ハースストーン Tips

A Note on the Hearth

ハースストーンプレイヤーの備忘録

突撃! 探検同盟 クエストドルイド考察

エスドルイドは、先攻6T、後攻5T前後をターニングポイントとして、クエスト報酬の効果である両選択によって莫大なアドバンテージを稼いでいくデッキです。

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エスト達成条件を満たすにはマナを余らせるターンを4回設けなければいけない上に、デッキの性質上、序盤の盤面を作るためのカードが乏しく、なんとか耐えながら形勢逆転の瞬間をうかがうといった戦い方になりやすいです。

速いデッキ相手には、しばしばクエスト達成を先延ばしにしながら除去に徹したり、そもそも報酬を得ずとも十分戦えたりするので、クエスト達成に縛られず柔軟に動くことが求められます。

 

以下、クエスト報酬の恩恵を受けられる、選択カードを列挙します。

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これらのうち、後攻でコインを1Tに切った場合、先攻で練気を1Tに切った場合はオアシス・サージャー(or星の雨)、先攻で1T練気を使わなかった場合、後攻で1Tにコインを使わなかった場合は滋養(or隠されたオアシス)を主な起点として逆転を狙っていくことになります。

逆に言えば、サージャーが初期手札にない場合、4Tクエスト達成を無理に狙わなくてもよくなるため、コインや練気を温存しておくことも選択肢のひとつとなります。もっとも、5Tまでのドローによってサージャー等の5マナを引ける可能性は十分あるので、これらの両選択が相手にどれほど有効なのかを把握しながらクエストの進度を管理したいです。

 

キーカード等

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Orangeのリストです

練気

小回りの利くカードです。私はこのようにそれ自体は戦力にならないようなカードは苦手なのですが、このデッキではマナを増やすことがしばしばとてつもないアドバンテージを稼ぐことに繋がるので、納得の2枚差しだと思っています。

エストカウントを進めたり、クリスタル商人の効果を発動させたりするのはもちろん、セナリウスと2マナのカードを絡めるなど手札の切り方の幅を広げてくれます。

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偉大なるゼフリス

 ハイランダーデッキではないので初めは使い心地にかなり疑問を抱いていましたが、デッキの性質に合っているため採用しても悪くはないと思っています。

このデッキは、ゲームを有利に進めていくためにはクリスタル商人滋養を駆使して手札補充、並びにデッキ圧縮を進めていく必要があります。しかし、これらを順調に進めていくと、全リソースをぶつけてもぎりぎり攻めきれないような相手が存在することに気づきます。そのような相手とのゲームでのダメ押しとして有効に機能してくれます。私は、このようなゲームではほとんどティリオン・フォードリングをピックしています。

アグロ相手にドローが十分間に合った場合には、AoEとして使用できるのが非常に心強いです。特にマーロックパラディンシェフ・ノミを返すのに有用です。

バーンダメージによってリーサルターンを早めてくれるのも頼もしいです。リーサルを逃さない嗅覚を身につけたいです。

 

ドルイド・ローティ

エスト達成後の全選択形態はもちろん、4/2急襲や1/2猛毒等、パワーが高く柔軟にプレイできるカードです。早期に手札に来たなら、クエスト達成まで待つよりもすぐにプレイし盤面作りに寄与させたほうが強いことが多いです。相手に合わせて適切なプレイを身につけたいです。

小技として、クエスト達成後ローティの呪文ダメージ+1を乗せた状態で自然の怒りを使用すると、6ダメージを飛ばすことができます。先に(3+1)ダメージ与えたあと、(1+1)ダメージ1ドローという処理がなされるためです。2マナスペルで6点除去というのはtoo OPなので、覚えておくと役に立つかもしれません。ジリアックスの聖なる盾を貫通しながら処理することもできます。

 

プルンプルン・フループ

使いどころが悩ましいですが、とても強いカードです。デッキリストを眺めた段階では、主にゼフリスに使うのだろうという予想を立てていました。しかし、実際回してみるとゼフリスに使う事はほとんどなく、オアシス・サージャーに使うのがもっとも汎用性が高いということが分かりました。

状況に応じてファオリス王セナリウス、ローティに対して使う事もできます。また、アグロ相手ならアヌビサスの守護者として並べるのもパワープレイとなり得ます。

 

オアシス・サージャー

このデッキの屈指のパワーカードです。マリガンでは最優先でキープしたいです。

アグロ相手に5/5が2体急襲するのはそれだけで相手にとって脅威ですし、コントロール相手にも処理にカードを2,3枚使わせることのできる破格のコスパを持っています。

アグロ相手にはそもそも3/3が2体で十分だったり、1体の5/5で処理しきれたりする場面があるため、クエスト達成後でなくとも積極的にプレイしていきたいです。

 

滋養

他の選択カードはしばしばクエスト達成前にも積極的に使用するのに対して、このカードは必ずクエスト達成を待って使用しています。

このカードをドローとして使わないとデッキが回らないため、選択して使う場合はドローに回すことになると思います。しかし、アグロ相手に6マナ払って何もしないターンを作るのは致命傷になりかねません。同時にアヌビサスの守護者をたててようやく及第点くらいの感覚です。できるだけ、擬似的な「4マナ3ドロー」となるクエスト達成後に使用したいです。

エドルミラーやコントロール相手に対しては、ドローに加えマナ加速によって莫大なアドバンテージを稼ぐことができます。このカードの有無でその後のゲーム展開が大きく変わるので、マリガンではキープを検討したいです。

 

ファオリス王

特にミラーや対コントロール戦で強いカードです。このカードが活躍するマッチでは、プルンプルンの使用先の第一候補となります。

このカードを有効に使用するためには、コストの重い呪文を手札に抱えておく必要があります。ドロー順が噛み合わず苦戦することもありますが、上手く切り抜けたいです。

召喚されるミニオンが全てランダムなので、強さにばらつきがあります。ただスタッツが低いだけならまだしも、バレバレの囮からゼフリスを抜かれたり、ネクロメカニックorカドガー+魔獣のコンボが決まってしまったりと、足をすくわれることも少なくありません。特に2マナは終末予言者が出てきたりと、平均スタッツが高くない割にリスクが大きく、私としては不信感が強いので、先に2マナのスペルを消費しておくのも手かもしれません。

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代替候補としてシェフ・ノミがありますが、こちらは使用前にデッキを全て引ききらなければならないというゼフリス以上に厳しい制約があるため、ファオリス王とは一長一短です。コントロールウォリアーくらい遅いデッキが多ければ採用を検討してみたいと思います。

 

マリガン、プレイ方針

シャーマン

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プリースト(シャーマン、プリースト、ウォリアー戦の動画付き)

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ハンター

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ウォリアー

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