、より自分の意志をピックに反映させることができる点でいいシステムでした。

好きなカードはりゅうおうです。

 

各種ソーシャルゲーム

話題についていける程度に幅広いタイトルを触っていました。

ほとんど無課金でプレイしていたので、冒頭で述べたようにリソースの管理能力が磨かれたと思います。

ただし、多くのゲームがハースストーンプレイ後に触ったものなので、どちらかというとハースストーンでの経験がソシャゲのプレイに活きた形になります。