ハースストーン Tips

A Note on the Hearth

ハースストーンプレイヤーの備忘録

コントロールウォリアーガイド-VSローグ-

ローグ戦は、ライフを守ることを最優先に考えてプレーすることが必要です。

相手はハンドから打点を出すことが容易な上に、その量がとてつもないためです。

 具体的には、こちらのミニオンや除去札を使いながら相手ミニオンを除去し、敵ミニオンからの継続ダメージを最小限に抑え、バーストダメージを受けきれるライフを保っておくのが理想です。

ブームに変身できればボードの主導権を圧倒的に握りやすくなる上に、ヒーローパワーで回復、除去の選択肢が増えるので、このマッチでもなるべく早く変身しておきたいです。

 

stelmosfire.hateblo.jp

ウォリアーのリストはこちらに掲載したものを前提にしています。

 

マリガンでキープしたいカード

 

狂気の天才ドクター・ブーム

上述の理由からです。

ローグ相手は、ヘンチ・クランのゴロツキ、ワグル・ピックを確実に除去、破壊しなければならないため、開始ハンドの少ない先攻時、これらの解答を優先して引きたい場合は返してしまってもいいです。

 

 ・止めの一撃

3Tのヘンチ・クランのゴロツキの返しとしてキープします。

キープできた場合、ダメージ源となるエターニウム・ローバー、苦痛の侍祭も合わせて持っておきたいです。

後攻2T8/8以上のエドウィンへの解答にもなり得るため、シールドスラムより優先度が高いです。

鉄嘴のフクロウも同じくエドウィンへの解答となりますが、こちらは相手の動きがエドウィンで無かったとき死に札になってしまいます。キープ優先度はあまり高くないように思います。

 

シールドスラム

止めの一撃と同じ役割です。

こちらの方が条件がシビアなので、3/3サイズのミニオン等に対してでも雑に切ってしまって構いません。

アーマーを稼ぐカードがなくとも単体キープ可能です。

 

兵器プロジェクト

ワグル・ピックへの解答です。

ワグル・ピックへのアクセス手段として素引きの他にぶんどり部隊からのサーチがあるため、相手がこの武器をプレイしてくる可能性はとても高いです。

破壊できないと大きなアドバンテージを稼がれてしまうため、確実に破壊しておきたいです。

シールドスラムとのシナジーがあるのも高評価です。

 

ハリソン・ジョーンズ

同じくワグル・ピックへの解答です。

場合によりますが、兵器プロジェクトとこのカードを同時に握っていた際、武器破壊として先にプロジェクトを切った方がいいです。プロジェクトの武器をグリーンスキン船長でアップグレードされた場合、6打点伸びてしまいます。ハリソンはこのアップグレードされた武器の破壊に使いたいため、マナ効率は落ちますがこの順でプレイしたいところです。

 

大まかな試合展開

 

VSテンポローグ…微有利

f:id:stelmosfire:20190509234135p:plain

参考リスト

こちら側は、ヘンチ・クランのゴロツキorエドウィン・ヴァンクリーフ、ワグル・ピックを確実に処理することを求められるため、序盤は窮屈な動きを強いられます。

武器まで返せると、やっと一息つける印象です。ブームへの変身の前ターンとなる6T に出陣の道で盤面を一掃できると、かなり勝ちに近づけます。

勝率は、相手が強盗王トグワグルもしくはシェフ・ノミを採用しているかいないかで大きく変わります。

特にシェフ・ノミが入っていた場合はかなり厳しい戦いになるため、返せなかったときは相手の構築を褒め称えて次のゲームへと移りましょう。

 

以下、注意点を列挙していきます。

 

若干微妙なラインですが、オメガ・アセンブリはハンドに来た場合死に札として抱えるよりは10Tを待たずして打ってしまってもよいです。

テンポを取っていくことが非常に重要なマッチなので、ダイノマティックまたはジリアックスを本命として、マナが余ることが想定されるターンに切ってしまった方がいいことが多いです。

 

相手のデッキは、ヘルス3以下のミニオンがほとんどなので、さほどリスクを負わずにヤジロボを出せます。手痛い返しは昏倒ですが、後半の超電磁ジリアックスが通りやすくなる上に、昏倒を持っていなかったとき8点吸ってくれるというリターンがとても大きいです。特にしたい動きがないターンがあれば、積極的に出していきましょう。

また、相手がリーサルを見ている場合、ジリアックスでの回復を阻止するためミニオンを展開してこないことがあります。このような場面で能動的に攻撃対象を作ることができる優秀なミニオンなので、温存しておくプレイも悪くありません。

 

ジリアックスは、大切にプレイしたいカードです。中盤ライフに余裕があっても、ローグ側は簡単にこちらのライフを減らすことができるため回復が必要な場面が出てきます。中盤テンポプレイするよりは、後半他のミニオンに超電磁することを狙って確実に6点以上のヒールを稼ぎたいです。

 

乱闘は、できれば温存したいカードです。理由はシェフ・ノミに対するこのデッキの唯一の解答だからです。

AoEを打つ場面は、出陣の道でも事足りていることが多いため、選択肢がある場合はそちらで済ませたいです。